2026年ゴールデンウィークのYSGA連続例会で、MMPの『The Greatest Day: Utah Beach (2024)』をプレイしました。今回のシナリオは “Utah and Omaha: United at Last”。対戦相手はYSGA会員の “Telex707” さんです。
 

  ゲーム紹介

“You are about to embark upon the Great Crusade…” で始まる、アイゼンハワーの有名なメッセージとともに、GTSシリーズの中でも人気の高い『The Greatest Day: Utah Beach』。

1944年6月6日、コタンタン半島に降下した米第101空挺師団と第82空挺師団。彼らが担った「ユタ・ビーチ右翼の確保」をテーマにした大型作戦級ゲームです。

本作は、ユタ・ビーチ上陸からカランタン攻防、さらに半島切断作戦までを扱う大規模タイトルで、今回プレイしたシナリオはその中でも中規模の “Utah and Omaha: United at Last”。

ユタとオマハの両ビーチを結び、補給線を確保するための重要な戦いが描かれます。

 

<過去のプレイ履歴リンク>

 

  シナリオ紹介

Scenario Name: “Utah and Omaha: United at Last”
期間: 0700 6/11/44 — Night 6/13/44(全27ターン)

カランタンを巡る攻防の前半と後半をまとめて扱うシナリオで、米第101空挺師団によるカランタン奪取、そしてドイツ軍17.SS装甲擲弾兵師団による反撃がテーマとなります。
 

  対戦情報

日時: 2026年05月04日(月・祝)〜05日(火・祝)
場所: YSGA例会(横浜市西公会堂)
対戦相手: YSGA会員 “telex707” さん
陣営: 連合軍=telex707さん、ドイツ軍=私

使用タイトル: The Greatest Day: Utah Beach (2024)
使用ルール: Utah Beach 専用ルール(Night & Weather、Roadblocks、Variable Troop Quality、Air Power など)、オプションルール[18.1~]は採用せず。

 

  プレイ前の構想(ドイツ軍)

初日11日の夜に von der Heydte’s Withdrawal orders を発令し、翌日には17.SS装甲擲弾兵師団と合流してカランタン奪回を狙う。そのため、初日に攻勢の足掛かりとなる防御ラインを構築することが最優先。

特に、カランタン南西のボカージュライン(27.052 – 27.053 – 26.054 – 25.054)を固め、翌日の反撃に備える。

初期配置の工兵は Fallschirmjäger Assault Pioneer のみ。貴重な存在なので温存しつつ、必要な場所に投入する判断が重要。

また、12日夜には KG Heydte と KG Heyna の両大隊を 17.SS に転属させる必要があり、DP管理も大きな課題となる。
 

  セットアップ

初期配置の様子です。ドイツ軍はボカージュとIP構築を優先し、アメリカ軍の初動に備えます。

「カランタン周辺に展開する両軍。ドイツ軍は初日から防御ライン構築に全力。」

 

 

  ターン記録

 

 

Turn 1(0700 6/11/44)

主要行動:
米第101空挺師団の 3rd Battalion, 502nd PIR による “Cole’s Bayonet Charge” は不発。 アメリカ軍はカランタン西側を重視して展開している様子。

ドイツ軍は初動から防御態勢を固め、ボカージュへ後退して戦線を整理。

戦闘結果: ヘクス25.051への突撃は失敗。

 

チット:

キャプション:Turn 1 のチット。米空挺の初動は慎重な前進。

 

終了時写真:

キャプション:ドイツ軍はボカージュへ後退し、初日の防御ラインを形成。

 

 

 

Turn 2(0900 6/11/44)

主要行動:
アメリカ軍は引き続き慎重に前進。 ドイツ軍は防御態勢の維持を優先し、無理な反撃は行わず。

チット:

キャプション:Turn 2 のチット。両軍とも大きな動きは見られず。
 

終了時写真:

キャプション:アメリカ軍がじわりと前進し、接触が近づく。

 

 

Turn 3(1300 6/11/44)

主要行動:
アメリカ軍は戦線全体で圧力を強める動き。 ドイツ軍はボカージュを活かし、戦線を維持。

 

チット:

キャプション:Turn 3 のチット。米軍の攻勢準備が進む。
 

終了時写真:

キャプション:戦線は依然として安定。ドイツ軍は粘り強く防御。

 

 

Turn 4(1500 6/11/44)

