ロボットを作ろう ~ マテリアルをつける その1 ~ | CINEMA4D(Prime)レポート

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3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

今回からマテリアルをつけて、よりロボットっぽくしていきます。

完成するとこんな感じになります↓


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本当はマテリアルをつけていく過程を一気に書いていきたいんですけど、最初はマテリアルを使うという事をしっかり覚えたていきたいので、その仕組みを詳しく説明しながら進めていきたいと思います。

その為今回も内容を数回に分けてブログを書いていきます。

文章を読むのが辛いな~と思う方は、写真をざっと見ていくだけでも作る過程が分かると思いますので、

気楽に読んでいただければと思います・・・はい(=▽=;


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まずは内部から始めます。


とりあえず本体が邪魔なので、オブジェクトマネージャの”ロボット 本体”の表示を二つとも非表示にします。


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赤丸の上がエディタでの表示で下がレンダリングの表示です。


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そうする事で本体が隠れて編集しやすくなりました。



マテリアルをつける前に、ちょっとファイルの内容がごちゃごちゃしているので整理したいと思います。


オブジェクトマネージャの本体に関係するファイルは階層の下に集め、内部に関係する全てのファイルを上の方にまとめます。

※ファイルを移動させるには、まず選択してから移動させたい所までドラッグ&ロップさせるだけです。

ファイルをまとめて移動させたい時は、ファイルの上でマウスをドラッグしながら動かすと白線の枠が出てくるので、その枠で移動させたいファイルを囲むと選択されます。

後はそのまま移動させるだけです。


ヌルの”配列”の名前を”配管”に変えて、チューブを編集可能にするを押してから、名前を”カメラ部品2”に変えておきます。

そしてアイコンパレット(ツール)にあるヌルオブジェクトをク選択して作り、そのヌルオブジェクトの名前を”カメラ”にしておきます。

この中にカメラに関する全てのオブジェクトを選択してドラッグ&ドロップして子にします。


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次はレーザーのファイル名を写真(右)のように変えます。


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そしてヌルオブジェクトを2つ作り、その名前を”レーザー右”と”レーザー左”に変更した後、レーザー1、2、3、4はレーザー右のヌルに入れ、レーザー5、6、7、8はレーザー左のヌルに入れて子にします。

それから”レーザー部品 中左”にレーザー左、”レーザー部品 中右”にレーザー右をドラッグ%ドロップして入れて子にします。


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これで準備出来ました。


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ファイルの整理が出来たところでマテリアルをつけていきます。


オブジェクトメニューのファイルにある”内部”だけを残して、他のファイルは全て非表示にしておきます。

そして選択ツールで内部のガラス部分を全て選択します。


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次にマテリアルマネージャのメニューにある作成をクリックして新規マテリアルを選択します。


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すると”Mat”と言う名前の新しいマテリアルが出来て、属性マネージャにも新規のマテリアルの情報が表示されます。


最初は”カラー”の表示が出ています。

カラーマテリアルの色を変える事が出来て、ライトに当たると指定した色が拡散反射して見えます


赤枠のパラメーターの数値をR→0、G→255、B→233に変更します。

するとマテリアルプレビュのマテリアルが設定数値の色になりました。



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このマテリアルにもう少し変化を加えます。



属性マネージャのオプションメニューにある”基本”をクリックして、下の項目にある透過グローにチェックをつけます。


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するとマテリアルプレビュが変化して、先ほどなかった透過とグローがオプションメニューに追加されました。



ではまず”透過”を編集します。

オプションメニューの透過をクリックすると、編集画面が変わります↓。


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透過マテリアルの透過色、透明度、屈折率を指定出来ます

透明度の数値が高くなるほどオブジェクトの透明度は上がりますが、逆にカラー、発光、鏡面反射などが弱くなります。


この事を踏まえて”透過色”のRGBの設定数値を、R→0、G→255、B→233にして、”透明度”を30%にします。

※その他の設定項目は、ここで説明するとかなりの長文になる為、改めて回を作って詳しく説明したいと思います。

設定数値を変えると同時にマテリアルプレビュの表示も変わりますので、ここで一度このマテリアルを先ほど選択したポリゴンにつけてみようと思います。



まずマテリアルプレビュのところでマウスをクリックして、ビューの選択されたオブジェクトのところまでドラッグしてドロップします。


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すると選択されたポリゴンの色が変わりました。

これはマテリアルが適用された事を意味します。


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それと同時にオブジェクトマネージャと属性マネージャの表示も変わります。



まずオブジェクトマネージャを見ると、テクスチャタグポリゴン選択範囲タグが追加されています。


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表示を見ると現在テクスチャタグが四角いオレンジの線で囲まれており、選択されている状態になっています。

