小枝を作ろう その2 | CINEMA4D(Prime)レポート

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3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

葉っぱを作ります。

完成するとこんな感じです↓


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何で葉っぱの周りが緑なの?と思ったかもしれませんが、これにはちゃんと訳があります(^^)

その説明は後ほど・・・・と言う事でモデリングスタート♪


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ビューを4分割して上面だけを1画面にします。

※上面がない場合はメニューの”カメラ”で作ってください。


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メインメニューのメッシュにある作成ツールから”ポリゴンを作成”を選択します。


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ポリゴンを作成は、新しいポリゴンを作る事が出来るツールです。

作り方は簡単です。

まず自分がポリゴンを作りたい位置にマウスのポインタを持って行って、時計回りにクリックしていき最初のポイントでクリックすると、ポイントが繋がってポリゴンになります。

なぜ時計回りなのかと言うと、そうしないとポリゴンの法線が裏になってしまうからです。

※ポリゴンの向きをカメラ方向に向けたくない時は時計回りに作ります。


今回の場合は枝の側にポリゴンを作っていきます。



その前に正確な四角形のポリゴンを作る為、アイコンパレットにあるスナップCINEMA4D(Prime)レポート をONにしておきます。

スナップを使うとオブジェクトを正確に配置したり、指定したエレメント(ポイント、エッジ、ポリゴン)同士をスナップ・・・つまり磁石の様に引き寄せます。

・・・と言っても、私自身スナップの機能を最近知ったばかりで、まだちゃんと使いこなせていません。

ごめんなさい(=▽=;

今はまだ使う機会が少ないので使ってないというだけなんですが、その内ちゃんと使いこなせるようになったら多分とっても便利な機能なんだと思います。


スナップの種類はこんなにたくさんあります↓


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今回はその中の3種類、作業平面、グリッドにスナップ、グリッド線にスナップを使います。

マウスをクリックしてポイントを置く度に、スナップの働きでがポイントがグリッドに引き寄せられ、きちっとした四角形になるのが分かると思います。


試しにスナップをOFFにして、1(始点)~4(終点)の方向に時計回りにポリゴンを作ってその効果の違いを見てみます。


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写真を見ると↑エッジが四角くはなっていますが、よく見ると所々若干曲がっているのが分かります。


次にスナップをONにして同じ様に時計回りにポリゴンを作ってみます。


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すると先ほどとは違い、エッジとポイントが設定通り作業平面とグリッドにきちんと沿って配置されました。



写真だとスナップした時のククッとした動きは伝わらないと思いますが、実際使ってみると「あっ何か引っぱられた目。」って言うのが分かると思いますので、色んなスナップを試してみて下さい。



ビューを上面から透視に戻して見てみると、ワールドグリッドに四角い板状のポリゴンが出来ています。


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ポリゴンモードで選択してみると、法線が上を向いているのが分かります。

ポリゴンを作る時に反時計回りで作ると、この法線が下を向いて裏になります。



新しいポリゴンが出来ると、オブジェクトマネージャに”ポリゴン”と言うファイル名がつきます。

表示を見るとテクスチャタグもスムーズタグもついていません。

※今回は四角いポリゴンだけなのでスムーズタグをつける必要はないと思いますが、必要な場合はスムースタグをつけます。


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今からこのポリゴンに葉っぱの色を塗るので、このファイル名を”葉1”と変更しておきます。



スナップをOFFにして移動ツールでポリゴンを枝につけてみて、葉っぱのつく位置や大きさを調整をします。


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調整が終わったらBP UV Editに画面をチェンジします。



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画面が切り替わったら、ペイントセットアップウィザードCINEMA4D(Prime)レポート のアイコンをクリックします。


するとステップ1の選択オブジェクトに”葉1”と”小枝”の二つのオブジェクトが表示されます。


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これから塗るのは葉っぱだけなので、改めて小枝をUV展開する必要はないので、小枝のオブジェクトのアイコンの右にある白いチエックマークをクリックして×にします。


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これで小枝はUV展開されず、葉っぱだけがUV展開されます。

後は小枝の時と同じ様に”次>>”を押していって最後に”終了”をクリックします。



メニューのUVメッシュから”UVメッシュを表示”をクリックします。


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オブジェクトマネージャを見ると、新規のマテリアルがついた”葉1”のファイルが出来ています。

