人体モデリング ~ 顔を作る その2 ~ | CINEMA4D(Prime)レポート

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3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

板状のポリゴンの顔を立体にしていきます。

今回のブログは本格的なモデリングの工程を書くので、ちょいっと長いですよ~(=▽=;



顔の中心(Y軸)にあるポイントを動かして、顔を横から見た時の形にしていきます。


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そうしてエディタビューを回転させながら、色んな方向からエレメントの状態を確かめて、少しずつエレメントを動かして顔の凹凸を作っていきます。


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ここでポリゴンの状態をよく見ると、何だかパキパキと硬い感じになっていて、表面が全然滑らかな状態じゃありません。

いかにもポリゴンで作りました~と言う感じになっています。


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この原因は、オブジェクトマネージャにあります。


ここでその原因の違いが分かりやすいように、立方体オブジェクトを作ってみます。

すると立方体オブジェクトの方には”スムーズタグ”がついてます。

一方、顔のポリゴンの方には何もついていません。

これがポリゴンがパキパキと硬く表示されてしまう原因です。


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では、顔のポリゴンの方にもスムーズタグをつけてみます。

ファイル名の上でマウスの右をクリックしてコンテクストメニューを表示させ”CINEMA4Dタグ”の中にあるスムーズを選択します。


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これで顔のオブジェクトが滑らかになりました。


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※もし滑らかさが足りなければ、スムーズタグの属性マネージャにある”角度を制限”にチェックをつけて”スムージング角度”の数値を上げると滑らかになっていきます。


では顔が滑らかになった所で、また目の位置や顔の輪郭を整えていきながら、徐々に顔の形を作っていきます。


全体的に顔の凹凸が出来てきたら、もう少しポリゴンを増やす為、鼻の横にナイフツールでポリゴンを写真の様に1本カットします。


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顔の周りもぐるっと囲む様に1本カットします。


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そして目の下から口にかけて1本カットします。


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この様にモデリングしながら、線が足りなそうな所をカットしてエレメントを動かしていくと言う作業をしていきます。

線を入れる所は、ポリゴンが大きい所がいいと思います。

でもあまりたくさん入れすぎるとポリゴン数が無駄に増えてしまうので、カットした時に対称となっているオブジェクトの方を見て、そのカットが本当に必要かどうか考えながらモデリングしていきます。


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顔の形が少し整ってきたら、今度は顔の横の方を作っていきます。


顔の周りのエッジをぐるっと選択して、少し後ろに伸ばしたら、そのまま少し上の方に移動させます。


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上に移動させる時は、横から見た顎の角度をイメージしながら上げます。



”ポリゴンを作成”から顔モデリングをする時に気をつけないといけないのが、板状の顔から立体的にしていくので顔がどうしても平面的になってしまう事です。

そうならないように色んな角度からエレメントを見て、顔が平面にならないように注意しながらモデリングしていきます。


顔の横のエレメントを、全体的に後ろの方に下げていきます。


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目の周りのポリゴンが大きいので、写真の様に2本カットします。


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そして目の一番内側のエッジをぐるっと選択し、少し後ろへ下げます。

後は上の瞼と下の瞼の出っ張りをイメージしながら形を作っていきます。


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さらに顔の横をカットして、横顔を整えていきます。


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時々ポリゴンの選択状態をといて、全体を見ながらバランスの悪いエレメントを探してそれを直していきます。

顔モデリングをする時に、どうやって線の流れを作っていいか分からなくなる事があると思いますが、顔の筋肉の流れをベルトの様に考えて、それに沿って線を整えていくような感じでエレメントを動かしていくと顔の形が作りやすいです。


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だいぶ顔が出来てきました。


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唇の周りのポリゴンが少なくてどうものっぺりとした感じになっているので、もう少し口の周りのポリゴン数を増やしたいと思います。


唇の内側をナイフツールのループで2ヶ所カットします。


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そのカットして出来たポリゴンを全て選択して、移動ツールで少し前の方に移動させます。


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全体のバランスを見ながら、唇の周りのポイントを少し後ろに下げます。


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これで唇が少しはっきりしました。


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次に鼻を見ると、少しとんがり過ぎているので先を丸くする為に、ここのポリゴン数も増やします。


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鼻筋の所をカットします。

この時あまりY軸に近くならないようにします。

線同士があまり近くなると、ポリゴンが小さくなり過ぎて引きつったようになるので、エッジの間隔はあまり近くない方がいいと思います。


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カットしたら鼻先が丸くなるようにポイントを動かします。


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後はまたエレメントの調整を繰り返して、ポイントが出過ぎている所や、いびつになっているポリゴンを直していきます。

そうしていくと顔全体が段々きれいになっていきます。


今この顔オブジェクトのオブジェクト情報を見ると、ポリゴン数は157になっています。

まだ対称オブジェクトを実態化させていないので、ポリゴン数は半分ですが、それでもかなり少ないです。

ポリゴン数が少ないので、顔の輪郭を見てもまだちょっと角がある様に見えますから、もっと滑らかな状態にしたい場合はポリゴンをもっとカットする事で角張った所が滑らかになります。

でもそれは後からでも出来るので、次は後頭部を作ります。


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目の形や口の形などは、また後で再度調整するかもしれませんが、顔の形はとりあえずOKなので、この状態で先へ進みます。