その為、属性マネージャがテクスチャタグの表示に変わっています。


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テクスチャタグには、マテリアルへのリンクとオブジェクトにテクスチャを適用するための情報が入っています(テクスチャジオメトリと言います)。


例えばタグの属性にある”貼る面”を見ると”両面”になっています。

これは現在選択されているポリゴンにマテリアルを適用すると、ポリゴンの裏と表にマテリアルが適用されるという事を意味しています。



一方ポリゴンの選択範囲のタグ(オレンジの三角形)をクリックすると、オブジェクトマネージャの表示がポリゴン選択範囲の設定に変わります↓。


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ポリゴン選択範囲タグでは、現在選択されている範囲のポリゴンをを色々編集する事が出来ます。


例えば、ポリゴンの選択範囲が全て解除されている時に、先ほど選択していたガラスの選択範囲(ポリゴン選択範囲.1)だけを表示させたいと思ったら”選択範囲を復元し、他を隠す”を選択すると・・・・・


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こようにさっき選択したガラスの選択範囲だけが表示され、他のオブジェクトが隠されます。


※テクスチャタグとポリゴン選択範囲タグについても今回詳しく説明しません。

特にテクスチャタグは多機能なので、ここで簡単に書けないくらい内容濃いです(=▽=;

この二つのタグに関してもいずれ回を作り、しっかり例を交えながら書きたいと思います。



ではここで一度レンダリングしてマテリアルがついているかどうか確認してみましょう。


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グローの効果でガラスの周りに光のにじみが出来ています。

でもちょっと光が強すぎるので、この光を少し弱めたいと思います。


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オブジェクトマネージャの内部にあるテクスチャタグをダブルクリックします。

すると属性マネージャが”マテリアル編集画面”に変わりますので、オプションメニューにある”グロー”をクリックします。


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編集画面が出たら”内側の強度”を60%、”外側の強度”を120%にします。

この二つの強度はオブジェクトの内側と外側の光の強さを設定します。


この他の機能はそんなに難しくないのでざっと説明します。

半径”はグローがにじむ距離の設定が出来ます。

数値を大きくするほどにじみが広がっていきます。

ばらつき”の設定数値を変えると、時間に従って瞬かせることが出来ます。

周波数”は、グローの半径が変化する速さを変える事が出来ます。

マテリアルの色を使用”にチェックをつけると、明るいところは強く暗いところは弱いグローが発生します。

また、オブジェクトの色に応じてグローの色がつきます。

チェックを外すと”グローカラー”と”明るさ”が表示され編集出来るようになります。

そしてここでグローの色や明るさを自分好みに調整出来るようになります。



ここで注意したいのが、グローの光は一見ライトのように見えますが、ライトツールのように他のオブジェクトを照らしたり影を作る事が出来ません。

またレンダリングした時に分かるように、グローの効果はレンダリング後にその効果が見られます。



グローの効果が大体分かったところで、もう一度レンダリングして設定の結果を見てみます。


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先ほどのグローよりも少し光が弱まり見やすくなりました。


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次はガラスの周りの本体にマテリアルを適用させます。


まずオブジェクトマネージャのポリゴンの選択範囲タグをクリックします。

そして属性マネージャで”選択範囲の復元”をクリックします。

すると先ほどのガラス部分のポリゴンが復活するので、メニューの”選択”から”全て反転”を選択します。


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これによってガラス以外の全てのポリゴンが選択されました。


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ここでループ選択を使い、内部の一番上にある写真の部分↓の選択ポリゴンを、Ctrlキーを押しながら解除します。



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次にマテリアルマネージャで新規のマテリアルを作成します。


そして属性マネージャの”カラー”のRGBの数値を全て45設定して、選択されたオブジェクトにドラッグ&ドロップします。

これで内部本体に色がつきました。



次は先ほどCtrlキーで選択を解除した場所にマテリアルを適用します。


解除した場所のポリゴンを選択します。

そしてマテリアルマネージャのメニューにある”作成”を選択して、その中にある”マテリアルプリセットの読み込み”を選択します。

これはオブジェクトマネージャにある”コンテンツブラウザ”の中にある”プリセット”の内容と同じものです。


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マテリアルプリセットの選択にマウスのポインタを重ねると、右隅の小さな白い三角から”Prime”と表示された新しいウィンドウが出てきます。

さらにポインタを三角形に重ねると次々選択出来るので、materialMiscMatal Silverと選択していきます。


これによりマテリアルビューに”Matal Silver”が表示されたので、このマテリアルを選択したポリゴンのところにドラッグ&ドロップします。


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これで内部本体全てにマテリアルが適用されたので、レンダリングして見てみます。


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背景が暗くてマテリアルの効果がちょっと分かりにくいですかね(=▽=;


後はこれに配管とダクト部品のオブジェクトにマテリアルをつけるんですが、それはまた次回へ続きます。