今日はHyperNURBSの機能を使って、簡単な鞄をモデリングしてみたいと思います。
まずアイコンパレット(ツール)にある立方体オブジェクトを選択してから、HyperNURBSオブジェクトを選択します。
そして立方体オブジェクトをHyperNURBSに入れて子にします。
すると立方体オブジェクトがHyperNURBSの影響を受けて丸くなりますので、次にエレメントを編集するために”編集可能にする”をクリックします。
これで編集可能な状態になりました。
次にアイコンパレット(モード)からモデルモードを選択して、アイコンパレット(ツール)からスケールツールを選択します。
そして座標マネージャのサイズのXに320、Zに150と入れて適用をクリックします。
おいおいちょっと待て鞄のサイズでか過ぎるだろう・・・と思ったかもしれませんが、今回はモデリングを見やすくする為にわざと大きく作っていますのであしからず(^^;;;
正確な鞄のサイズで作りたい場合は数値を小さくして下さい。
次にポリゴンモードを選択して、鞄の底辺のポリゴンを選択します。
それから”.”キー+”Shift”キー+ドラッグして鞄の底の形を変えます。
この時ドラッグし過ぎてオブジェクトがポリゴンにくっつかないようにして下さい。
このくらいの形でドラッグを止めます。
次に鞄の上面のポリゴンを選択して、マウスの右クリックを押しコンテクストメニューを表示させ、その中にある”面内に押し出し”ツールを選択します。
このツールは法線の方向に押し出す”押し出しツール”とは違い、面内方向にポリゴンを押し出すツールです。
ツールを選択するとマウスポインタに同じようなアイコンが表示されます。
その状態のままビューポート内でマウスの左クリックを押しながら左側にドラッグして、面を内側に押し出していきます。
すると選択されたポリゴンが縮小していきますので、写真下の位置↓で止めて下さい。
位置が決まったら、この状態のままもう一度マウスの右クリックを選択してコンテクストメニューを出し、今度は押し出しツールを選択します。
そして先ほどと同じようにマウスの左クリックを押しながら下にドラッグして、選択されているポリゴンを下げていきます。
この時一番下まで下げずに途中で一度マウスを放して、移動ツールを選択し写真下の位置↓まで移動させて止めます。
ここでちょっとレンダリングして鞄の状態を見てみます。
よく見ると鞄の縁がちょっとシャープ過ぎるので、もう少し縁を柔らかく見せるように編集します。
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アイコンパレット(モード)からエッジモードを選択します。
次にコンテクストメニューを出して、その中にあるナイフツールを選択します。
このツールは以前にも出てきましたが、ポリゴンオブジェクトやスプラインオブジェクトをカットする時に使います。
選択したら属性マネージャのオプションにあるモードを”ループ”にします。
ループはエッジの輪を分割することができます。
カットする位置は写真下↓の位置です。
マウスを動かすとカットしたい線が白く表示されますので、だいたい面の中心辺りで止めてクリックするとカットされます。
カットツールは、マウスを動かして自分の好きなところで止めてカットする事が出来ますが、カットしたい部分を微調整しながらカットする事も出来ます。
その方法は、まずカットしたい位置でマウスを止めてShiftキーを押します。
すると白いハイライトの線が少し暗い線になり、ロックがかかった状態になりますので、後は属性マネージャの”オフセット”のパラメーターの数値を変えると、カットする線が動きます。
そして自分の決めた位置が決まったら、後はビューポート内でクリックするとカットが完了します。
もししたくない場合は、もう一度Shiftキーを押すとロックが解除されます。
この方法はアバウトにカットしたくない時に使ってみてください。
カットし終わったので、もう一度レンダリングで確認してみます。
ポリゴンをカットした事により面が分割されて、フィレットのような効果が現われて鞄の縁が丸くなりました。
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次に手持ちのベルトの部分を作ります。
コンテクストメニューからナイフツールを選択して、モードのループを選択します。
そして写真下↓のように4ヶ所カットします。
ポリゴンモードを選択してカットした上の面の(赤丸)部分を選択します。
