これからエミッタを使って焚き火の煙を作ります。
完成すると下の写真のようになります↓
では、始めにエミッタの機能について簡単に説明したいと思います。
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エミッタはメニューのシュミレートにあるパーティクルの中にあります。
パーティクル(パーティクルシステム)と言うのは、オブジェクトをランダムに複製して動かす機能の事で、エミッタと言うのは、そのパーティクルを発射する機能の事を言います。
エミッタの下の項目には、引力、反射など様々な動作が表示されていますが、これはモデファイアと言います。
モデファイアはエミッタが発射したパーティクルの動きを変えコントロールする機能です。
試しにエミッタをクリックして選択してみると、ワールド座標の中心に四角い平面のエミッタが表示されます。
しかしまだこの状態ではエミッタは動きません。
エミッタの機能を働かせる為には、アニメーションの再生ボタンをクリックします。
するとワールド座標のZ軸方向に、白い粒子のようなものが飛び出しました。
これがパーティクルがエミッタの働きによって発射された状態です。
ここでオブジェクトマネージャの表示を見てみましょう。
表示を見ると”エミッタ”というファイル名しか表示されていません。
次に属性マネージャの表示を見てみましょう。
ここでは、パーティクルやエミッタの動きを細かく設定する事が出来ます。
これらの機能は、これから煙を作る時に使いますので、その時にまた詳しく説明したいと思います。
では早速、薪を作っていきましょう(^^)/
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まずは小枝を作ります。
今回は円柱オブジェクトを使って作りました。
今まで実際のサイズをあまり考えずにモデリングしてきましたが、今回は本物の小枝と同じくらいのサイズで作りますので、小枝の長さは大体30cm~40cmくらいに設定して10本くらい作ります。
長さの変更は、円柱オブジェクトを”編集可能にする”をクリックする前に、属性マネージャのオブジェクトにある”高さ”のパラメーターの数値を変える事で設定出来ます。
※小枝のモデリングに関しては、人それぞれ色んな作り方があると思いますので、円柱オブジェクト以外のオブジェクトで作ってもいいと思います。
全ての小枝が出来たら、全体のバランスを見て1本1本重ねていきます。
この時ボリュームが足りないと思ったら、さらに小枝を作って重ねていきます。
次に、この小枝をBP UV EditでUV展開させて色を塗っていきます。
ペイントセットアップウィザード
をクリックして全ての枝をUV展開させます。
設定はそのままにして”次へ”を押していき最後に”OK”をクリックします。
オブジェクトマネージャを見ると、全てのオブジェクトに新規マテリアルが設定されています。
ここでファイル名を上から順に小枝1~小枝9と変えておき。
これで色塗りの準備が出来ました。
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小枝の色を塗る前に、マテリアルのスペキュラのチェックを外します。
また、小枝が重なったままだと色が塗りにくいので、ファイルの”小枝1”を残してその他のオブジェクトは全て非表示にしておきます。
ここで色塗りをする時に注意する事があります。
展開されたUVを見てみると、写真のように展開された部分が重なっている所があります。
※枝の作り方や展開のしかたによっては重ならない時もあります。
この状態のまま色を塗ってしまうと・・・・
右の写真のように、小さい枝を塗ろうとするとUVが重なっているため、全然関係ない後ろの枝にも色がついてしまいます。
そこでこの重なったUVを整えて、色が重ならないように編集しなければなりません。
そこでまず、メニューにある”UVポイント編集モード”をクリックします。
するとUV展開のビューが切り替わり、ポイントが選択出来るようになります。
この時、同時に”属性”というタグが表示されてライブ選択の設定が出来るようになります。
ここで”オプション”タグの中にある”半径”のパラメーターの数値を小さくします。
