今回はHyperNURBSを使って簡単な鞄を作ってみようと思います。
まず始めにHyperNURBSの機能について説明して、次の回でモデリングをしたいと思います。
オブジェクトはポリゴン数を増やせば増やすほど、表面が滑らかになりレンダリングした時にきれいに見えます。
ポリゴンの増やし方には色々な方法がありますが、それをあっと言う間にやってしまう機能があります。
それがHyperNURBSです。
まずは下の例を見て下さい↓。
この骸骨は普通にモデリングしたものです。
それをレンダリングして見てみました。
どことなく表面がガキガキしてポリゴンっぽい感じですね。
ではこれにHyperNURBSを使ってみましょう↓。
どうですか?
先ほどと違って表面が滑らかになっていますよね(^^)
これがHyperNURBSの機能です。
ちょっと難しい言葉を使いますがこれは”サブディビジョン・サーフェイス(細分割曲面)”と言う方法を使い、オブジェクトを細分化して滑らかにしています。
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ではオブジェクトにHyperNURBSを使う方法を、立方体オブジェクトを例に上げて説明したいと思います。
まずはアイコンパレット(ツール)から立方体オブジェクトを選択します。
次にその2つ隣にあるHyperNURBSのアイコン
をクリックして選択します。
オブジェクトマネージャを確認するとファイルにHyperNURBSと立方体オブジェクトが表示されています。
この立方体オブジェクトを選択して、HyperNURBSにドラッグして子にします。
↓
HyperNURBSが親になり立方体オブジェクトが子になりました。
すると立方体オブジェクトの角がなくなり、滑らかな形状になりました。
この状態ではまだエレメント(エッジ、ポイント、ポリゴン)を動かして細かく形を変える事は出来ません。
※属性マネージャではある程度の形を変える事は出来ます。
そこで”編集可能にする”を選択します。
すると全てのエレメントが選択出来るようになって編集出来るようになりました。
ここでアイコンパレット(モード)からポイントモードを選択して、立方体オブジェクトのポイントを1つ選択し、移動ツールを使って動かしてみます。
するとオブジェクトがポイントが移動した方向に変形しました。
写真ではブルーの枠の中で変形していますが、もっと枠の外側にオブジェクトを移動させる事が出来ます。
それがウェイトです。
HyperNURBSは選択したエレメント(ポイント、エッジ、ポリゴン)にウェイトをつける事が出来ます。
先ほどのポイントをアンドゥで一端戻し、今度は” . (ピリオド)”キーを押しながら同じように移動させてみます。
すると今度はポイントは移動せず、立方体オブジェクトだけが選択したポイントの方向に移動しました。
これがポイントの方向にウェイトがかかった状態です。
この操作をするとオブジェクトマネージャに”HyperNURBSウェイトタグ”が自動的に表示されます。
このアイコンをクリックすると、オブジェクトにどのくらいウェイトがかかっているか確認する事が出来ます。
ウェイトがかかっていない所がブルーになっていて、最も強くかかっている所が赤く表示されています。
※この表示を元に戻したい時は、選択を解除します。
今は1つのポイントに対し、ピリオド( . )キー+ドラッグを使ってウェイトさせましたが、選択するエレメントによってウェイトのかかり方は違ってきます。
試しに1つのポリゴンを選択して同じようにドラッグしてみます。
するとオブジェクトが選択したポリゴンの方へ広がりました。
今回はピリオド( . )キー+ドラッグの操作方法を紹介しましたが、この他にもピリオド( . )+Shift+ドラッグ、ピリオド( . )+Ctrl+ドラッグというのもあります。
これらの操作方法によってもウェイトの結果は違ってきますので、色々試してみて下さい。
次に属性オブジェクトを見てみましょう。
現在”レンダリングでの分割数”は2”レンダリングでの分割数”は0に設定しています。
エディタの分割数の数値を最高の6に上げると、オブジェクトの分割数が増えて表面がより滑らかになります。
逆に一番低く0にするとHyperNURBSを使う前の形に戻ります。
レンダリングの分割数も同じです。レンダリングの結果を見たい時は、アイコンパレット(ツール)にある”画像表示にレンダリング
”を選択して下さい。
どちらも数値を上げれば滑らかに見えますが、その分たくさんメモリを使いますから、レンダリング時間も遅くなり時間もたくさんかかってしまいます。
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ところでこの属性マネージャにある”タイプ”と”UV座標の扱い”なんですが、え~と(==;正直言ってここは、今の私のレベルではちょっと説明がうまく出来ません。
私も現在勉強している最中です。
それに今回、鞄を作る時には使いません。
その勉強している中でやっと調べた内容が、カットマル-クラークとカットマル-クラーク(N-Gons)とは、サブデビジョン・サーフェイス(細分割曲面)の種類の一つであり、どちらもポリゴンを滑らかに見せる事が出来る分割法・・・と、カットマルーラークは、細分割を行うことにより作られるポリゴンが全て四角形で表現される分割法・・・と言う事だけは何とか調べる事が出来ました。
それでも初めて聞く人は、頭の上に「?」がいっぱいつくと思うので、この二つのタイプによるポリゴンの変化の違いを写真で見てみたいと思います。
これはあるモデリングキャラの手の部分です。
現在カットマル-クラークの設定になっています。
赤い丸の中央辺りに注目して下さい。
これをカットマル-クラ-ク(N-Gons)の設定にしてみます。
ポリゴンの形が変わりました。
これが違い・・・ですね
多分この機能を理解するのはもっと3Dに関する知識レベルが上がった頃だと思うので、今は「ああなるほどこうなるんだ・・・。」という感じで覚えておくことにします(=▽=;;
”UV座標の扱い”は、C4Dのヘルプによると、大きさの違うポリゴンが繋がっているところと、三角ポリゴンが含まれている部分のUV設定の分割の時に設定するんだそうです。
これもまたテクスチャを使った時に使うような内容なので、「なるほどね・・・。」という感じで頭の片隅に入れておきます(=▽=;;;;;;。
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いやはや・・・この変の専門的な話になってくると、ほんとに脳から煙が出そうです。
でも今の私の理解力ではこれが精一杯(T_T)。
もし内容に誤りがありましたらすいません。
でもHyperNURBSの機能について、何となく分かってもらえたでしょうか?
次回はこの機能を使って鞄をモデリングしてみたいと思います。