こんにちは!
Beyond Pacific LLCのたいきです!
今回は運動学習についてのお話をします。
ヒトはどのようなプロセスを経て、行動を決断し実行に移すのでしょうか。
今回の記事を読んで、ヒトの情報処理システムについての理解を深めて頂こうと思います。
ご紹介するのは情報処理システムの基礎のようなものなのでこれが全てではないですが、ここからどんどんアドバンスなお話に発展できれば嬉しいです。
それでは早速この画像を見てみましょう。
何これ?って感じですが、この図は何かしらの刺激に対して人間が反応するということを示している情報処理的アプローチのモデルになります。
例えば、今あなたのポケットに入っているスマホが鳴ったとしましょう。
1.あなたはスマホから発せられたメロディを聞き、
2.「あ、電話取らなきゃ」と決断します。
3.そして電話を取るという行動に移ります。
これがヒトが電話にでるまでに行うプロセスです。
1,2,3と番号を振りましたが、
1が入力(何かしらの刺激がヒトに入る)
2が情報処理をするヒト
3が出力(入力に対する反応)に当てはまります。
なんとなくでもわかったかい?
これ、皆やってると思うんだけどどうかな。。
それでは今回はこの『2』の部分をもう少し掘り下げてみます。
「2」の部分はヒトが情報処理を行うエリアです。そしてこの情報処理はいくつかの段階に分けることができます。
次の図をみてみましょう。
上の図のもうちょっと詳細が描いてあるバージョンですね。
刺激同定段階では視覚・聴覚・触覚・嗅覚・運動感覚などあらゆる刺激が何なのかというのを分析する段階になります。
反応選択段階では与えられた環境の性質に応じてどのような反応をするかというのを決定する段階です。
反応プログラミング段階では反応選択段階での運動の決定を受けて開始され、目標となる運動を組織します。
この目標となる運動を組織っていうのが分かりづらいと思うのですが、要はこれから実行しようとしている運動を行うために脳が即座に「この運動、前にやったことあったっけ?やったことあるなら前に使ったプログラムを使えるし、ないなら新しいのを作らなきゃ!」と運動を制御するための運動プログラムを検索・作成してくれます。
その上その運動プログラムを行うための力を発揮する順番、大きさ、タイミングなども決めてくれます。
で、反応選択段階を経て最終的に僕たちは反応やその運動プログラムを実行するわけです。
うーん
この説明、相当わかりやすいんじゃないかしら。
でも出力やら反応っていうとちょっとわかりにくかったと思うので反応って言葉を英語にしてみましょう。
反応は英語で”Reaction=リアクション”。
リアクションと言えばズバリこの方でしょう!!!
*ネットに落ちてた画像*
そう!ダチョウ倶楽部の上島竜兵さんです!!
僕はリアクション芸が大好きなのと芸人さんたちにスーパーリスペクトがあるので、今回は上島さんのリアクション芸を例にこの情報処理的モデルを復習してみましょう。
ある番組でダチョウ倶楽部さんがいつも通り司会の方にイジられ、これからなぜか上島さんがカーテンの向こうにあるもので何かをしなければならないというフリをされたとします。
きっと上島さんはカーテンの向こうに何がでてくるかドキドキです。
カーテンがサッと開きます。
で、
そこにあったものを確認するとき、1つ目の段階である刺激同定が起こります。
視覚から入ってきた情報を上島さんは確認します。
そこにあったものとは…
熱々おでん!!
この瞬間、上島さんは熱々おでんを口に運ばれてどのようなリアクションをすれば最高の笑いを頂けるかを考えると思います。
これが反応選択段階です。
で、その直後に後ろから誰かに羽交い締めにしてもらうためのフリをされるのではと思います。
これが反応プログラミング段階です。
で、実際後ろから羽交い締めにされて熱々おでんを口の中に突っ込まれたとき、『調度良い具合にのたうち回る』というリアクションを行ってくれるのではないでしょうか。
リアクションが大げさすぎたら視聴者が引いてしまうかもしれないし、小さすぎたら視聴者に「あのおでん、ほんとは熱くないんじゃない??」と思われてしまうかもしれません。
なので上島さんはその場で最高の笑いを提供するために、リアクションの強さ、大きさ、程度が調度良いを『のたうち回り』我々に魅せてくれるのではないかと思います。
定番だけれども、期待通りのこの流れ、そして最高のリアクション芸を彼がカメラの前で魅せることができたら大成功です。
これでテレビの前の視聴者(僕)は大喜びですから。
『視聴者を笑顔にする』ということが上島さんのパフォーマンスと考えたとき、彼は熱々おでんが出てくると常に最高のパフォーマンスを発揮してくれます。
なんで常に最高のパフォーマンス(笑い)を発揮できるかというと、やっぱり何度も何度もこの芸をカメラの前でやられてきたからだと思います。
それはおでんを口の中に突っ込まれてからのリアクションだけではなく、おでんが目に入った瞬間からこのプログラムが実行されることが決まっていると言っても過言ではありません。
で、この入力→ヒト→出力というプログラムの流れは、あらゆるスポーツの動作の実行するときに当てはまるわけです。
ゴルフのレッスンや練習の場合も同じだと僕は思います。
ゴルフレッスンの場合、インストラクターが生徒さんに情報を入力して、生徒さんに出力してもらうみたいな感じ。
インストラクターは常に生徒さんが教えたことを正しくやってもらいたいわけです。
生徒さんが常にインストラクターがやって欲しい動きを正しくことを繰り返してくれるとその動きの習得が早まると考えることができるから。
しかし、残念ながらゴルフインストラクターの多くは色々とやらかしてしまっているためこの情報処理的アプローチの流れをぶっ壊しているのです。
この流れを考慮にいれていない教え方をしてしまったら、本来だったらすぐに習得できるかもしれない体の動きがいつまで経っても出来るようにならないということにも繋がります。
ほら、練習場でよく聞くじゃん。
『長く習ってるけど、いつまで経っても上手くならない』って。
それははっきりいって先生の教え方に問題があるわけです。
情報処理的アプローチの流れはぶっ壊すべきではないと僕は思います。
でも、この情報処理的アプローチのシステムを理解できないとどうしても功を焦ってやっちらかしてしまうインストラクターが多いのです。
今回は上島様が100%大爆笑を取れるシチュエーションを例に考えてみました。
でも、あることを変えると上島さんはいつも通りなパフォーマンスと発揮できなくなってしまうことがあるのです。
そして、そのあることが多くのインストラクターの方たちの行っている指導でよくみられることの一つだったりするのです。
それが次回のテーマになります。
次回の運動学習の記事を読んで頂けると結果を中々出せないインストラクター、そしてスイングが中々変わらない生徒さんたちにその理由を示します。
いや~、今回はちょっとそれっぽいこと書いたぞ!
次回もお楽しみに♪
たいき
引用:Motor Learning and Performance より




