インナーウェポンのパワーアップ
シチュエーションによる違い
ゲームを進めて行く上でウェポンのアフィックスやデバイスが気になり始めた頃、この時点では探索時にフィールドで出会う敵やストーリー上で倒すべきボスなどとの戦闘がメイン。
強いか弱いかのシンプルな数値に目が行ってしまうのは当然で、またそれでも熟せて仕舞う場合も多い。
だから多くのブレイドが先ず着けてみるインナーウェポンデバイスと言えば〝格闘力アップ〟や〝射撃力アップ〟だろう。
この〝ステータス強化系〟のデバイスは、それぞれをどちらの武器に着けても効果があり、射撃武器での戦闘がメインとなるなら射撃力アップを盛る、と言うやり方でもOK
また、数値ではなくパーセンテージで上昇値が決められる〝格闘力ブースト〟や〝射撃力ブースト〟もあり、600あたりからどちらを着けた方が数値が大きくなるのかのラインが変わってくる。
だが、基本的にこれらのステータス強化系でも格闘力や射撃力に対する数値は、シンプルに〝非テンションアーツ〟の威力を上げる為のデバイスであり、テンションアーツ(TPアーツ)の威力には関係無い。
またどんな敵に対しても同等の基本数値となり、その敵の属性耐性によってダメージ量が増減される。
なので、フィールドで様々な敵を想定した探索用の基本的な装備としては使えるが、特定の敵に対する最良の装備となるかと言うとそうでは無い。
では、特定の敵に対する装備を考えた場合には、他にどんなビルドの方法があるのだろうか。
攻撃強化と種族特効
そこで登場する代表的なデバイスが、〝攻撃強化系〟と〝種族特効系〟だ。
攻撃強化系で代表的なのが〝◯◯(属性)攻撃強化〟と言うもので、敵の弱点となる属性に合わせて攻撃力を強化すると言うもの。
ダメージ補正が大きくて効果も大きい。
どちらの武器(アーツ)もその属性に揃えられる場合で、テンションアーツも非テンションアーツも使うと言う場合、そんな時に一番効果が大きくなるしデバイスの作成も比較的容易と言うメリットもある。
同じダメージ補正値で、敵の種族に対して効果が得られるのが〝種族特効〟だ。
敵の種族に合わせるだけなので、どんな属性の武器(アーツ)でも効果が乗る。
特定の敵に対して複数の属性攻撃を行う行う場合には、このデバイスが有用となる。
が、デバイスの作成難度はやや高くなる傾向。
敵を知り己を知る
つまり、特に強敵と対する場合などは、どんな敵とどんな武器でどの様に戦うかによってデバイスの有用性は異なり、その全てのシチュエーションを考えた上でデバイスを選択しなければならない、と言う事だ。
また属性に関しては、ウェポン選びの段階からでも多少なりの優位性がある。
例えば、ジャベリンはウェポンもアーツもボルト属性が優位となっているし、アサルトライフルはヒート属性のアーツに偏りがある。
また手数の多い武器種や単発の威力の高い武器種もあり、その武器にしか存在しない有用なアーツもある。
ある程度は好みで選択可能だが、こと高レベルなオーバードと対する場合には、大きな違いとなることも大きい。
弱点がハッキリしているエネミーなら攻撃属性を絞って考えるのが分かり易いが、特定の属性攻撃が全く効かなかったり反射して来るエネミーも居る。
メガフライ属に見えてインセクト属の敵も居るので、種族特効の着け間違いは無駄になる。
やってはいけない(効果の無い)選択も存在すると言うことだ。
では、特定の敵に対してどうやってビルドを考えて行くのが良いのか。
効率的で最大限の優位性が得られるビルドの組み立て手順を、最終的にインナーウェポンのデバイス選択に辿り着くところまで考えてみよう。
ビルド構築の順番
強敵と対する場合には、先ずダメージを負う可能性を考慮する。
つまり防御方法から考えると言うことだ。
もちろんチームで戦う場合もインナーソロで戦う場合も、違いは連携とメンバーの行動の偏りだけで、後は同じと考えて良い。
ドール戦になる場合でもこれが基礎知識となり応用は容易だと思われる。
因みに、此処で一つ例外がある。
それは相手に攻撃のいとまを与えず一方的に倒し切る場合、つまり〝ワンパン〟して仕舞う場合だ。
これはビルドとしては攻撃に全振りした状態なので、此処では一旦除外しよう。
広義に捉えれば防御の方法は色々と種類があるのだがそれもまた改めて纏めるとして、分かり易く特定のオーバード〝絶影のナーダシオン〟を仮想敵として考えてみよう。
先ずナーダシオンの攻撃属性は、ビーム・ヒート・ボルト属性があり、手数の多い攻撃も有れば高威力な攻撃もある。
またナーダシオン戦の前哨戦となる〝赤兎のナハム〟の攻撃属性は、物理・ビーム・重力属性となり、生存率を上げる為には〝反射型〟が無難と言える。
反射型の防御を成立させる為には、反射効果の有るオーラアーツの使用と、反射したい属性の〝反射+◯◯〟のデバイスをインナースーツに着ける必要がある。
またナーダシオンは〝ビーム反射貫通〟の強力な攻撃を持っているので〝ビーム属性耐性〟をスーツの属性耐性かデバイスによって上げておく必要がある。
