METAL GEAR SOLID PEACE WALKER(2010)(MGSPW)

※「メタルギアソリッド:ピースウォーカー」及び「メタルギアソリッド3:スネークイーター」のネタバレあり。

【ステルスの金字塔】


名匠、小島秀夫監督作品。ステルスアクションシリーズの開祖にして、頂点。大人気潜入ゲーム、メタルギアソリッド。本作「ピースウォーカー」はシリーズの正史に組みこまれる重要作でありながら、携帯機のPSPで発売された異色作。

名作映画に匹敵する密度の濃いストーリーをゲームならではの手法で描写することが本シリーズの持ち味。本作で主人公のスネークは仲間を集め独自の部隊を編成。プレイヤーもストーリーに則りスネークの部隊を拡大しますが、そこに「武力による抑止の是非」という重大なテーマが結びつく、巧妙な構成が現れます。

【国家に帰属しない軍隊】


主人公のスネークは国を棄てた傭兵。1974年コロンビア沿岸に居を構え、副官のカズヒラ・ミラーと共に数十人の部隊を率い、傭兵として各地を転戦。その日を生きるための日銭を稼ぎます。

きっかけは10年前にさかのぼります。かつてのスネークはCIAのエージェントとしてアメリカに仕える若き兵士。ある日、彼の師匠であり母的存在の「ザ・ボス」が小型核弾頭を奪取し、ソ連へ亡命。そののち小型核弾頭がソ連領内で使用されたことから米ソを巻き込む国際問題へ発展。冷戦下の緊張状態のため、対応を誤れば全面核戦争に突入しかねない。

事態の収拾のため、米ソの首脳陣は極秘裏の会談でザ・ボスの抹殺を決定。そして、その執行者として彼女の弟子のスネークが任命されます。平和という大義のため、若きスネークは任務を遂行。全面核戦争を食い止めた英雄として「ビッグ・ボス」の称号を得ます。しかし、そののち彼が知るのは思わぬ真実。ザ・ボスの亡命は、もともとアメリカ政府命令の偽装亡命だった。

取引の道具のはずの小型核弾頭が使用されるという不測の事態を受け、アメリカ政府は方針を転換。ザ・ボスの抹殺により事態の収拾を図ろうとしたのです。全ての責任を押し付けられつつ、ザ・ボスは自らの死をもって戦争の危機を回避した。国を救うための行いか、それとももっと大きな世界のためか、あるいは、愛弟子のスネークの生きる未来を救おうとしたのか。彼女の真意は闇の中。

「自分に忠を尽くした。」

国家への信頼を失ったスネークはビッグ・ボスの称号を放棄し、流浪の戦士として放浪を始めます。そして、出生の複雑さから国家に帰属意識を持てないというミラーと意気投合、寄る辺のない兵士を結集し「国家に帰属しない軍隊」を組織して、現在に至ります。

ある日、そんな彼のもとに来訪者ガルベスが現れます。ソ連のエージェントである彼はコロンビアにほど近い中南米のコスタリカにてCIAが秘密裏に行う活動の真相を突き止めてほしいと依頼してきます。

見返りは、「国家に帰属しない軍隊」が拠点とできる洋上プラント。ビジネスライクな思考のミラーは依頼を飲もうとします。拠点を足掛かりに、部隊を拡大できると考えたのです。

国家間の諍いに距離を置きたいスネークは渋りますが、ガルベスの奥の手がスネークを捕らえます。彼が追加の報酬として提示したのは、カセットテープに記録された音声データ。それは死んだはずのザ・ボスの肉声が記録されたものでした・・・

【軍拡の「罠」】


本作品はコスタリカを舞台に展開するCIAの陰謀を突き止め、平和を取り戻す「メインミッション」とスネーク率いる国家に帰属しない軍隊を拡大する「サイドミッション」の2軸から成ります。

映画のような重厚なストーリーを、長い時間かけて楽しめる「メインミッション」と短い時間で気軽に楽しめる、武器や軍の仲間集めの「サイドミッション」という棲み分けです。