マテリアルにはまだ色が塗られていないので、明るいグレーになっています。


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ここでこのテクスチャを保存しておきます。

小枝の時と同じ様にファイルから”全てのテクスチャを保存”をクリックします。


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フォーマットはTIFFのままでOKをクリックします。


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そしてファイルの名前を”葉.tif”として保存します。


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これでフォルダの中に葉っぱのテクスチャのファイルが保存されました。


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ここからいよいよ葉っぱを塗っていきます。


まずアイコンパレットにある塗りつぶしツールを選択します。


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そして描画色設定で実際塗る葉っぱの色より少し暗めの緑を選択して、UV展開図を塗りつぶします。


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どうしてポリゴンを緑で塗りつぶすのかと言うと、この色で塗りつぶす前の明るいグレーのポリゴンの上に葉っぱを描いてアルファ抜きをすると、画像を抜いた縁の所にグレーの色が若干残ってしまうので葉っぱの色に近い色を塗ります。


例えばこの写真を見て下さい↓。

この写真の木の葉っぱは、明るいグレーの上に描いてアルファ抜きしたものです。

葉っぱの縁をよく見ると、若干グレーが残っているのが分かるでしょうか?


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きれいにアルファ抜きしたつもりでも、レンダリングして見ると、こんな感じで縁に若干グレーが残って表示されてしまいます。

これだと背景を作った時に、木が縁取られたようになって浮いた様に見えてしまいます。


私は最初、これをどうやって消したらいいのか分かりませんでした汗

でもCINEMA4Dのヘルプや、YouTubeでやっていた海外のチュートリアルの動画、3Dに関する本などを買って見たりしているうちに、アルファ抜きをする時はその画像に近い色を周りに塗ると縁取りが残る現象を抑える事が出来るという事が何となく解ってきました。

そしてその事を早速実行してみると、このグレーの縁取りはなくなり、画像だけをきれい抜く事が出来ました。


ですからこれから書くアルファ抜きの方法は、私が色んな資料をかき集めてやってみた結果ですので、ひょっとしたらもっと他にきれいに抜く方法があるかもしれません。

今の所、私はこの方法しか知らないので、これでずっとアルファ抜きしています(^^;



・・・と言う事で、塗りつぶした緑のポリゴンの上に葉っぱを描いていきます。


塗る前にマテリアルのスペキュラの設定を外しておきます。



描画色設定で背景の緑よりも明るい緑を選択して塗っていきます。


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そして色々な種類のブラシや焼きこみツールなどを使って、どんどん描き込んでいきます。


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葉っぱが大体塗り終わったら、スポイトツールを使って最初に塗りつぶした緑色を取ってから、ブラシツールを使って葉の縁をきれいに描いてきます。


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この時はみ出した色があったらそれも一緒に塗りつぶします。


葉っぱが出来たら次はPhotoshopの作業に移ります。


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Photoshopを起動させて、ファイルを開いて”葉.tif”を選択します。



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ファイルが開いたらレイヤーのところにある”背景”をクリックします。


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新規レイヤーのウィンドウが出てくるので”レイヤー0”の名前はそのままにしてOKをクリックします。


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次にメニューの選択範囲から”色域指定”を選択します。


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色域指定のウィンドウが出たら許容量を0にして葉っぱだけを選択します。

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そして選択範囲から”選択範囲を反転”を選びます。


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反転したら余分な選択範囲を投げ縄ツールで選択して解除します。


葉っぱだけがきれいに選択出来たら、もう一度選択範囲を反転させて、スポイトツールで葉っぱの周りの緑を取り、塗りつぶしツールで塗りつぶしておきます。

これで葉っぱの背景がムラなく1色になります。


次にチャンネルをクリックして”選択範囲をチャンネルとして保存”をクリックします。


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すると葉っぱのアルファチャンネルが出来るので、ここでファイルを保存します。


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そしてまたBP UV Editの画面に戻ります。


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レイアウトの中にある”Standaed”をクリックしてCINEMA4Dの画面に戻ります。


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ビューをレンダリングしてみると、葉っぱのイラストが表示されていますが、まだこの時点ではアルファ抜きされていません。


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今度はここからマテリアル設定の方で、この葉っぱの背景を抜く作業をします。

ここで一気にその作業工程を書きたいところですが、ちょっとブログが長くなってしまったので、今回はここまでにしたいと思います。