スカルガールズの当たり判定の話(画像を使った投稿のテスト) | トラヲのゲームブログ

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こんにちは。
ここは主にTVゲーム関係の攻略記事やらプレイ動画などを紹介していくつもりのブログです。

最近、実況プレイのためにスカルガールズのコンボを練習してるんですが、このゲームやっぱりキャラごとに攻撃が当たるか当たらないかの差が激しいのです。

いわゆる基本コンボですら全キャラに安定して当たるものを見つけるのはなかなかタイヘンです。

(基本コンボを定義しておくと、地上チェーン→空中チェーン→叩きつけてダウンを拾うor地上のけぞりに落としてループを増やす→必殺技→超必殺技という流れです。 ・・・こんな長い記述のコンボが基本の型っぽいんだから、このゲームのコンボの重要性が伺えますw)


というのもこのゲーム、基本的にものすごく細かく「やられ判定」を設定してあるようなのです。
さいわい、スカルガールズにはヒットボックスを表示する機能があるのでスクショを撮ってみました。

喫茶トラヲのブログ-hitbox_d_001
顔から足先までポーズにあわせてきっちりヒットボックスが設定してあります。

喫茶トラヲのブログ-hitbox_d_004
昔ながらの一般的な2D格闘ゲームといったら、極端にいえばこんな感じです。
(これは筆者が勝手に足したもの)

喫茶トラヲのブログ-hitbox_d_002
ニュートラルの立ち状態ですらアニメの1コマ1コマに当たり判定も合わせてあります。
もうここまでくると3D格闘ゲーム並みの判定の細かさです。

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このぬるぬるアニメーションするゲームで、1フレームずつ細かく判定をつけていくなんてかなり気の長い作業だったでしょう。

しかし、これの何が問題かというのは以下の画像で説明します。


$喫茶トラヲのブログ-hitbox_a_001
これはセレベラがしゃがみ状態のフォーチュンに立ち弱Pを当てようとしているところ
(通常のやられ判定は緑色で表示される)

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セレベラがしゃがみ状態のフォーチュンに立ち弱Pを当てたところ
(攻撃判定は赤色のヒットボックスで表示される)

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フォーチュンがヒット硬直(のけぞり)状態になってやられ判定が変化する。
(のけぞり状態は黄色いヒットボックスで表示される)

喫茶トラヲのブログ-hitbox_a_004
セレベラが立ち弱Pの2HIT目を繰り出すも、やられ判定と重ならずに空振り。

喫茶トラヲのブログ-hitbox_a_005
攻撃判定の持続が切れたころに、ようやく元の位置近くにやられ判定が戻ってくる。


という感じで、ポーズに判定を合わせたことによって、見た目どおりの判定を知覚することができる反面、キャラごとにやられモーションが違うためにその判定も大きく差が出てしまうワケです。
特に空中でのやられ状態はキャラごとにモーションの差が大きくでるところでしょう。

そうなると、キャラごとに当たる技を的確に選択し、コンボを組み立てなければならないので、実戦においては多くの知識と経験が必要となります。
まぁ、簡単にいうと格ゲー初心者にとってはかなりツライ判定のとり方をしているということです。

とはいってもこれが悪いとはいいません。
そういうゲームなのです。 スカルガールズは正直言ってゲームマニアに向けた作品ですし、やりこみと知識量がそのまま強さになるという点ではとても男らしいゲームデザインです。



さっき表示した空振りのパターンも、
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殴ったあとすぐには次の攻撃を出さず・・・

喫茶トラヲのブログ-hitbox_b_002
のけぞり状態のままやられ判定が戻ってくるのを狙って・・・

喫茶トラヲのブログ-hitbox_b_003
タイミングよく殴ることができます!


あらかじめ攻撃を置いておけば、戻ってきたやられ判定に攻撃持続の最後の部分を当てて、差し引きで普段より大きな有利時間を得ることもあります。


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スカルガールズ、、、なるほど見た目にそぐわずシブいゲームだなと、思っていたのですが・・・

喫茶トラヲのブログ-hitbox_c_001
ヴァレンタインに対して同じ攻撃をすると・・・

喫茶トラヲのブログ-hitbox_c_002
攻撃がヒットするまでは一緒。

喫茶トラヲのブログ-hitbox_c_003
!? やられ判定がちゃんと残っています。

喫茶トラヲのブログ-hitbox_c_004
当然、最速の攻撃でもちゃんと当たっちゃいます!


ってな感じで、
判定のとり方違うwww

一部のキャラはヒット硬直やガード硬直などにちゃんと元の位置に判定を残してあって、連携やコンボが安定して当たるようになってたりします。
(コンボが分かりやすくなりますが、全てのキャラがこうなるとコンボが単調になるとか、見た目にあってない判定にイラつくとか、色々言われたりもします。どうすればいいのやら)


なんでこんな差があるのかと思ったら、スタッフロールにヒットボックスの担当者が二人いるんですよね、おそらく情報の共有化がうまくできてなかったんじゃないんかと・・・
キャラごとに担当が違うのは格闘ゲームでよくある話しらしく、そのためキャラ差というより担当した人の差ってのがそこはかとなく感じられるときもあります。


まぁなにがいいたいのかというと、
やられ状態の仕様はどっちかに統合したほうが個人的には嬉しいなぁ・・・と。
なるべくコンボとかしやすいほうで・・・という願望で。


そういうしょうもないオチです。 すいません。 コンボできなくてつい・・・。