顔モデリングをします。
うまく作れるかどうかちょっと心配なんですが(==;作るモデルは女性にしたいと思います。
身長は大体160cmくらいで、髪型はロングのストレートにしたいと思っています。
モデルの顔のタイプは、漫画とリアルな顔の中間くらいになる予定です。
顔を作る方法は、立方体オブジェクトから作る方法ではなく、ポリゴンを作成で作る方法にします。
立方体から作る方法はCINEMA4Dのチュートリアルに載っているので、ここで改めて同じ事を書いてもしょうがないと思うので、ポリゴンオブジェクトから作る方に決めました。
実際キャラクターを作る時は、最初にしっかりとしたキャラクターイメージを作ってからモデリングしていくんですが、今回私がブログで書いていく内容は”人体パーツモデリングの流れのまとめ”なので、細かいキャラクターの設定はしない事にしました。
その為自分でも、これから作っていくモデルがどんな風に出来上がるのか分かりません
でもなるべく出来上がりの顔が酷くならないように、頑張って作っていきたいと思います。
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まずは目から作っていきます。
メッシュメニューからポリゴン作成ツールを選択します。
ビューを4分割して”前面”だけを1画面にします。
緑のY軸を中心にして、右側にポリゴンを作っていきます。
ツールを使って時計方向に1→2→3→4→1とマウスをクリックしていきます。
これで1ポリゴン出来ました。
ポリゴンが選択されている状態のままで、2のポイントにマウスのポインタを重ねます。
するとポイントが白くなるので、そこでまたクリックして時計回りにポリゴンを作っていきます。
始点の所(2)でもう一度クリックすると、新しいポリゴンが出来て最初に作ったポリゴンと繋がった状態になります。
この様にして次々と時計回りにポリゴンを作っていって、写真の様な↓目の形にしていきます。
目の際と目尻のポイントが離れているので、ポイントを選択して”縫い合わせ”ツールを使って繋げます。
この時、繋がったポイントが丁度真ん中にくるようにしたいので、繋げる時にCtrlキーを押したまま1方のポイントを対称になっているポイントにドラッグします。
ドラッグする方向は上から下でも下から上でも、繋がる結果は同じです。
これと同じ様にして、目尻の方も繋げます。
ここでビューを”透視”に戻して、ポリゴンがどの様な状態なのか見てみます。
うんまあ・・・今はまだ板ポリゴンですが、最初はこんなもんでOKです(-▽-;
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目の形がおおまかに出来たところで、対称オブジェクトを選択して目のポリゴンを子にします。
すると対称オブジェクトの機能で、反対側にも目が出来ました。
※写真左が対称オブジェクトで出来たオブジェクトです。右が作っているオブジェクトです。
もう少し目の形をきれいにする為に、ポリゴンをカットしてエレメントの形を整えていきます。
カットツールのループを選択して、写真の様に上下4ヶ所をカットします。
ポイントモードを選択して、目の形を整えていきます。
これでとりあえず簡単な目は出来たので、今度は鼻を作ります。
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鼻はY軸を中心にして写真の様に1→4の方向にポリゴンを作ります。
ここでちょっと注意しなければいけない点が1つあります。
それはこの写真↓を見て下さい。
作ったオブジェクト(水色の線)と対称になったオブジェクト(白の線)がY軸からズレています。
自分ではきれいにポイントを置いたつもりでも、ポイントの座標マネージャを見てみると、位置Xが-0.247㎝ズレているのが分かります。
対称するエレメントがズレていると、後で対称オブジェクトを編集可能な状態にして実態化させた時に、当然エレメントもズレた状態で実態化してしまいます。
すると完全にくっついた状態ではないので、顔や体に割れ目が出来たりポリゴンが重なっているので変になってしまいます。
そうなると離れたエレメントを全て縫い合わせツールで繋げないといけません。
1ヶ所や2ヶ所を縫い合わせるくらいなら、そんなに苦にはなりませんが、これが複数となるとかなり大変な作業になります。
ですからこのズレは対称オブジェクトを実態化する前に、全て直しておかないといけません。
ズレを直す方法は色々あります。
ここで先ほどのズレたポリゴンを使って、ズレを直してみたいと思います。
方法はいたって簡単。
Y軸から離れているポイントを選択して、座標マネージャの位置Xの値を0にして適用をクリックします。
するとポイントがぴったりとY軸と重なります。
この様にして他のズレているポイントも修正します。
鼻の修正が終わった所で、カットツールのループを選択してポリゴンを写真の様に↓5ヶ所をカットします。
※このカット数はモデリングしている内に後で変わる事もあります。
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次は口です。
さっきの鼻の様にY軸からポイントがズレてしまうと直すのが面倒なので、今度はもう1つのズレない方法を使ってポリゴンを作成します。
アイコンモードメニューにあるスナップツールを選択してONにします。
スナップツールはアイコンの形が示している通り、エレメントを磁石のように吸い寄せる事が出来るツール・・・・と私は解釈しながら使っています(=▽=;
スナップツールに関しては、まだ完璧に使いこなしていないので自分としては、そう言うツールなんだと思いながら使っています。