どちらを優先的に進めるかはプレイヤーの自由とされますが、そこに制作チームの巧妙な罠が潜みます。

平和を守るためのメインミッションを進めると敵が次第に手ごわくなります。そのため部隊の拡大の必要性が生まれ、プレイヤーは知らず知らずのうちにサイドミッションに時間をかけるようになります。部隊の拡大というゲーム的な面白さに引き込まれ、当初の目的の、平和を守るメインミッションはおざなりとなります。

そして、プレイヤーが自ら拡大した部隊はやがて、戦うはずのCIAの武力を凌駕し、その軍事力を根拠に世界中から危険視されるというシナリオへシフトしていきます。

元々は理想のための手段としての武力が、やがて目的を見失い、果てのない軍拡の流れに飲み込まれていく。人間の歴史を普遍的に蝕むジレンマを、ゲームシステムへ組み込み、プレイヤー自身に「体験」させる。

「たとえ理想のためでも、ひとたび武力に訴えれば、いずれは皆、地獄へ堕ちる。」

プレイヤーに軍拡の連鎖の恐ろしさを伝え、逆説的に平和の意義を問う。そんな、反戦のメッセージ。

ゲームだからこそ可能となったストーリーテリングの頂点と言えます。

【通信プレイと心理学】


ある心理学の研究に面白いものがあります。人は、家で使うパソコンより外に持ち出すスマートフォンによりお金をかけやすいという事。他者の目に触れるものは、高級なものにしておきたいという見栄の心理の現れですが、そのような心理傾向も本作は巧妙に利用します。

本作のハードは携帯機PSP。友人とPSPを持ち寄り、お互いのゲームの部隊間の交流ができますが、プレイヤーどうしどちらの部隊が大規模か、比較し見栄を張りたい心理が芽生えます。そのような心理も、前述のプレイヤーへの「軍拡の罠」として作用します。

携帯機のハード特性まで織り込んだ巧妙なゲームデザインです。

【親と子】


単体の作品としての完成度は圧倒的。一方でシリーズにおいても重要な役目を果たします。

クライマックス、ザ・ボスの思考を再現したAI兵器、ピースウォーカーが登場。しかし、スネークの覚悟に応えるかのように、ザ・ボスのAIは自らの期待を破壊することで、世界を再び、戦争の危機から救います。

10年前のザ・ボスの最期をなぞるかのようですが、決定的に異なる点が一つあります。それは、10年前のザ・ボスは抹殺されることが任務であったのに対して、今回のザ・ボスのAIは世界の破壊を命じられていたということです。

この対比は、一つの事実を証明します。10年前のザ・ボスは今のザ・ボスのAI同様に、「ただ国の命令に従っていたわけではなかった」ということです。米ソ双方の圧力を受け、選択肢を奪われたザ・ボス。彼女は「自分の意志で」自らの最期を選んだのです。

その詳細な意図までは、明らかになることはありません。大きな世界の平和のためか、スネークという個人のためか。しかし、ザ・ボスは最期を自分で選んだ、それだけは確かです。その事実は、他に手がなかったとは言え、彼女の命を奪った負い目を抱え続けていたスネークの心を開放します。

ザ・ボスの形見のバンダナを湖畔へ投げ捨て、スネークは言います。

「俺は、彼女とは違う未来を生きる。」
「今日から俺は、ビッグボスだ。」

スネークはこののち「国家に帰属しない軍隊」を拡大。20年の後、武装要塞国家「アウター・ヘブン」を設立。最悪の武力を行使する存在、「ビッグ・ボス」として世界を恐怖の渦中へ落とします。

そんな先の運命を、この時のスネークは知る由もありません。

【余談】

本作、2011年にPS3向けのHDエディションが発売された以降のバージョンがなく、現状では入手は困難です。ただ、本作の前日譚に当たる「スネークイーター」はマルチプラットフォーム向けの最新バージョン「マスターコレクション」が2023年にリリース済み。また、今夏には「スネークイーター」の最新技術のフルリメイク作の発売も控えます。

また、「スネークイーター」及び「ピースウォーカー」の小説版も発売中。小説版も鋭い文明と技術への洞察に溢れた一級のサスペンス小説となっています。ご興味ある方は小説版を是非チェックいただければと思います。