・平面から形を作ろう
・ベベルで溝を掘ろう
・ブーリアンで穴を開けよう
・平面上に円を作ろう
・ミラーモディファイアを使って対称のオブジェクトにしよう
・クリスタに読み込むために書き出す時の注意点
上の6点を備忘録的に残しておきます。
blenderド初心者なのでもっといいやり方はあるのかも。
今回作るのはこれ
練習用なので全く何物でもありません。
いきなり人間とか複雑な小物とかむずいじゃんね。
Mac使用
英字じゃなくてローマ字入力状態だとキー効かないので気をつけて。
基本操作は
G→移動
S→拡大縮小
E→押出
(それぞれX/Y/Zキーを続けて押すとその方向のみに動く)
F→面張り
編集モード、オブジェクトモード、頂点選択モード、辺選択モード、面選択モードがある。
blender上に画像を読み込みましょう。
この時右上の方にあるこれのZを押すとXY面表示だけになるのでその状態で読み込むといいかも
あとで調整はもちろんできるのですが半端に斜めからの視点で読み込むと画像も斜めに配置されちゃうんですよね。
で右下にこういうのがあるので
不透明度にチェックを入れると参照画像を薄くできます。
深度は前にチェックしておくと他のオブジェクトを追加したときに参照画像が隠れずに表示されます。
平面を追加します
S+X/Yを押してそれぞれの方向に拡大し、ループカットを使って6等分くらいにしてみました。
こう、点を追加していってやるのもあると思うんですけど(やり方忘れた)複雑でなければ四角を作って輪郭に合わせていくのがいいのかなと思います。
上は尖ってるので、上二つの頂点を選択して二本指クリック
頂点を輪郭に合わせていきます。
G+Shift+ZでZ軸以外、つまりXY軸方向のみに頂点を移動できます。
ちょいカーブみが足りないな、ここに頂点欲しいなって時は二つの頂点を選択して上の画像に出てるやつの一番上、細分化ってのを押すとできます。
左下に細分化の数も変えられるウィンドウみたいなのが出てくるからお好みで。
まずはこうなりました。
次は溝を掘ります。
ナイフってやつで切りました。
辺を選択してoption+Rを押すとこう、うまい具合にループ選択がされます。
見辛くなるので画像を一旦非表示にしました。
command+shift+Bでベベルってのができます。
最初なんか角がうにょんってなるけどOKです。
影響を辺にして、セグメントを2にします。なんか二個に割れます。
幅で大きさ変えられます。
中心の線を同じようにループ選択したら
G+Zで下に移動します。わかりやすいようにちょっと深め。
次は面に穴を開けます。
オブジェクトは円柱を追加しました。
ブーリアンっていう機能については調べると出てくるので詳しくはそちらを参考にお願いします
Differenceを押すと穴が開けられる。すげぇ〜〜〜〜〜
次はミラーモディファイアを使って対称にして厚みをつけて編集していきます。
ミラーに関しては自分がよくやってる失敗を一番最後に記述しときます。
オブジェクトをZ軸に対して上に持っていって、原点はワールドの中心にしてください。(原点に対して対称になるっぽい)いじってなければ原点を3Dカーソルへ移動すれば大丈夫です。
3Dカーソルは上の方にあるオブジェクトタブ→スナップからワールドの中心に戻せます。
右下からスパナマークを探してくれ
モディファイア→ミラー
今回はZ軸に対して対称にしたいのでZを押して、クリッピングにもチェックを入れておきましょう。
原点を超えた部分が表示されなくなります。
厚みのあるオブジェクトにしたいので側面を作ります。
辺状態で縁をループ選択してEを押すと押し出しされます。
上の穴のところも同じように。
下の穴は辺を選択してFを押すと面張りというのがされます。
面を選択してE+Zで押し込みます
形はこれで完成です。
じゃあfbxファイルを書き出してクリスタで読み込んでみましょう。
穴がなんかこうわちゃわちゃしてるのわかります?
もちろんLT変換もうまくいきません。
Nゴンって言うらしいのですが、モデルの面が四角形以上の多角形になってるとうまくいかないらしいです。(クリスタに限らず)
前はこれですっごい躓いたんだよなぁ。
なのでblenderに戻って
Aで全選択したあと面の三角化を実行します。
調整したいときにはめんどくさいような気がしないでもないので、一番最後の工程にするかファイルのコピーを作成した方がいいかもしれません。
オブジェクトモードでオブジェクトを選択したらfbxファイルを書き出します。
選択したオブジェクトにチェック、あとメッシュのみ選択。
クリスタでもちゃんと穴が表示されてますね。
特定の面だけ滑らかにしたいときは面を選んだ後にスムーズシェードを利用するといいようです。
上の穴に対して
1枚目がスムーズシェードなし、2枚目がスムーズシェードありのモデルをLT変換した例ですが縦線がない気がします。
○ミラーの注意点
ミラーしてからブーリアンやるとミラーモディファイア外れちゃうんですよ。対称なモデルが作りにくくなるのでミラーは最後の方がいいと思ってます。
blenderちょっと触ってみたいけどよくわかんないよ〜〜〜〜〜〜って人は良ければどうぞ
この画像は自由に使っていただいていいので
間違いがあればコメントください。