アイコンにある黒い小さな三角形をクリックすると、様々なスナップメニューが表示されます。
このメニューはスナップするエレメントのターゲットを決めます。
今回の場合はグリッドの線・・・つまりY軸にぴったりとエレメントを合わせたいので、メニューの中の”グリッドにスナップ”と”グリッド線にスナップ”が一番ぴったりな内容だと思うので選択します。
ポリゴンを作る時は、作る場所のグリッド線の直ぐ側をクリックします。
するとその側のグリッド線がターゲットになって、エレメントが引き寄せられるような感じになるので、
クリックするとエレメントがグリッド線にぴたっと重なった状態になります。
あまりターゲットになるグリッド線から離した所にポイントを置くと、スナップの効果がないみないなので、ターゲットになるグリッド線を見ながらポイントを作っていきます。
時計回りにポイントを作っていくと、もしグリッドからちょっとズレていてもスナップの効果で自然にグリッドに引き寄せられて真っ直ぐなポリゴンを作る事が出来ます。
これでエレメントがY軸にぴったり重なりました。
先ほどは座標マネージャの数値を変えてズレを直す方法をやりましたが、最初にスナップツールを使えば座標マネージャでズレを直す手間が省けます。
どちらを使うかは、その時の状況によって使い分けます。
後はこのスナップツールのONとOFFをうまく使い分けながら、唇の形を作っていきます。
これで目、鼻、口がおおまかに出来たので、今度はこれらのポリゴン全てを繋げていきます。
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最初は目と鼻を繋げたいと思います。
繋げたいエッジを選択して、コンテクストウィンドウを表示させます。
後は繋げたい方向にマウスを移動させれば、写真の様に新しいポリゴンが出来て繋がります。
↓
同じ様にして後3ヶ所繋げていきます。
とりあえず目はこのくらいにしておいて、次に口と鼻を繋げます。
唇の周りのエッジを選択して押し出しツールで写真の様に押し出していきます。
この時、唇の下の赤丸のポイントがY軸からズレると思うので、座標軸の位置Xを0にして直しておきます。
ポイントモードを選択して、離れている全てのポイントを縫い合わせツールで繋げていきます。
これで目と鼻と口が繋がった状態になりました。
う~ん(=▽=;顔が魚っぽいですけど、顔の形は後からいくらでも微調整出来るので、今はこのくらいでも大丈夫だと思います。
次に、もう一度唇の周りのエッジを押し出しツールで伸ばして、ポイントを結合させます。
目の周りのエッジも唇と同じ様に押し出して、ポイントを結合させていきます。
写真の赤丸のエッジを選択して、ぐるっと顎のしたまで囲むように2回押し出します。
※ここでもY軸に重なるエッジの2つのポイントは、座標マネージャの位置Xの値を0にして直しておきます。
カットツールを選択して押し出したポリゴンを2ヶ所カットします。
これで口の周りのエレメントと繋げる事が出来ます。
最後に頬の部分のポリゴンが空洞になっている所があるので、コンテクストメニューから”ポリゴンの穴を閉じる
”ツールを選択して空洞を閉じます。
ここでビューを”透視”に戻して顔のポリゴンを見てみます。
これはカエル・・・・・・・・・・いやっE・T∑(゚Д゚)!!
って声が聞こえてきそうですけど、大丈夫です。
これからちゃんと人間の顔になります。
顔全体のエレメントをあちこち動かしながら、顔の輪郭や目、口、鼻のパーツの位置を整えていきます。
そして大体形が決まったら、頬の部分にナイフツールを使って、写真の様に↓2本カットして、さらに形を整えていきます。
これでもう一度ビューを透視に戻して見てみます。
ほらねさっきよりは人間ぽい顔になりました。
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これで顔の表面だけは出来ました。
ちょっと作りが簡単過ぎるかもしれませんが、ここであまり作りこんでしまうと、これを立体的にする時に、後で出来たポイントやエッジをたくさん動かさなくちゃいけなくなるので、あまりポリゴン数を増やさない方が作業が楽なんです。
ポリゴン数は後でいくらでも増やせるので、ここで少なくても問題ないと思います。
ポリゴンは自分が作りたいと思ったらいくらでも増やす事が出来ます。
ポリゴンを増やせばきれいな顔は出来ますが、作り込んでいる内にいつの間にか余分な線を増やしている可能性もあります。
私もよくカットし過ぎて、気がつくと余計なポリゴンが結構増えている事があって、後からその余計だと思われる線を1本1本消す事が多いです。
すると結構なくてもいい線がぼろぼろ出てくるんですよね~(^^;
その線をなくしても、レンダリング結果は全然問題ない時があるんです。
カットする線も多ければいいってもんじゃないみたいですね。
HyperNURBSを使えば、多少顔のポリゴンが少なくても簡単にきれいな顔にする事は出来るんですが、当然ポリゴン数がドカンと増えます。
私の場合はゲームのキャラクターを作るのを目標としているので、あまりポリゴン数が多いキャラクターばっかり作ってしまうと、ポリゴン数を増やす事が癖になりそうなので、HyperNURBSはなるべく使わないようにしています。
映画などの映像に使うキャラクターを作る場合は、反対にポリゴン数を増やした方がいいと思いますけどね(^^)
さて次回は、今回作った板ポリゴンの顔を立体的にしていきます。
この作業が結構大変なんです
いい顔になるかどうかはこの作業がうまくいくかどうかにかかってくると思うので、気合を入れて作っていきたいと思います。