「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」プレイ中。


時の神殿まで到達。現在、スピンアタックの試練に苦戦中。

ぐぬぬ。

今作、ヒントが充実したこともあり、謎解き計でつまることはあまりないのだが、

アクション苦手なこともあり、こういう部分で詰まるところが多い。

コツがつかめれば簡単そうにも見えるんだけどなあ……。

なんか、簡単にやる方法はないものか。


ストーリーもだいぶ佳境。


これはもしかしてアレにつながるのか……という部分が

いくつか見えてきたが、まだ言わないほうがいいだろうなあ。

ネタバレの上、エンディングまでまだやってない以上、ハズレる可能性も高いし。





「マコトの王者」赤(1)~(3)青(1)~(3)、(4)読了。

面白かった。


話自体は、よくあるといえばよくある「精神入れ替わり」モノなのだが、

それを「入れ替わった両者の視点から」ストーリーを展開し、

それを「それぞれ、同時に連載する」という技アリな連載を見せていたもの。


一本でも読めるし、二本読めばなお立場の違いが面白い。

定番イベントを踏まえつつ、すごくキレイにストーリーがまとまっているのもお見事。

合計7冊と、そんなに長くないのもあって、簡単に読める。


オススメ。

「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」

時の神殿を越えたあたりまで到達。

まだ半分いってないぐらいかな?


今回は、従来作に比べても、ヒントの出し方などがエライ親切な気がする。

忘れそうな要素をいちいち指摘してくれるガイド役の存在しかり、

次の目的がセーブデータ画面にテキストででるあたりしかり、ヒント映像もしかり。

マップにも、家に住んでる人の名前まで出るのは恐れ入った。


こういうのって、実は丁寧にやろうとすると

とんでもない労力になっちゃうから、なかなか出来ないもんだけど……いやはや、

さすがに人月がかかってるだけあってお見事。


以前いったダンジョンを再訪させる仕掛けがあったけど、

「あ、これもう一回きたときようだな」と思わせるようなわざとらしさもなく、

それでいて、一周目には到達できない仕掛けになっていたのはすばらしい調整。

意識してもなかなかできない。

一回目に、「あ、ここまた来させられるだな」と思わされると、冷める印象はやっぱりあるからね。





「まおゆう 魔王勇者(1)~(5)」読了。


原文はネット上で読んでいたのですらすらと読みきった感じ。

この作品以降、この手の、魔王と勇者の関係性をヒネった系の

二次創作がエライ増えた印象が強い。

この作品からブレイクしたのか、流行の中にこれもあったのか、までは知らないけど。


「ドラクエ風世界」なのはともかく、

最終話間際の「精霊ルビス伝説」そのままな設定が削除されないまま残り、

あまつさえ久美沙織と対談まで載せてしまうのは恐れ入った(笑)


たしかに、こういうのがないと、「ダイジョウブなのかなあ、こういう表現」とか思って

モヤモヤしたものが残りそうだけど、

これが入ってるおかげで、「ああ、そのへんは許容されたんだな」というスッキリした感じがあった。

いいやり方だなあ、という印象。

ゼルダと同じく積みゲーになっていた

「アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス」を一気にクリア。

こちらは忙しい中でもちくちくやれていたので、意外に早く終わらせられた。


グラフィクス面・ビジュアル面は文句なしのできばえで、

特にイベントシーンでのアクションの魅せ方はもはや別格といった感じ。

ロード時間もほぼ最初だけで、よくまあここまでできるもんだと思わせる。


一方で、ゲーム内容は、

2→3と同じような構成のステージが多いこともあって、

さすがにステージデザインは飽きがきてるかなあ。

同じようなイベント多し。

「あ、これ取ると敵がくるんだな」っていうようなパターンがあまりに多い。

それでも面白いからいいといえばいいんだけど。


中盤ぐらいから物語が

あんまりすすまなくなるあたりも含めて、

かなりダレた感じがあった。


話の展開そのものは豊富なんだから、

ストーリー面はもう少しなんとか出来たような気もする。

サルガッソー地帯のイベントとか、必要だったのかなあ?

抜いてしまっても物語つながる気がする……。


物語の展開的に、空振りが続くせいで、徒労感をちと感じてしまった。

制作会社の次回作は違うお話になるそうで、そちらに期待かな。

すさまじく忙しかった仕事に、ようやくケリがつきそうです。

あと一週間ぐらいかな? やっと余裕も出てきたので、いろいろなものを再開中。


積みゲーになっていた「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」もやっとこさプレイ開始。

とりあえず、最初のダンジョンのところまで進行。


いまのところ、すばらしさしか見当たらない。


ここまでの多くのアクションゲームでおきていた

「Wii版なので、リモコンを振って遊ぶようにしました」

っていうと、ただわずらわしさがプラスされただけで、

ほとんどゲームとしてプラスになっていなかったはずなのが、

これがゼルダになると、見事に面白さになっているから見事なもの。


ゼルダのゲーム性とか、

「剣を振り方」を「敵の倒し方」「謎解き」に密接に絡めているあたりが

キモなのかね。

「ゼルダ」自体がこの手のギミックに強い、というのもあるか。

何が違う、っていうより、他社はどうしてこれができないのか、を

分析したほうがいいかもしれない。


この辺、もうちょっと突っ込んでかけそうだけど……

これから書いても、正直「今更」って感じがするかな(笑)?

単純にいってしまえば、切ることが楽しみの「一部」に

とどまっていることこそが魅力なゲームだから、出来たことなんじゃないかな、と。


ある意味で、Wiiリモコンプラスを従来型アクションゲームでいかに使うか、と

いう部分のお手本的なゲーム……ともいえるんだけど、

それがWiiの末期ともいえるこの時期になっちゃったのがつらいところだろうなあ。




その他、忙しいながらちくちくやってたゲームもいくつかあるけど、とりあえず

今日はこんなところで。

いろんなゲームをちくちくと進めている。


○ マリオ3Dランド


 ワールド5までクリア。

 3Dアクションゲームを作るとき、

 固定カメラのシーンをある程度つけるのは

 まあ昔からある技法だけど、

 この物量で、全画面、ステージのいたるところでこう

 アクションシーンに適した形に変えている、というのは本当にすさまじい。


 作業量どうなっちゃうんだろうなあ、と考えると、安易には提案できんな。 

 なにか、システム的なアプローチがなされているのかな、と思ったけど、

 カメラのパターンでも相当ありそうだし。


 さて、実際のプレイとしては……


 3Dを生かして、いろんな方向からのカメラでステージを捉えた

 ステージ構成になっているんだけど……

 (真上からの視点のマリオとか)

 これだけ作りこみ、3D立体視をONにしてすら、

 奥行きの位置関係はやっぱりわかりにくいんだよなあ。


 目新しくて面白いんだが、認識の錯誤でミスになるのは、

 やっぱり「オイオイ」と思ってしまう印象も強い。


 立体視を生かすステージデザインとしては、当然入れたい要素なのに、

 プレイ上で奥行きを捉え間違えてのミスが普通におきてしまう、というのは

 難しい問題だなあ。