いまさらですが、ゲームセンターCXのDVD-BOX2をゲットしました!!!


これには、過去の挑戦として、


・スーパーマリオワールド


・高橋名人の冒険島


・たけしの挑戦状


・ソロモンの鍵


・ロックマン2


そして、特典映像として、


・ゼルダの伝説 神々のトライフォース


が入っています。



過去最高の難易度を誇る「高橋名人の冒険島」に、クソゲーと名高い「たけしの挑戦状」。


さらに、記念すべきロックマンシリーズの挑戦第1号である「ロックマン2」と、内容はかなり充実しています。



最近の挑戦を見ていると、昔の挑戦はほんと、番組も試行錯誤の連続でやってたんだなぁ、


という印象が強いです。


特に、高橋名人の冒険島なんて、過去のADさんが後片付けとしてやったゲームとしては、


最高に長い28時間(!?)を費やしての挑戦だったりと、ゲームの難易度をあまり考えずに挑戦してたんだと


改めて思いました。



基本的に、ゲームセンターCXは、月2回の放送です。



ということで、前回のバイオ戦士DANから新しいソフト、コミックスゾーンになります。


放送は明日木曜日、22:00からCS放送のフジテレビTWOで放送されます。



ちなみに、ちょっとアマゾンで「コミックスゾーン」を調べてみたところ、


メガドライブのソフトとして、中古価格2万円(!?)という値段で売られていました。


はっきりいって、買えません(笑)



また、このソフトもかなりマニアックな感じがするので、課長はやったことないでしょう(笑)


バイオ戦士DAN以上に実は苦労するのでは・・・。



第15シーズンもすでに5作目。


たぶん、折り返し地点だと思うので、これからもさらにマニアックなゲームが出てくるとは思いますが・・・。



・・・と、Webで「コミックスゾーン」を検索していたら、Wiiのバーチャルコンソールでプレイできるんですね(笑)


以下に詳細書いてあります。↓


http://vc.sega.jp/vc_comix/


どうやらストーリーを見ると、


「コミックスゾーン」の連載マンガ家のスケッチ・ターナーが、


自分が作り出したマンガの世界から飛び出したキャラクター「モータス」によって、


コミックスゾーンの世界に送られてしまう・・・というのがストーリーのようです。



そして、その「モータス」とは、コミックスゾーンの最強最悪のボスらしいです(笑)



なんだか、タントアールと、コミックスゾーンと、バーチャルコンソールにあるソフトが最近は連続してますね。


もしかして、課長は既に取り込まれてるのでは!?



そんな思いもしますが、まずは放送を楽しみましょう!!!





前回はベルゼバブに瞬時にやられてしまった次男坊。



しかし、まだまだ挑戦は続く。



最終面である5面は、前半、後半ともとても嫌らしい面構成となっており、


・前半はレッドアリーマー4体とのバトル


・後半はボスとの連続バトル


というように、とても1回ではクリア出来ないようになっている。



また、PSPの利点である、中断セーブというのがあるのだが、スリープモードでPSPを保存しておかないと、


中断セーブからのやり直しとなる。


つまり、途中で止める場合は、PSPの電源を切ってしまうと、中断セーブからのやり直しとなる為、


スリープモードにしておく必要があるのだ。


だから、次男坊は挑戦終了後、かならずPSPをスリープモードにして、充電をするというのが日課だ(笑)