よほど手持ちインナースーツの種類とアフィックスに恵まれていれば別かも知れないが、これらの対策によって殆どのインナースーツデバイススロットは埋まって仕舞う事だろう。
これを踏まえて次に攻撃方法を考えて行く。
反射型を選択した事で、格闘武器は反射オーラアーツを持つジャベリン・シールド・フォトンセイバーの3種に限られる。
またナハムはエイリアン属であり、ナーダシオンはマシーン属であることから、種族特効よりも攻撃属性を重視した方が良さそうだ。
ナーダシオンの弱点は、ビーム・ボルト・重力属性なのだが、ナハムには圧倒的にビーム属性が効くので、攻撃属性をビームに絞って仕舞おう。
ではビーム属性攻撃が得意な武器は何か。
射撃武器で使えそうなのはアーツから見てもレイガンやガトリングガンになりそうだが、ここでもう一つ考慮したいのが〝テンションアーツで戦うか非テンションアーツで戦うか〟である。
防御面でインナースーツのデバイススロットが埋まって仕舞うので、テンションアーツの威力を稼ぐ為の〝潜在力〟のデバイスを積む事が出来ない。
なので、非テンションアーツで戦う事を前提とした方が良さそうだ。
そうして武器を選んでみると、ビーム属性の高火力武器や非テンションアーツに恵まれた〝フォトンセイバー〟が使い易いと思われる。
敵も格闘武器が届く距離に居るので、射撃武器でなくても戦える。
ここで射撃武器もダメージソースに取り入れる方法もあるが、とりあえずなるべく攻撃をフォトンセイバーに担わせる様にして、火力を集中させてみようと考えたとする。
すると先ず決まるのが〝クラス〟である。
〝格闘力〟に高い補正が得られるクラスが優位となるので、ヘヴィストライカーにしてみよう。
そして〝スキル〟には、格闘力が上がるものや反射オーラアーツの使い勝手が良くなるものなどを優先的に選ぼう。
これで格闘武器の非テンションアーツ攻撃特化の構成となる。
すると、射撃武器は武器属性や火力に関わらず、付いているアフィックスによって選ぶ事が出来る。
潜在力や射撃力・射撃命中のアフィックスは必要無い。
それよりも、格闘武器の能力が上がる〝フロントアタック〟や〝夜間命中〟〝会心マシーン〟とか、OCGを回し易くなる〝アーツ+TP〟や〝ギアカウントプラス〟などが良い。
無駄なアフィックスが3つ付いているよりも、役立つ1つの方が有用だ。
格闘武器のフォトンセイバーは格闘力や格闘命中を重視しよう。
強力なビーム属性武器から選べば、アーツもビーム属性に偏らせられるので好都合だ。
はい、此処まで進んで来て漸くインナーウェポンのデバイスを選択出来る様になる。
その他スキルやアフィックスなどに〝会心マシーン〟や〝マシーンキラー〟などの種族特効や〝ナイトスコープ〟などの条件付き効果のものがついているとパラメータに反映されないので分かりづらくはあるが、先ず〝命中〟が足りなければ〝格闘命中アップ〟か〝格闘命中ブースト〟の命中のパラメータがより上がる方のデバイスを積み、〝アーツ+TP〟や〝ダブリキャ短縮〟などのバトル構成に足りないデバイスを積む。
そして、残りのスロットがインナーウェポンの威力を上げるデバイスとなる。
全てのデバイスが既に揃っていれば良いが、制作に大きな手間がかかる様なら手持ちの中から選んでも良いだろう。
だけど最大限の効果を得るには、〝格闘力アップ〟や〝格闘力ブースト〟を付けた場合か、〝ビーム攻撃強化〟を付けた場合かをダメージトライアルで比べてみるのが確実だ。
因みに、ダメージトライアルでターゲットとなるヴァサルトは種族設定されていないので、種族特効の効果値は測れない。
同じ攻撃属性の〝属性攻撃強化〟のデバイスで見比べてみるしか無いだろう。
このダメージトライアルで数値を比べる時に、選択した武器が〝ロングソード〟や〝ジャベリン〟など元々高火力な武器であった場合、もう一つ確かめたいのが〝攻撃力アップ〟のデバイスだ。
このデバイスは付けた武器にしか影響しなが、元の攻撃力の大きな武器の場合には、一番火力が伸びる可能性がある。
ドールなど火力の高い武器を装備している場合も同様で、その武器の威力だけを大きく上げたければ〝攻撃力〟を盛るべきだ。
とまぁ、ここまで順に考えて行って完成したビルドが、前回のナーダシオン戦のビルドなので見返して貰うと分かり易いと思うw
因みに、最終的に〝格闘力〟を選んでは居るが、実は〝ビーム攻撃強化〟と比べてみては居ない。
それは、格闘力を盛った時点でその数値で充分だろうなと思ったからwww
でも、完璧を目指すブレイド諸兄姉はこんな中途半端な事はせずに見比べてみて欲しい。
自分では思ってもみなかったくらいに結果が変わる事もあるからだ。
また一概には言えないが、相手の属性の弱点が大きくマイナスである時は、更に攻撃属性が大きく影響するので、その格差を体感してみて欲しい。
そう、こうして順序立てて最善を選んで居ても、元の攻撃力や手数や敵の属性耐性の数値や天候補正や時間帯などなど…で変わる可能性もあるのだ。
こればかりは色々なビルドの実戦経験や手持ちの装備の厳選度合いなどで強化されて行くものなので、実践あるのみである。
まぁ、それがこのゲームのバトルシステムを奥深いものにしている要因の一つである事は確かだが…。