コンテクストメニューから押し出しツールを選択して、マウスを上にドラッグさせます。
今回はアバウトに押し出しましたが、長さを決めて押し出したい場合は、属性マネージャの押し出し量を設定してEnterキー(もしくはツール→適応)を押して下さい。
次に、この選択された左側のポリゴンと右側のポリゴンをくっつけたいと思います。
まず左側のポリゴンの上部分だけを選択し、右側は一端解除します。
※選択面を増やしたい時はShiftキーを押しながらクリックして、解除したい時はCtrlキーをクリックすると選択部分が消えます。
回転ツールを選択して赤い矢印の方向に少し傾けて、ポリゴンを内側に傾けます。
右側も同じように選択して、今度は反対側に少し傾けます。
これで右と左の面が向かい合っているような状態になりました。
ここでもう一度全ての面を選択ツールで選択します。
それからコンテクストメニューの中にある”ブリッジ
”ツールを選択します。
ブリッジツールは、離れた位置にある表面同士を接続することができます。
今回はポリゴン同士を接続させますが、ポイントとエッジも同じように接続させる事が出来ます。
ブリッジツールを選択すると、マウスポインタにブリッジツールのアイコンが表示されますので、まず一方のポリゴンからドラッグして、接続させたいポリゴンのところでマウスを離します。
この時、写真下↓のような白い線が延びます。
接続する時はポリゴンの角(赤丸)同士が同じ線で繋がるようにして下さい。
もしどちらか一方の線が違う角に繋がった場合、ポリゴンがきちんとした形で接続されない場合があります。
ちゃんとした位置で接続を行った場合はこのようにエッジも対照的に伸び、ポリゴンがきれいな形で接続されます。
接続されると、その部分に新しいポリゴンが出来て選択状態になります。
このやり方でもう一本のベルトの方もブリッチツールで接続します。
これで手持ちのベルト部分が全て接続されました。
だいぶ鞄らしくなってきましたが、ちょっとベルトの根元辺りが広がり過ぎて不自然なので、ナイフツールを使って調整したいと思います。
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ベルトの上部分の選択を全て解除します。
※この部分を解除しないと、ベルトの根元部分でナイフツールを使おうと思っても使えません。
次にナイフツールを選択して、オプションのモードでループを選択します。
そして根元の部分でShiftキーを押してロックして、属性マネージャのオフセットを8%にします。
それからビューポートでクリックしてカットします。
他のベルトも同じ設定でカットします。
これでベルトの根元がくびれてより鞄らしくなりました。
後はベルトの上の部分がちょっと直線的で不自然なので、ねじれを作ります。
メニューの選択から”ループ選択
”を選択して、ブリッジツールで出来たポリゴン部分を選択します。
それから回転ツールを選択して内側に-90°くらい傾けます。
反対側のベルトも同じように内側に傾けます。
後は、ちょっと鞄が思ったよりも分厚かったので、モデルモードを選択して、スケールツールで少し平たくします。
ではこの結果をレンダリングしてみましょう。
はい、鞄が完成しました~
リサイクルバックみたいですかね(^^;
これに大根だとか缶詰なんかを作って入れたら、また面白いかもしれません。
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でもあれです(==;正直この作り方がベストかどうかは分かりません。
何せもう毎回手探りでモデリングしていますから・・・(TωT)。
今回はこういう風に作りましたが、たぶん使うオブジェクトやツールが違えば、また違った作り方が出来るんだと思います。
実際このモデリングした鞄をBodyPaint3Dに持っていってUV展開した後に色を塗ったらどういう結果になるのか・・・・。
う~んちょっと不安。
うまく塗れるだろうか・・・。
BodyPaint3Dに関してもまだ色々調べている最中ですが、いよいよ本気で分からなくなったらMAXONさんのテクニカルサポートにメールしようと思っています。
MAXONさんでは、C4Dを購入してから1年間だけ技術的な質問をメールで受け付けてくれているんですよね。
私はまだ利用した事ないんですが、いずれ間違いなくお世話になると思います。
それくらいほんと難しいんですってば3D~~~~~~。
でも頑張りたいと思います。
ぶわっ(T△T)