さて、その次男坊だが、最初の大魔王までは無傷で倒し、さらにシールダーも黄金の鎧でいけるまで


腕は上がっている。


その後の大魔王2体にはさすがに多少てこずるものの、やられることはなく、問題はガスト3体である。


ガストはもともと1体でも倒しづらいボスであり、それが3体代わる代わるアーサーを攻めてくる。


特に飛び道具を持つわけでもないのだが、


上下左右に動くその動きに、次男坊は翻弄され、一向に先に進まない。



次男坊よ、ここが限界か・・・。



時間的な猶予は残り30分。


次男坊は何度も大魔王、シールダー、大魔王まではいけるのだが、最後のガストでやられてしまう。



それほどまでに、ガスト3体は動きが読みづらい上に、同時に2体が近づいてきたりして、


倒しづらいのだ。



そうこうしている間に、ついにタイムアップ。



ベルゼバブの顔を拝むことなく、挑戦が中断となり、またもや持ち越しとなってしまった。



次回、次男坊はベルゼバブにたどり着くことができるのか。



そして、ベルゼバブを倒すことが出来るのか。



手に汗握る挑戦は、まだまだ続く。




乞うご期待!!!!





日野晃氏の著書などや、実際に日野晃氏に出会って以来、


身体操作の奥深さと、それと共に、わかったからすぐに出来るようになるものではない、ということの


重大さを知ることが出来た。


そんな中で、自分が自分の身体を通していえるのは、



いきなり全身を動かせといっても、全身を連動させろといっても、出来るものではない



ということであった。



それを身をもって体験したのは、日野晃氏のセミナーでの実体験であり、


自分がやっている練習における状況設定の無い場合での動き方でも、痛感させられた。



つまり、


身体に神経が通っていても、通っているだけであって、それをコントロールできなければ意味が無い



という日野晃氏のセミナーなどを通して実感したことが、まず挙げられる。



身体にはいくつもの神経が全身に張り巡らされており、


この神経があるからこそ、痛みを感じたり、くすぐったかったり、といった感覚を得ることが出来る。


ただ、それはあくまで何かしらの刺激をようは受動的に受けた場合に反応するものであって、


何も無いのにいきなり痛みを感じたり、くすぐったかったりといった感覚を作り出すことは出来ない。



つまり、人間は最初から全て神経をコントロールなど出来てはいない、ということの証明である。


何かの外からの刺激があり、それを受けることによって身体は初めて反応する。


しかし、それでは実際の身体操作、という意味では全くの意味が無い。


なぜなら、それらは自分でコントロールしているわけではなく、


外からの刺激によって、生まれるものだから、である。



そこで、空手であれば型を通して、特にサンチンなどは身体の全身の神経をコントロールできるように


考えられて作られており、それを修練することで自然と神経系統を自分でコントロールできる基礎が出来る。


もちろん、他の武道・武術でも同様で、基本と呼ばれる型は、ほとんどが身体の神経を自分で


コントロールするための基礎を作るための動きとなっている。



だからこそ、基本が大事、といわれる所以である。



ただ、だからといって、型ばかりやっていれば神経をコントロールできるのか、というとそうではなくて、


やはり部分的な箇所、例えば一番いいのは指だったり手のひらといった、神経が敏感なところから、


動かす練習をする。


具体的には、



・指の第1関節から順番に第二関節といったように、1つずつ曲げる


・握りこぶしから、指を1本ずつ立てるようにする

 (小指なら小指だけ、中指だけなら中指だけ、というようにする.)