主要行動:
ここで1日目の対戦は終了。 アメリカ軍はカランタン周辺の圧力を強め、 ドイツ軍左翼の突破を進め、勝利条件ヘクスへ向かう。それを見たドイツ軍は、カランタン市内から出て、アメリカ軍の前進によっておいて行かれた2個の迫撃砲中隊を襲撃する動きも。


チット:

キャプション:Turn 4 のチット。両軍の動きが活発化。


終了時写真:

キャプション:1日目終了時の盤面。翌日の激戦を予感させる配置。

 

 

 

ここから2日目の対戦です。 前日までに両軍の距離は縮まり、いよいよ本格的な戦闘が始まります。

 

 

Turn 5(1500 6/11/44)

主要行動:
アメリカ軍は前線全体で圧力を強める。 ドイツ軍は依然として防御優先で、無理な反撃は控える。


チット:

キャプション:Turn 5 のチット。米軍の攻勢テンポが上がる。
 

終了時写真:

キャプション:戦線は膠着しつつも、局地的な圧力が高まる。

 

 

Turn 6(1700 6/11/44)

主要行動:
アメリカ軍は迫撃砲と砲兵を活用し、ドイツ軍前線に圧力。 ドイツ軍はボカージュを頼りに粘り強く防御。

戦闘結果:

キャプション:Turn 6 の戦闘結果。米軍の射撃が徐々に効果を見せ始める。
 

チット:

キャプション:Turn 6 のチット。両軍の行動テンポが上がる。
 

終了時写真:

キャプション:夕刻の戦線。ドイツ軍は依然として防御を維持。

 

 

Turn 7(1900 6/11/44)

主要行動:
アメリカ軍は前線の圧力を継続。 ドイツ軍は夜間に備え、部隊の整理を進める。

 

チット:

キャプション:Turn 7 のチット。夜戦前の重要なターン。
 

終了時写真:

キャプション:夕暮れの戦線。両軍とも翌ターンに備える。

 

 

Turn 8(2100 6/11/44)

主要行動:
夜間ターンに入り、両軍とも慎重な行動に切り替える。

 

チット:

キャプション:Turn 8 のチット。次の夜間ターンの行動は制約が多い。
 

終了時写真:

キャプション:夜間の盤面。両軍とも慎重な布陣。

 

 

Turn 9(Night 6/11/44)

主要行動:
ドイツ軍は von der Heydte’s Withdrawal orders を発令。 しかし、ヘクス25.052の部隊がトレンチから出遅れ、 撤退条件を満たせず。

 

チット:

キャプション:Turn 9 のチット。撤退判断が勝敗を左右する局面。
 

終了時写真:

キャプション:撤退が間に合わず、翌日のTQペナルティが確定。
 

 

Turn 10(0700 6/12/44)

主要行動:
2日間の対戦はここで終了。 

アメリカ軍は101空挺師団を総投入し、カランタン奪取を狙う。

ドイツ軍は TQ -2 の重いペナルティを背負いながらも、 もう一日踏ん張る必要がある。

 

戦闘結果:

キャプション:Turn 10 の戦闘。米軍の圧力が最大に。
 

チット:

キャプション:Turn 10 のチット。2日目の最終ターン。

 

終了時写真:

キャプション:2日目終了時の盤面。カランタン攻防は佳境へ。


 

 デ・ブリーフィング

 

今回のプレイで特に印象に残ったのは、 SSR #2「von der Heydte’s Withdrawal orders」 の扱いの難しさでした。

このルールはシナリオの展開に大きく影響する重要な要素ですが、 撤退条件の解釈や、米軍との距離・移動力の関係など、 プレイヤー間で事前に合意しておくべき点が多いと感じました。

特に以下の点は、プレイ前に確認しておくとスムーズです:

  • 撤退条件(3個以上の歩兵/工兵の離脱、カランタン6ヘクス内の部隊撤退)
  • 米軍部隊との距離が撤退可否に与える影響
  • 移動力不足で撤退できなかった場合の扱い
  • フォーメーションチットが引かれなかった場合の処理
  • 同一米軍部隊に隣接し続ける移動が Opportunity Fire の対象になるか

