◆ルール
さて、それではいよいよ具体的なルールについてお話ししましょう。 それはどのようなものでしょうか?
そうですね、あなたはキャラクターとその作成方法が驚くほどシンプルであることに気付くことでしょう ――あなたは文字通りたったの5分か10分でキャラクターを完成させることができます。 あなたは8つの能力値を持っています――体力度、耐久度、器用度、速度、幸運度、知性度、魔力度、そして魅力度です。 人間のキャラクターは始めは3D6を振ってそれらすべてを決定します(実際、T&Tは完全に“ d6”のゲームです ――多面体のサイコロは必要ありません)。 人間、ドワーフ、エルフ、あるいはもっと空想的なレプラコーンや妖精などの「種族」(「血族」と呼ばれる)もあります。 D&Dのキャラクタークラスと同じように、「タイプ」、おおまかには「アーキタイプ」または「職業」があります。 コアゲームはあなたに戦士、魔術師、そして盗賊を与えます。 そして、精緻化セクションは、「専門家」と「市民」のためのガイドラインを提供します。
いかなる種類のクレリックも登場しないという点は注目に値します―― D&Dと違って、 T&Tは、特別敬虔な信者によって神の奇跡が振り回されることのない世界で展開します。 治療法は、聖職者ではなく、魔術師の(そしておそらく錬金術の専門家の)領分です。 私にとって、これらはすべてT&Tのユニークなフレーバーの一部です。 トンネルズ&トロールズの世界は、トールキンの模造品や紛い物の中世世界というよりも、もっと「剣と魔法」ものの諸作品、ファファード&グレイマウザー、アラビアンナイトのほうに近い世界なのです。 私は、神々ではなく常命の者たちこそがプレイの焦点であるT&Tのゲームにクレリックを押し込もうという誘惑には常に抵抗しています。
そしてこの点は、T&Tを他とは違うユニークなものにしている何物かを明らかにするための良い出発点でもあります。
コアゲームの仕組みについて説明する前に、T&Tがどのようにキャラクターの成長を処理するのかについて説明しておきましょう。 経験値は通常「冒険点」と呼ばれ、あなたはそれらを時間をかけて少しずつ手に入れます。そしてあなたは(ほとんどの場合)あなたの能力値を増やすためにそれらを使います。 そうです、キャラクター作成時に用いられる3d6の3〜18という数字の範囲は、開始パラメーターにすぎず、あなたのキャラクターは(生き残りさえすれば――T&Tは危険なゲームであり、だからこそキャラクターの作成が非常に簡単なのだろうと思われます!)その範囲を大きく逸脱した能力値を持つようになるでしょう。 T&Tのキャラクターは50点以上の能力値を持ち、100点に達することも珍しくはありません。それはゲームの概念の重要な部分です―― T&Tの能力値の範囲は、概念的に大部分のRPGのものと非常に異なっています。
しかし、平凡な初期キャラクターの体力度が11点である(あるいはせいぜい3〜18点である)というのなら、「体力度が100点である」とはいったいどういう意味なのでしょうか? 実のところ、それは物語の次元が多少抽象的なものであるなどというわけではなく、体力度が100点のキャラクターは体力度が10点のキャラクターの文字通り10倍の強さを持つ、という意味です。彼は常人の10倍の荷物を運ぶことができます。戦闘ではさらに多くのダメージを与えます。そして体力度を用いた離れ業の判定で、彼は常人の10倍の能力を発揮します。
これはT&Tのゲームの現実の一部です。 T&Tの宇宙には活動的でおせっかいな神はいないかもしれませんが、多くの「スーパーヒーロー」がいます。そしてあなたのキャラクターはそのうちの1人になることができます。 実際、DT&Tのトロールワールドセクションの設定にある創世伝説は、この世界を形作りまたかき乱してもきた偉大なる者達は神々そのものではなく、「偉大なる魔術師」であることを明らかにしています。 「神々の戦争」ではなく「大魔術師戦争」というわけです。 あなたのキャラクターは、もし彼らが生き残れば、そのように人の域を越えた巨大な存在となるでしょう。幾多のコナン達、クーフーリン達、ヘラクレス達そしてヘカテ達へと。
これは重要であり、そしてまたクールです。 それはゲームの焦点を人間とその偉業に非常に集中させています。そしてその意味では、非常に民主的、無政府的、そして能力主義的なイデオロギーです。 T&Tの世界とは、凶悪な悪魔の前に身を寄せあって震えあがったり、光り輝く神々の前にひれ伏したりするのではなく、世界の中で貴方の占めるべき座を巡って、自ら対戦相手と肘をぶつけあい相争う世界なのです。 それはあなたの冒険のための世界と活動の舞台があなたのキャラクターに合わせて拡大することを意味します ――素晴らしいことではありませんか。
では、あなたはそれらの能力で実際にはどんなことができるのでしょうか? 最初から(少なくとも、第5版から――個人的には、それ以前の版ではおそらく事情は違っていたと思います) T&Tは相互に関連し、織り交ぜられた、しかし各々独立して並走する二つのコアメカニクスを持っていました。 DT&Tは実際にそれらを単一の統一されたメカニクスにまとめるのではなく、無傷のまま保持した形で開発されています。