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次は後頭部を作ります。


後頭部を作る時は、モデルを横向きにして後頭部の形をイメージしてから作ります。


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頭の頂点のエッジを数本選択して、押し出しツールで押し出します。

ここで全てのエッジを選択して一気に作ろうとせず、少しずつ作った方がきれいに出来ます。


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押し出しツールで首の方まで作っていきます。

押し出しを何回かしている内に、Y軸のエレメントが段々ズレてくるので、座標マネージャーの位置Xの値を0にしながら押し出していきます。


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次に首の正面を作る為、喉にある2本のエッジを選択します。


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これも後頭部と同じ様に押し出しツールで伸ばしていきます。


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首正面のY軸に重なるポイントも0に直して、広がっているエレメントを首の筋肉の流れに沿った形に直していきます。


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首の丸みをイメージしながら、ポイントを少しずつ移動させます。

うなじも同様です。


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次に顔の横のエッジと後頭部のエッジを選択して、ブリッジツールで繋げます。


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今度は首の横と首の後ろを繋げるので、首の後ろの足りないエレメントを2ヶ所カットしてから、ブリッジツールで繋げます。


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ブリッジで繋げる為には、その向かい合うエレメントがちゃんと繋げる状態になっていないといけません。

ない場合はナイフツールでカットして、繋げる為のエレメントを前もって作る必要があります。


もう一度やってみます。

顔の横のエレメントと後頭部のエレメントを見てみると、真ん中と下の赤丸部分には繋がりますが、一番上の赤丸の部分を見るとエッジもポイントもありません。

これだと鼻のてっぺんから伸びている線と繋げる事が出来ないので、繋げる為に赤い点線部分をカットします。


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これで繋げる事が出来ます。


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この様にして他の部分もブリッジツールで繋げていきます。


そして最後に頭頂部が三角形に残ってしまいますが、ここは”ポリゴンの穴を閉じる”ツールで閉じてしまいます。


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これで後頭部と首が顔と繋がりました。

でもまだ後頭部がひしゃげた状態なので、ナイフツールのループを使って足りないエッジを追加して、エレメントを動かしながら後頭部の形を整えていきます。


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三角形に埋めたポリゴンの所から首まで2本カットします。


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カットしたエレメントを動かして後頭部と首を丸く作っていきます。

そして三角形のポリゴンと繋げるように頭頂部に1本カットを入れます。


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後はエレメントを頭の形になるように動かせば、後頭部は完成です。


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後ろのエッジもあまり間隔が狭くならない様に広げます。


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さてここで頭を上から見てみると、どうも顔がまだ平面的になっています。

かと言って、オブジェクトもだいぶ色々カットしているので、エレメントもたくさん増えました。

このたくさんある顔のエレメントを1個1個動かして平面を直すのは結構大変な作業です。


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そんな時に便利なのが”マグネットCINEMA4D(Prime)レポート ”ツールです目音譜


このツールはポリゴンを磁石の様に引っ張る事が出来るツールです。

使い方は、自分が引っ張りたいオブジェクトを選択して、マグネットツールを選択し、後は引っ張りたい方向に動かせばいいだけです。



それではモデリングした頭を使って実際にやってみます。


マグネットツールを選択すると、エディタビューに白い線の円が現れます。

この白線がマグネットの効果が働く距離です。


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属性マネージャの設定を見ると、強度が100%で半径が100cmになっています。

これだと範囲も広くて強度も強いので、強度の設定数値を60%、半径を77cmにします。


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後はこの設定でマウスの左をクリックしたまま、写真の様に矢印の方向にマウスをドラッグすると、オブジェクトが動きます。


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マウスのポインタから遠くにあるポイントほど、マグネットの効果は小さくなります。

それを踏まえて動かさないと、Y軸にあるポイントが動いてしまうので、気をつけなが移動させます。


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これで頭の形が完成しました~(>▽<)/クラッカー


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はい正面グッド!


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はい横顔グッド!


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はい後頭部~~~っ!

チョキ<いえい。



うおお~出来た~(T T)よかった~。

でもかわいい顔になるかどうかよく分からないので、まだ喜ぶのは早いかもしれませんが、何とかこれで次の工程に行く事が出来ます。



顔モデリングは本当に難しいです。

私もモデリングしながら何回泣いたか分かりません・・・くくっ(TT)

出来ない時はホント何度やっても変な顔になってしまうので、いつもモデリングする度にため息ばかりついてました。


そこでどうやったらうまく作れる様になるのか色々考えたんですが、ある日ふと「パーツがうまく作れる様になったら顔モデリングが出来る様になるかもしれない・・・。」と思って、ひたすら顔のパーツ練習ばっかしました。

例えばこんな感じ↓


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鼻だけとか目だけとか、もう何回も何回もアホみたいに作りました汗

そうして練習している内に、段々パーツの形を覚えていって、ある日頭全体のモデリングに再度チャレンジしてみたら、最初の頃よりはモデリング出来る様になっていました。

モデリングは練習あるのみ・・・やっぱりそれしかないみたいです(-▽-;



顔モデリングも終わったので、次回はこの頭にをつけます。

耳がついたら、さらに人間ぽい顔になると思います。