水を作ってみよう その1 | CINEMA4D(Prime)レポート

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3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

最近エミッタを使って水を作る事が出来るという事を覚えたので、資料を参考にしながら作ってみました。

でもただ水を流すだけじゃ面白くないので、土管を作ってそこから水が流れるようにしてみました。

コンクリートの壁に囲まれた部屋には水が溜まっていて、それもゆらゆら動いているように作っています。

それと写真ではちょっと見づらいんですが、土管から流れた水が溜まった水に着くと、水面がぼこぼこと膨らみ水中には泡が出るようになっています。

でも(=▽=;やはり特殊なプラグインを使っていないので、水がゼリーっぽい感じになっちゃうんですが、それでもだいぶ水っぽく作れたんじゃないかなと思います。


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今回はコンクリートの壁と土管を最初に作って、それから水を作っていきたいと思います。


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立方体オブジェクトを選択して、オブジェクトマネージャの名前を”コンクリートの壁”に変更してから”編集可能にする”をクリックします。


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ポリゴンモードで側面の1面を消去します。


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そしてCtrlキー+Aを押して全てのポリゴンを選択したら、押し出しツールを選択して属性マネージャの押し出し量の設定数値を17cmにしてから”適用”をクリックします。


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しかしこのまま押し出しをすると、写真のようにエッジが割れて押し出されてしまいます。

ポリゴンを選択して押し出しをすると、たまにオブジェクトがこのような状態になる事があります。

このエッジがくっついたままの状態で押し出しをしたい時は、属性マネージャの”最大角度”の設定を変えます。


最初の設定角度は89°になっていると思いうので、この数値を90°にしてあげると、エッジがくっついたままきれいに押し出されます。


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90°↓


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この方法を見つけるまでは、ポイントを結合したりエッジを縫い合わせたり、そりゃ~もう面倒な作業をしていましたんですが、このやり方が分かった時は嬉しかったですね。


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さて、これでコンクリートの壁が出来ましたので、マテリアルを適用させていきます。

今回はCINEMA4Dに元々入っているマテリアルを使います。


オブジェクトマネージャにあるコンテンツブラウザをクリックして、プリセットをダブルクリックします。


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そこからPrime→Materials→Basicと選択していってConcrete001を選択します。


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属性マネージャのマテリアルの編集にある”基本”タブのマテリアルの名前を”外側”に変更します。

そしてオブジェクトの内側のポリゴンをを全て選択した後、マテリアルをドラッグして適用させます。


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次に外側のポリゴンを全て選択して、Concrete001マテリアルを適用させます。


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ここでちょっとレンダリングしてオブジェクトの状態を見てみます。


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側面の正面にある細いポリゴン部分をよく見ると、テクスチャが歪んでいるのが分かります。

でも隣あっている側面のテクスチャは正常になっています。



ここで現在のテクスチャの状態を確認してみましょう。

属性マネージャの”投影法”を見ると”UVWマップ”となっているのが分かります。


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これを”立方体”に変えます。

すると、さっきまで歪んでいたテクスチャがきれいなコンクリートになりました。


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マテリアルを適用する時には、オブジェクトの形を見てどのような投影法で適用させるか、ちゃんと設定した方がいいみたいですね(=▽=;

私もちょっと前まで知らなかったので、最近は気をつけるようにしています。


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コンクリートの壁が出来たところで、今度は土管を作ります。


チューブオブジェクトCINEMA4D(Prime)レポート を選択して、属性マネージャの”内側の半径”を20cm外側の半径”を26cmにして”編集可能にする”をクリックします。

そして座標マネージャの角度Bを90°に設定して適用させ、コンクリートの側面の壁に写真の様に設置します。


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この土管にも壁に使ったマテリアルと同じConcrete001のマテリアルを使いますが、既にあるConcrete001は使いません。

後でこの壁に使ったマテリアルに特殊な設定をするので、同じマテリアルを使ってしまうと土管にもその影響が出てしまいますから、マテリアルは別にしておきます。



プリセットからConcrete001を新たに選択します。

属性マネージャの基本タブにあるマテリアルの名前を”土管”に変更して、土管のオブジェクトに適用させます。

ここでレンダリングしてみます。


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ここで注目して頂きたいのが赤い矢印の所です。

穴があいてませんよね汗

立方体オブジェクトにチューブオブジェクトをくっつけたからって、壁に穴はあきません(そりゃそうだ)。


ではどうやって壁に穴をあけるかって事なんですが、カメラの位置によっては全然見えない部分なので別に穴をあけなくてもいいや~と言う人はこのままでもいいんですけど、やっぱりあけたいって人もいると思うんです。

でもいざきれいな穴を作ろうと思っても、これが意外と難しかしいっ(><)

壁のオブジェクトのポリゴンを細かくして、エレメントをちまちま動かして作ろうと思っても、なかなかきれいに円が作れないんです。

(もしかしたら出来ちゃう人もいるかもしれませんけど、私は出来ませんでした。)


