エミッタを使って煙を作ろう その2 | CINEMA4D(Prime)レポート

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3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

薪の色塗りが終わったので、今日はこれに火をつけたいと思います。


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まずは炎のオブジェクトを作ります。


球体オブジェクトを選択して、属性オブジェクトの半径を5cm、分割数を17にして”編集可能にする”をクリックします。


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そしてループ選択やスケールツールなどを利用しながら、球体を下の写真のようにぽよんドキドキとした形にします。


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次にマテリアルマネージャで新規マテリアルを作成します。

属性マネージャの”基本”タグをクリックして名前を”炎”に変えます。


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アルファチャンネルのスペキュラのチェックを外し、カラーはそのままにして、透過、アルファ、グローにチェックをつけます。


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基本設定が終わったところで、まずカラーチャンネルの設定から変えていきます。


カラーの中にある”テクスチャ”の右隣にある小さな白い三角形をクリックします。


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ここをクリックするとCINEMA4Dに入っている全てのシェーダが表示されます。


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これはチャンネルシェーダです。

チャンネルシェーダとはビットマップ画像と同じ様に、マテリアルの品質、性質を変えるテクスチャパラメーターに読み込む事が出来るシェーダの事です。


では、この中にグループ化されているサーフェイスと言うシェーダがあるので、それをクリックしてみます。


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するとたくさんのシェーダが表示されます。

今回使うのは、この中にある炎シェーダなのでそこを選択します


選択すると表示がこように↓変わります。


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炎シェーダは炎の壁をシュミレート出来るシェーダです。

またアルファチャンネルも持っているので、これを使う事によって背景が抜けるので、透過と一緒に使うともっとリアルな炎を表現する事が出来ます。


カラーのテクスチャが炎シェーダになったところで、透過とアルファのテクスチャも同じように炎シェーダを選択します。

するとマテリアル編集のプレビューが炎のように変化しました↓。


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これと同時に、マテリアルマネージャの炎マテリアルのプレビューも同じように変わっています。

後はこのマテリアルを炎のオブジェクトにドラッグします。

するとオブジェクトにマテリアルが適用されて、このようになりました↓


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アルファチャンネルの効果で背景が抜けています。

しかしこのままだと、炎が薪から浮いてしまっているので、丁度いい位置に移動させてレンダリングしてみます。


但し今回はいつも使っている”ビューのレンダリングCINEMA4D(Prime)レポート ”は使いません。

このレンダリング方法で炎を確認しても静止しているだけですから、炎は動きません。


そこでメニューのレンダリングをクリックして、その中にある”プレビュー作成...(もしくはAlt+B)”を選択します。


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プレビュー作成は、レンダリングされたアニメーションのプレビューを作成します。

設定画面は以下の通りです。


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設定内容を簡単に説明します。


プレビューモードには”フルレンダリング”の他に”ソフトウェアプレビュ”と”ハードウェアプレビュ”があります。

今回使うのはフルレンダリングなので設定はそのままにします。


プレビューの範囲は、プレビューのレンダリングする範囲を決めます。

これも特に設定はしないので、アニメーションを全てプレビューする”全てのフレーム”にチェックをつけたままにしておきます。


画像サイズは、プレビュー画面の横幅を設定します。

単位はピクセルです。

上の写真では320ピクセルになっています。

縦のサイズはレンダリング設定で指定した縦横比によって自動的に計算されます。

※画像サイズのパラメータの横に”(320×240)”という数字がありますが、240という数値が縦の数値になります。


フレームレートは1秒間に何回描画が行われるかという事を設定します。

写真では30になっていますので、1秒間に30回描画される設定になっています。


最後にQuickTimeAVIどちらのフォーマットでアニメーションを確認するか設定します。



とりあえず設定は写真の通りにして”OK”をクリックします。

すると画面の左下に”プレビューを計算中・・・・”という表示が出てきます。


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今回はまだそんなに容量が少ないのでプレビュー時間も短いですが、容量が多くなればなるほどレンダリング時間は遅くなります。



しばらく待つと画像表示のウィンドウが表示されます。


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これでアニメーションプレビューが出来ましたので、ウィンドウの右下にある再生ボタンをクリックすると、炎がめらめらと動いているアニメーションを観る事が出来ます。


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でもさすが炎のオブジェクト1個だけだと弱いので(=▽=;もう少し炎のオブジェクトを増やしたいと思います。


ここで一端、画像表示のビューを最小化して閉じておきます。


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その前に、オブジェクトマネージャのファイル名の”球体”を”炎1”に変更しておきます。

そして炎1を選択した状態で、Ctrlキーを押したまま直ぐ下にドラッグしてコピーします。


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コピーしたファイル名を”炎1.1”から”炎2”に変更します。



次にスケールツールをクリックして、炎2だけを選択し下の写真のように拡大します。

※写真では炎1が選択状態になっていますが、炎2との大きさの比較を分かりやすくする為に表示させています。


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ここでもう一度プレビューを作成して見てみますが、画像サイズが320×240だとちょっと小さくて確認しにくいのでパラメータの数値を600にしてOKを選択します。



これでもまだボリュームが足りないので、オブジェクトマネージャの炎2を選択してコピーしてから、もう一つ炎のオブジェクトを作ります。

コピーしたオブジェクトは”炎3”とファイル名を変更して、スケールツールで炎1と2よりもう少し横幅を増やし高さを少し低くして、全体的にぶよんとした形にします。


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これでもう一度プレビューを作成してみます。


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だいぶ炎らしさが出てきましたが、炎の色が若干赤過ぎる気がしますので、今度はこの色を少し変えたいと思います。


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マテリアルマネージャの炎マテリアルを選択します。


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カラーチャンネルのテクスチャにある炎のプレビューをクリックします。


するとシェーダの編集画面に切り替わります。


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シェーダの属性にあるカラーは炎の色を変える事が出来ます。

この表示を下の写真のように変えます↓


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黒と白はそのままにして、赤を左側に寄せて、橙色、黄色も少し左側に寄せる感じです。


ちなみに横方向(U)の細かさ、縦方向(V)の細かさを設定すると、炎のパターンの設定が出来ます。

周波数は、炎が風に吹かれた時に揺らめく速度を設定出来て、値の数値が大きいほど早くなります。

タービュランスは、炎がどのくらい激しく細かく動くかを設定します。

例えば、設定数値を0にすると当然無風状態なので炎の動きは均一になります。


今回は炎の色だけ変えますが、炎にもっと細かい動きをつけたいと思ったら、これらの設定を色々変えてみるといいかもしれません(^^)


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炎の色が若干変わったので、今度はグローチャンネルの設定を変えます。


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内側の強度の数値を200%、外側の強度を1000%、半径を1cmに設定します。

これで光のにじみが強くなって、炎のシェーダがより炎っぽく見えるようになるはずです。



ここでプレビュー作成をして、炎の状態を確認してみましょう。


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やりました~♪

これで焚き火の炎の完成で~~~す(>▽<)/クラッカー


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本当なら木が燃えている辺りも絵じゃなくて、別な方法でめらめらと燃えているように光らせてみたいんですが、まだその技術がありません。

う~んどうやったらいいのかな・・・・・(=▽=;

その辺りもまだまだ研究してみないといけませんねあせる

それに炎の形も、もう少し改良がいるかもしれません。


まだまだ課題は多いですが、今回何とか炎らしいものが出来たので、次回からやっとエミッタの機能を使った煙を作る事が出来ます。

この炎に煙がもくもくと上がると、さらに薪の雰囲気が出てきますよ(^^)