ファンタジーの良さが詰まった、デラックス・トンネルズ・アンド・トロールズRPG
2015年12月29日(火) 投稿者sarah newton
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1980年、イギリスの中学校1年生の最後の日に、私は11才の他の子が、アドバンスド・ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ(AD&D)の文庫版コピーを持っているのを目にしました。その1年か2年前に私はトールキンの作品に出逢っており、その本の中のドラゴンと剣の描かれた挿し絵、そしてさらに重要なことに、本の後ろにあるダンジョンマップと図表の存在とに、すっかり魅了され夢中になっていました。しかし、11歳の私には小遣いがあまりありませんでした。その日は夏休みの最初の日で、リバプールのゲームショップのカタログを持っていたので、私は、多少なりともAD&Dに似ていて自分にでも買えそうなものに1.75ポンドを投資しました―― バッファロー・キャッスルというスリムな小冊子に。
私は自分が何をしているのか分かっていませんでした。 数日後に小冊子が家に届いたとき、私はそれが完全なゲームではなく、 トンネルズ&トロールズと呼ばれる別のゲームの一部であることに気づきました ―― 「ソロアドベンチャー」と呼ばれるものです。
私は挫けませんでした。自分自身でルールを作り、地獄のようなバッファローキャッスルでの冒険をプレイして、 そしてトンネルズ&トロールズのルールブックのために小遣いを貯め始めました。
――このまったくの偶然によって、このとき私は、おそらく私の人生全体を形作る道に出くわしていたのです。
35年ぶん時間を早送りします(「35」は素早く言って、気にしないことにしましょう)。 数ヵ月前、私は過去数年にわたってキックスターターが資金を提供し、今まさにゲームストアと一般購買者に向けてリリースされた、トンネルズ&トロールズ・ロールプレイング・ゲームの最新かつ最高のエディションを購入しました。 ケン・セント・アンドレ、リズ・ダンフォース、そして "熊の"ジェイムズ(ジム)・ピータースによって設計および作成されたこのゲームは、デラックス・トンネルズ&トロールズと名付けられましたが、事実上、T&Tの第8版となります。ただし、他の多くのRPGとは異なり、この第8版は以前の版とそれほど遠く隔たってはいません。あなたが(私のように)第5版のルールで育っていたのなら、まったくの外国に来てしまったような気分にはならないでしょう。ありがたいことに、それはほとんど同じゲームです。
当時、 T&Tは (誰もがそう呼んだように)「大したお楽しみ」でした。 しかしそれはいつも、ロールプレイングゲームのおそろしくシリアスで本格的な形式を主張する偉大なる父、ダンジョンズ&ドラゴンズの影の中に立っていました。しかし子供にとっては、T&Tの自由奔放な性質は息をするのと同じくらいに自然なものでした。 私がD&Dに――そのより制限的な(そしてはるかに言葉の多い)ルールに――切り替えたとき、私たちは皆、百科事典のような厳粛なルールブックをなんとなく良いものだと思い、そして数年のT&Tの後、私はもっと複雑なゲームに移行しました。
そして、奇妙な言い方になりますが、これらすべての歳月を経てトンネルズ&トロールズに戻ってきた私は、このゲームがとても素晴らしく熟成されたことに驚いています。 ある意味で、それはあの時代に作られたものというより、本当に現代的な感じがします。 それはD&Dよりも現代的でさえあります……
説明する必要があるでしょうね。
過去15年間で、ロールプレイングゲームのデザインに革命が見られました。 ルールシステムは、プレイ中に物事を調べる必要がないことを重視して、非常に複雑かつ巨大な百科事典的ルールシステムから、軽量のゲームへと移行してきました。 また、それらはやや「具体的」でなく、「物語的」になってきています。つまり、ルールのメカニクスの根底にある支配的なメタファーは、特定の行動を完了することとサイコロを振ることとが一対一の関係になるというよりも、あなたがしようとしていることにあなたが成功するかどうかを見るためにサイコロを振るというものになってきています。
より「伝統的」なRPGはこう言います――あなたの剣がヒットするかどうか/錠前をピッキングできるかどうか/呪文を唱えられるかどうか、を確認するために、サイコロを振ってください。 より「ナラティブ」なゲームはこう言います――あなたが敵を打倒できたかどうか/ドアを通過できたかどうか/魔法を使って貴方の問題を解決できたかどうか、を確認するためにサイコロを振ってください。―― それは大きな哲学的な違いであり、そして過去15年にわたり、多くのゲームが彼らの偉大なイノベーションとして宣伝してきました。
もちろん、トンネルズ&トロールズは当初からそうしてきました。 例えば、その全体的な戦闘システムは、あなたの武器のダメージをダイスロールしてそれを対戦相手のダメージの合計と比較し、それからより合計の高い側が勝ち、敗者に損害を与えると宣言しますが、それが物語の中でどのように見えるかの詳細な描写はプレイヤーとゲームマスターに任されています。 そして、さらにもっと賢明なことに、ダイスロールが行われる前にプレイヤーとGMが行動を描写してきた方法が、ダイスロールの結果をどのように描写できるかについての基礎として使用されます――それが戦闘であろうと、ドラゴンをうまく出し抜いたり、綱渡りの間でバランスをとったり、鍵のかかった扉を開いたり、複雑なパズルを完成させたりする等々の試みであろうと。
トンネルズ&トロールズは、「ナラティビズム」、「物語」、「ゲームフィクション」などの概念について具体的に言及したことはありませんが、ロールプレイングゲームの黎明期以来、プレイヤーとGMが自分たちの好みに合わせて調整できる方法で、静かにそれらの概念を実践してきました。 2015年の今現在の目で見ると、それはちょっとした驚きと言えます。 そしてもちろん、それはT&Tを徹底的に現代的なものにするだけでなく、過去十数年間のクールな哲学的および技術的な啓示をこの古くて新しいゲームで直接採用することも可能にしています。いまだかつて、今この時ほど、トンネルズ&トロールズをプレイするのに適した時代はありませんでした。
少なくとも、これがあなたの注意を引くことを願います。 どんな種類のロールプレイングゲーマーにとっても、新しいデラックストンネルズ&トロールズには一見の価値があります。