でも大丈夫です。

そんな面倒な作業をしなくても、一発できれいな穴を作ってくれる素敵なモデリングオブジェクトがありました(>▽<)/

それがプールオブジェクトCINEMA4D(Prime)レポート です。


プールオブジェクトは、ポリゴンやパーティクルなどに対してプール演算した結果をリアルタイムに表示してくれるオブジェクトです。


プール演算って何よ?って人の為に、これからそれをやってみたいと思います。


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まずコンクリートの壁をとして土管をとします。


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次にプールオブジェクトを選択すると、オブジェクトマネージャのファイル名に”プール”と表示されます。

この状態ではまだ機能は働いていません。


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この機能を使う為には、コンクリートの穴になるオブジェクトを作らなければなりません


そこで円柱オブジェクトを選択して”半径”を20cm高さ”を70cm回転方向の分割数”を20にします。

そして座標マネージャの角度Bを90°に設定して適用をクリックします。

この円柱オブジェクトのファイル名前を”穴”に変更しておきます。


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このオブジェクトをとします。



ここでいよいよプールオブジェクトの機能を使います。

その為に使うオブジェクトはです。


まずビューを4分割にして、穴オブジェクト(C)が土管(B)のオブジェクトの中にぴったり入るように移動させます。


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そしてプールオブジェクトの中にまず穴オブジェクト(C)をドラッグして子にします。


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次にコンクリートの壁オブジェクト(A)をドラッグして子にします。


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すると壁にすっぽりと穴があきました。

※画像が見やすいようにレンダリングしています。


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しかし土管の内側に若干穴オブジェクト(C)のポリゴンが見えています。

土管の内側とぴったり合わせたつもりでしたが、ちょっとぴったり過ぎたようです。


そこで穴オブジェクト(C)の”半径”を21cmに変更して土管の内側の半径よりも少し大きくします


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これできれいになりました。



このようにプールオブジェクトに抜きたい形のオブジェクトを先に入れて子にして、その後に抜くオブジェクトを後に入れて子にするとプール演算されて穴を開ける事が出来るわけです。



試しに今度は子にする順番を逆にしてみましょう。


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今度は抜きたい形がコンクリートの壁になった状態です。

土管のオブジェクトの表示を非表示にしてビューを見てみると・・・・


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このように壁オブジェクトがあった所がすっぽりとプール演算されて抜けて、逆に穴になるオブジェクトが残されています。



ここでオブジェクトの順番を最初の状態に戻してから、モデルモードで壁の穴がどのような状態になっているか見てみます。


土管のオブジェクトを非表示にしてみると、壁にすっぽり穴があいています。

そして写真でも分かるように、壁のポリゴンが分割されています。



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もし作業中にこの分割されたエッジが邪魔だな~と思った人は、属性マネージャの設定にある”生成されたエッジを隠す”にチェックをつけると消えます。



他にもプールの種類には色んなものがあります。

現在の設定は”AからBを引く”になっています。


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例えばこれを”Bを含まないA”にしてみます。


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するとさっきまで見えていたオブジェクトの面が消えてしまいました。


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このようにプールオブジェクトの機能をうまく使えば、細かいモデリング作業をしなくても簡単に形を作ったり削ったりする事が出来ます。


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さて、これでコンクリートの壁に穴をあける事が出来ました。

しかしこの穴には姿こそ見えませんが、まだ円柱型の穴オブジェクトがある状態になっています。


そこで穴のオブジェクトと壁のオブジェクトを1つのオブジェクトにしたいと思います。



属性マネージャに”一体化”というところがあります。


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一体化は、プール演算したオブジェクトを編集可能な状態にした時に、1つのポリゴンオブジェクトにするか独立してオブジェクト化するか決める事が出来ます。


試しにチェックをつけて”編集可能にする”をクリックすると、プールオブジェクトがヌルオブジェクトに変わって、穴オブジェクトとコンクリートの壁オブジェクトが1つのオブジェクトになりました。

それにマテリアルも全て1つになっています。


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ビューを見ると座標軸が1つだけになって、穴と壁のオブジェクトが1つのオブジェクトになったのが分かります。


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今度はチェックをつけないで”編集可能にする”をクリックしてみます。

するとプールオブジェクトがヌルオブジェクトに変わり、コンクリートの壁と穴オブジェクトがそれぞれ独立しているのが分かります。


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ビューで見てみると、穴と壁のオブジェクトが別々に選択出来るようになっています。


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穴オブジェクトだけ選択して引っ張り出すとこんな感じ↓


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プールオブジェクトって面白いですね(^^)


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これで土管とコンクリートの壁が完成しました。

後は床オブジェクトを設置して、全てのオブジェクトをその上に設置します。


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次回はこれに水を作って設置したいと思います。

メタボールオブジェクトやマテリアルの特殊な使い方などが出てきますので、お楽しみに(=▽=)/~♪