エレクトリックボディのスキル
今回は、思いつき考察。
スタークルセイダーのランク9で習得する〝エレクトリックボディ〟について、気になるところを調べてみた。
被ダメ時にボルト属性スパイクを付与とある。
使った事のある人なら分かると思うが〝スパイク〟と言う名の謎ダメージは思いの外高威力。
過去には汎用型のスパイクビルドを試した事もあるので、よければそちらも参照。
と、このスキルの良いところは、スキルさえ装備していればオーラを発動しなくても効果がある事。
被弾がトリガーとはなるが、特に何もしなくても反撃出来るのは美味しそうに見える。
では、どのくらい使えるスキルなのだろうか、なるべく条件を絞って検証してみよう。
エレクトリックボディ考察
クラスをドリフターとし、スキルにエレクトリックボディのみを装備。
武装を全て外して潜在力を100とした状態をスタートとし、威力が上がりそうなスキルを足して行きつつの比較。
敵の攻撃が無いと始まらないので、原初の荒野の〝カッパー・ヴァサルト〟を相手にダメージ量に応じたスパイクダメージを比べてみることにする。
初期状態でのスパイクダメージは202。
スパイクダメージは潜在力に対する倍率と敵の耐性値によって算出されるので分かりづらいが、とりあえず潜在力が100ならダメージ量の1.32倍のスパイクダメージが入った、と言えるだろう。
次にスキルのダブルスパイクを加えてみた場合。
効果は+100%アップとある。
被ダメージが120なので、1.32倍だとしたらスパイクは158ダメージ。
其処にスキルの効果が乗ると、倍加されたとしても316のはずだが…404。。。
うん、既に計算方法が分からないw
まぁ計算方法が解明出来たとしても、スキル効果の上乗せでどのくらいダメージが増えるかが分かれば良いか。。。
いや、そもそも相手の攻撃のダメージ量のは無関係なのかも知れない。
あくまでスキルや潜在力の倍率に関係するなら、単純に約2倍と考えても良いのかも知れない。
次にバーストサンダーを加える。
効果はボルト属性ダメージが+50%だ。
すると159ダメージに対して506と言うスパイクダメージの値となった。
因みにこのスパイクはカウンター型なので、発生は被弾に対して一回のみ。
更にマインドシークを加えて潜在力を上げる。
スパイクダメージは152か158のどちらかの被弾に対して608。
因みにエレクトリックボディの発動確率は30%となっているので、被弾してもスパイク付与されない事が多い。
とは言え、体感的にはとても30%もあるとは思えない確率で、いいところ10〜15%程度に思える。。。
スパイクは命中のステータスに影響しないので、これは不可解だ。。。
最後にナイトスコープを足して夜間で確かめてみた。
スパイクダメージにナイトスコープの効果が乗るのは、汎用型スパイクビルドで検証済みだ。
今度は116の被ダメに対して841にもなった。
どう算出したものか予測出来ない数値だが、少なくともスキルをてんこ盛りにすると被ダメの7倍以上のスパイクダメージを与えられることだけは分かった。
天候によるスパイクダメージアップ
今回の検証は全て晴れの天候で行った。
と言うのも、天候によってスパイクダメージは変化するからだ。
現に検証中に〝虹〟の天候となった時はスパイクダメージが跳ね上がった。
これは虹の天候でインナーの潜在力が+100%アップすることが原因だと思われる。
とすると、エレクトリックボディのスパイクダメージ値を上げられる天候としては…、
雷雨 ボルト属性強化+75%
オーロラ 潜在力アップ+100%
電磁嵐 ボルト攻撃強化+125%
紅緋オーロラ 潜在力アップ+125%
などがあるだろう。
そして、上昇粒子や胞子の天候では潜在力が大きく下がるので、スパイク戦法には向かないとも言える。
結論
エレクトリックボディは敵の攻撃に対してかなりの値のスパイクダメージを付与出来る可能性はあるものの、被ダメージ量に無関係だとするならば上限は見えている。
そして、そもそもインナーとエネミーのHPの差が膨大である事と、その発生率の低さによって、とても戦術としてメインとなるものでは無さそうだ。
とは言え、もし選択したビルドがボルト攻撃に特化しつつ潜在力を上げたTPアーツ型である場合は、このスキルを一つ付けておくだけでラッキーダメージを与えられる可能性はある。
まぁ耐性型の防御の場合はスパイクダメージも非常に小さくなる可能性もあるのだが…w
メインとして使えないのであれば一気に魅力は失せてしまうが、他の型と組み合わせつつどこまでダメージを伸ばせるかは試してみても面白いかも知れない。