半径は、ライブツールの選択する大きさを1~1000の値まで指定出来ます。
写真の半径は10になっているので、これだとポイントを選択する時に範囲が大きすぎて、隣接する他のポイントも拾ってしまうので、この値を小さくして拾いやすいようにします。
複数のポイントを選択する場合は、Shiftキーを押しながら選択していきます。
ポイントの選択は、下の写真左のエディタウィンドウと右のビューテクスチャウィンドウどちらでも選択出来ます。
一方を選択すれば、もう一方のウィンドウにも同じ選択結果が反映されます。
この方法で、UVが重なっている小さな小枝のポイントだけを選択します。
次に、この小さく飛び出ている枝とその奥の枝との重なりを無くすために、選択したポイントをずらしていきます。
ポイントを選択した状態にしたまま、メニューにある移動ツールを選択します。
選択したらそのままUVが重ならない場所まで左の方に移動させます。
これによって重なった部分がなくなったので、奥の小枝に色を塗っても、突き出た小枝の部分に色がつくという事がなくなりました。
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・・・・・・え~ここでちょっと色塗りの事なんですが(=▽=;
UV展開をした後の色塗りの仕方については、私もまだまだ勉強中でこのポイントをずらして色飛びを防ぐ方法もMAXONさんのサポートに聞いてやっと解った方法の1つでした。
実際、展開の仕方も自己流でやっていますので、本当はもっときれいに展開する方法があると思うんですけど、まだそこまで知識が追いついていないのが現状です。
最初は、UV展開したら何も考えずすんなり色が塗れるものだと思ってたんですけど、まったくそうじゃなくて、UV展開した後もきれいにしないと、色を塗った時に歪んだりピクセルがおかしくなったりするという事が解りました。
ちなみに、今回のモデリングは簡単な形状なので、UV展開をしてもそんなにばらばらになる事はなかったんですが、人の顔などもっと複雑なモデリングをUV展開する場合、今回の方法でやるとおそらく細かく展開し過ぎて色塗りが大変になると思いますので、お勧めは出来ません(=▽=;;;;
人の顔を展開する場合は、もっと複雑なUV展開をしなくちゃいけないんですが、それはこれからもっと勉強して、ちゃんとやり方を理解してから書きたいと思います。
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UVの重なりを直したところで、ペイントツールを選択して色を塗っていきます。
薪の色を塗る時は、燃えている部分とそうでない部分を考えて塗っていきます。
燃えている位置が分かりにくい場合は、非表示にしてあった他の小枝を表示させて、燃えている部分の色の位置を決めていきます。
そして色を塗って出来たのがこちら↓
こんな感じで全ての小枝に色をぬっていきます。
地道な作業ですが(=▽=;頑張って色を塗ります。
でも微妙な色の濃淡をまた同じように塗っていくのは面倒臭~い!と言う人は、スタンプツール
を使うと便利です
これを使うと複製したいテクスチャの一部を読み取って、自分が塗りたい場所にに複製する事が出来ます。
使い方は簡単です。
スタンプツールを選択して、複製したいテクスチャの位置でCtrlキーを押しながらクリックします。
するとマウスのポインタがスポイトになりますので、そこで一端Ctrlキーを放します。
後は複製したい場所にポインタを移動させて塗るだけで複製されます。
これで色塗りの作業もだいぶ早くなると思います。
では実際にスポイトツールを使うとどうなるか写真で説明したいと思います。
例えば、下の写真の赤丸部分に色が塗っていないグレーの部分があります。
ここに右の枝の色をスタンプツールを使って複製して、この塗っていない部分に色をつけてみます。
するとこのようにスタンプツールを使った場所と同じ色がつきました。
後は、ブラシツールを使って細かく色を修正していきます。
全ての枝の色塗りが終わったら、一度レンダリングして全体のバランスを見てみます。
※写真は塗った色が分かりやすいように、床オブジェクトとライトオブジェクトを設置しています。
これで薪の色塗りが終わりました(^^)
次回はこの薪にマテリアルを使って火をつけたいと思います。