というような練習をする。


このとき、出来なくてもよい。


そうではなくて、出来ないのはなぜか、ということを知ることが大切だからである。


つまり、出来ないのは今までやったことがない動きだからであり、そこに神経をコントロールする、という


動きの基礎がないからである。


だから、上記の動きをやったときに、どの指にどれだけ力を入れればそれが出来るのか、とか、


関節を曲げるのであれば、逆に曲げない関節に力を入れて曲げないようにしないと曲がらない、とか


そういった部分的なところをコントロールすることから始めるのである。



これを繰り返していくと、自然と出来るようになる(人によってバラバラだが、毎日やっていれば、


出来るようにはなる)ので、とにかくここからやるようにする。



この感覚がわかってくると、



神経をコントロールする



という意味が少しずつ理解できてくるはずである。


そして、部分的に出来るようになってから、そこから改めて全身の神経をコントロールする、ということを


学ぶことで、理解度が見違えて違ってくる。



ここで大切なことは、これが出来たからすごい、すごくない、という感想を持たないことである。


これは、あくまで自分自身をコントロールするための練習であって、見世物ではないのだから、


出来たからといって、自慢するのだけは、しないことである。



ただ、出来たときに、



・どうやったら出来たのか


・再現できるのか


・具体的にどの部分をどう操作したのか



を自分でわかるようになれば良い。



全身の神経はつながってるからこそ、部分的に動かすのは難しい、ということをここでわかる


のだから。


特に、薬指と小指はつながりが強いため、ここを1本ずつ動かすようにするだけでも、かなり大変である。


しかし、それによって、つながっている神経を部分的にコントロールする、という術を学ぶことが出来る。



何かの合間にやるだけでもいいので、ぜひやってもらいたい。



















ダブルドラゴン。


初めてであったのは、ゲームセンターであった。



よくある、最初に彼女らしき女性が悪い集団にさらわれ、それを助けに行く、というストーリー。



ダブルドラゴンはもともとはアーケードゲームとしてゲームセンターで人気を博し、


ファミコンに移植されたゲームである。


そんなダブルドラゴンは、格闘アクションゲームであり、殴る蹴るで敵を倒していくゲームなのだが、


他のゲームと一味違う技が使えるのである。


それが、エルボー(肘打ち)である。


このエルボーを使いながら敵を倒していく、という展開に当時、子供のかっくんは衝撃を受けた。


むしろ、パンチやキックのほうが効き目が弱く、敵と相打ちになりやすい。


ところが、このエルボーは協力で、ほぼそれだけで敵を倒してしまえるほどの技である。


そして、何よりすごいのは、



エルボーは後ろに向かって打つため、敵に対して常に後ろ向きで攻撃する



という最大の特徴を持っている。


だから、後ろから敵が来ようものなら、瞬時にエルボーが冴え渡るわけである(笑)


ただ、そんなダブルドラゴンの主人公も、弱点がある。



かなづちなのである。



お陰で、橋が少し壊れていて、ジャンプでわたる場所があるのだが、そのジャンプに失敗すると、


もれなく池に飛び込むことになり、ゲーム的には1機死ぬことになる(笑)


まるで、硝酸の中に飛び込んでいった独眼鉄のように・・・(あ、これは男塾か(笑))。



なので、無敵というわけではない主人公ではあるものの、エルボーを主体に戦っていくスタイルという


新しい戦闘形態を身に付けたわけだが、


残念なことに、ファミコン版では最初からはエルボーは使えないのだ。


なんと、技はレベルアップ方式になっていて、敵を倒して経験値を増やしていき、ある一定の経験値が


たまると、レベルアップして、いろんな技が使えるようになるシステムである。


その為、最初からはエルボーは使えず、とりあえずキック、パンチ、とび蹴りの3パターンで敵を倒して


経験値を稼がなければならない、という、ちょっとゲーセンファンには残念な仕様になっている。



だが、ファミコン単体で考えれば、いきなりエルボーが使えた場合、もれなくそれしか使わず、


パンチ、キックの存在価値がなくなるわけだから、そういう意味では存在価値を持たせるために、


このような仕様にしたと思いたい(笑)



ちなみに、ファミコン版では3まで出てはいるのだが、残念なことに、エルボーはない(笑)


その代わり、旋風脚だけは(ソバットとも言っている)残っているので、これを主体に戦うことになっている。


いずれにせよ、ダブルドラゴンの技は、この後に大人気となるくにおくんシリーズにも受け継がれており、


技自体はくにおくんシリーズで遊べたり出来るので、気になる人はやってみてほしい。



P.S ダブルドラゴンは、ゲームボーイアドバンスでも出ており


どちらかというと、こちらのほうが、ゲーセンに近い仕様にはなってます(笑)



ちなみに、アーケード版は、以下のURLが参考になります。


http://www.ne.jp/asahi/hzk/kommander/dd1.html