ロボットを作ろう ~ マテリアルをつける その2 ~ | CINEMA4D(Prime)レポート

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3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

前回はロボットのスキャン装置にマテリアルを適用させました。

後残っているのは、カメラ、配管、ダクト部品↓です。


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今日はその中のカメラにマテリアルをつけていきたいと思います。


まずは編集しやすいようにオブジェクトマネージャの”ダクト部品”と”配管”の表示スイッチを非表示にして、カメラ以外のオブジェクトを全て隠しておきます。

二つのオブジェクトが隠れたら、ファイル名の”カメラ”オブジェクトを選択します。

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マテリアルマネージャの作成をクリックして、マテリアルプリセットの読み込み→Prime→Materials→Basicとウィンドウを開いていって、最後にたくさんあるマテリアルの中から”Matal 006”というマテリアルを選択します。

するとマテリアルマネージャにMatal 006というマテリアルが表示されるので、


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このマテリアルを選択したカメラにドラッグ&ドロップします。


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オブジェクトにマテリアルが適用されると、オブジェクトマネージャにマテリアルタグが表示されます。


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ここでレンダリングして見てみましょう。


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カメラの頭のオブジェクトがメタリックな感じになりました。

このような感じでどんどんマテリアルをつけていきます。


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次は”カメラ部品 2”を選択します。


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これにも先ほどと同じ”Matal 006”のマテリアルをドラッグ&ドロップします。


レンダリングするとこんな感じ↓になります。


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次は”カメラ部品”です。


オブジェクトマネージャあるファイル名の”カメラ部品”を選択します。

マテリアルマネージャから新規マテリアルを作成して、属性マネージャのカラーにあるRBGの設定数値を全て0にします。


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マテリアルの色が真っ黒になりました。

これを選択したオブジェクトにドラッグ&ドロップにします。


この結果をレンダリングして見てみます。


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・・・・・・・・・・・・・・・・・(=▽=;

これだと背景が暗すぎてよく見えませんねあせる



そこでこれらのオブジェクトをもう少し見やすくする為に、特殊なオブジェクトを使いたいと思います。


アイコンパレットにある床オブジェト(写真赤い丸↓)のアイコンの小さな黒い三角形をクリックします。

その中に”空”と書かれたオブジェクトがあるのでそれをクリックします。

これが空オブジェクトです目


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空オブジェクトはその名の通り空を作るオブジェクトです。

このオブジェクトを作るとワールド座標の中心に、オブジェクトの座標軸が現われます。

でもこれ以外にこのオブジェクトの存在を表すものがありません。


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しかし目には見えませんが空オブジェクトは、座標軸を中心に球の形で存在しています

空オブジェクトは”無限球”と呼ばれており、その広さは無限大に広がっています。



オブジェクトマネージャを見てみると”空”というファイルだけが表示されています。

属性マネージャの方も、オプションにあるのは”基本”と”座標”だけで、他のオブジェクトとは違いそれ以外の特別なオプションはありません。


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ここで空オブジェクトを使うとどのように見えるのか、レンダリングして見てみます。


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さっきまで真っ黒だった空間が、明るいグレーになってオブジェクトが見やすくなりました。


今は空オブジェクトに何もテクスチャを貼り付けてない状態なのでグレーに見えていますが、これに夜空や青空などのテクスチャを貼ると空が出来ます。


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さてオブジェクトが見やすくなったところで、次は”レンズ 中”にマテリアルをつけます。


その前に”レンズ部品”と”レンズカバー”がちょっと邪魔なので、オブジェクトマネージャの表示を非表示にしてビューから隠します。


レンズだけが表示されたら、ポリゴンモードを選択します。

オブジェクトを見ると、以前編集した選択の状態が残っているので解除します。


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そしてマテリアルマネージャのシェーダを選択して”Banji_ガラス”をクリックします。


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ガラスの素材はマテリアルプリセットにもありますが、シェーダでも作る事が出来ます。

実際にシェーダで作ったガラスの属性マネージャを見てみると、普通の新規マテリアルのオプションメニュー(写真右)と違うところがいくつかあります。


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私もシェーダについてはまだ勉強中ですが、ヘルプなどの内容を色々見てみるとシェーダの方がより素材の表現を細かくリアルに表現出来る・・・・みたいです。

今回はシェーダのガラスを使いましたが、ちょっと使ってみようかな~と思って使ってみただけなので、ここは普通にプリセットのガラスを使っても問題ないと思います(=▽=;



ではこのガラスをオブジェクトにドラッグ&ドロップしてみて、レンダリングしてみましょう。


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これでレンズが出来ました。


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ついでにガラスのマテリアルをもう一つある”レンズ”にも適用させます。

今度はオブジェクトマネージャにあるガラスのマテリアルタグを選択して、Ctrlキーを押しながら”レンズ”オブジェクトの方にドラッグ&ドロップします。


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これはマテリアルをそっくりそのままコピーした状態です。


例えば”レンズ 中”の透過を少し下げて曇りガラスにしたいと思って属性マネージャで透過の設定数値を変えてしまうと、このマテリアルを適用した”レンズ”の方も一緒に曇ってしまいますので、マテリアルをコピーした時は注意が必要です。



では”レンズ”を表示にしてレンダリングしてみましょう。


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外側と内側のレンズがガラスの素材になりました。



後は”レンズカバー”だけですが、これには”カメラ部品”で使ったマテリアルをドラッグ&ドロップさせればOKです。

マテリアルのつけ方はマテリアルマネージャからでも、先ほどのようにオブジェクトマネージャからコピーするやり方でもどちらでも構いません。


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カメラに関する全てのマテリアルがつきましたので、レンダリングして見てみましょう。


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レンズをガラス素材にしたので、カメラのの奥が見えています。


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オブジェクトを斜めにすると、透過の効果がよく分かります。


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また鏡面反射の影響でカメラの部品が写り込んでいます。


最後に前回作った内部を表示させて見て、今回作ったカメラと一緒に見てみます。


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まだまだタコちゅ~ですね汗


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適用させるマテリアルの効果によって、これだけオブジェクトをリアルに表現する事が出来ました。

マテリアルの素材をもっとリアルに表現したい人は、シェードを使ったり、マテリアルの設定をより細かくする事で本物に近い素材を作る事が出来ます。

モデリングして形を作るまでは大変な作業ですが、マテリアルをつけてレンダリングした時にきれいな画像が出てくると、その辛さも吹っ飛んじゃいますね(^^)。


このような感じで次回も残りの部品にマテリアルをつけていきたいと思います。