その他、以下のルールについても注意が必要と感じました。

  1. Opportunity Fire の一般ルール(std 17.2)
    • Opportunity Fireは、トリガーとなるアクションに先立って判定されるため、対象となるアクション直前の状態で射撃条件(修正)などが適用される。
    • 従って、Opportunity Fireの結果でSuppressなどの結果が出た場合は、そもそもトリガーとなったアクションを行うことができなくなる例外。
    • 例外1:Opportunity FireのトリガーがEntrenchへの出入りの場合、および、IPから出る場合には、いずれの場合もEntやIPによる修正を受けることはできない。(そこから出るアクションがトリガーとなっても、出る前の状態での防御メリットを受けることはできない。
    • 例外2:Opportunity FireのトリガーがTransport modeへの変換(両方向)の場合、射撃側プレイヤーが変換前後のどちらの状態で射撃を行うか選択できる。
    • 例外3:移動力を消費してのColumn状態への変換(両方向)については、どちらにしてもColumn状態で射撃修正を受ける。
       
  2. Observation posts[std.15.4.2]とStrongpoint[std.15.4.3]からのLOS通過対象となるLOS Blocking Terrainについて、Barrage markerもBlocking Terrainとして扱われるため、LOS通過の対象となる。つまり、OPやSPからのLOSを他の地形と同様に通過することができる。(by BGG)。
    [2025/05/11 訂正 BGGでデザイナーTomから見解を頂きました。]
     
  3. Bocage [excl.16.3]
    Bocage [excl.16.3]マーカー下のユニットは、隣接しないと見ることができない。つまり、「そのユニットを(直接・間接)射撃の目標として選択することができない」という解釈。
     

GTSは細かいルールが多い分、 こうした確認がプレイの質を大きく左右しますね。

 

 

  最後に

 

“Telex707”さん、今回もGTS対戦にお付き合い頂き、ありがとうございました。

ゲームを持参していただき、遠方参加の私としては本当に助かりました。 ついに Utah のプレイに到達できたのも嬉しい限りです。

また次回の対戦も、どうぞよろしくお願いします。

2026年3月22日(日)、TSS例会にて、GMT Gamesの『Grand Prix』(2016)をプレイしました。この日はYSGAに伺う予定でしたが、出張で参加できなくなり、その後、イラン情勢から出張が延期となったため、飛び込みでTSSでプレイさせて頂きました。

皆さん初めてのプレイのため、いとちゃんさんが到着する前に、その他メンバーで1ターンをプレイし、その後、いとちゃんを入れた5名でプレイしました。

今回の使用コースは “Circuito Dr. Tomás Gómez, Badajoz, Spain”。参加プレイヤーは、TSS会員の YEN3さん、風間さん、べたわんさん、いとちゃんさん、そして私の5人プレイです。

ゲーム紹介

タイトル:Grand Prix (2016)
デザイナー:Jeff Horger, Carla Horger
出版社:GMT Games
プレイ時間:60〜90分

Grand Prix は、Thunder Alley のシステムをベースにしたフォーミュラレースゲームで、最大11人まで参加可能。個人スコアとチームスコアの2方式があり、コースごとの特性やカード運用が勝敗を左右します。ピット戦略やタイヤ選択、ライン取りが重要で、F1らしい緻密な駆け引きが楽しめます。

プレイ前の構想

今回の自軍は Team Bull
チーム間の性能差はないため、以下のような一般戦略を採用:
・LINE MOVEMENT でトップカーの自由度を削ぐ
・コーナー出口で後方車両を押してライン変更を誘導
・Wear marker の管理:1週目は温存、2週目で PIT in、3週目で使い切り
・タイヤは Hard → Soft に交換。Soft のメリットを無駄にしないよう PIT タイミングに注意

対戦風景

プレイ風景:
TSS例会にて。皆さん初プレイながらも、カード運用やライン取りに集中。和やかな雰囲気で進行。

レース展開

順位表:
1位:98(オレンジ)/2位:66(赤)/3位:12(黒)…と続く。
Bull Racing の車両は 80・33の2台。中盤以降に追い上げを狙う展開。

使用コース:
Circuito Dr. Tomás Gómez(スペイン・バダホス)。
コーナーが多く、ライン取りと押し出しが重要なテクニカルコース。

結果と感想

Bull Racing は中盤でピット戦略が噛み合い、最終ラップで順位を上げる展開。
Wear marker の管理とライン選択が勝敗を分けることを実感。
初プレイながらも、TSSメンバーの皆さんの的確な判断とアドバイスで、非常に学びの多い対戦となりました。

デ・ブリーフィング

・TSS例会では、ゲームデザイン経験のある方が多く、初プレイでも指針が得られる
・カード運用がパズル的で、短時間でも頭を使う濃密なプレイ感
・シーズン戦での継続プレイが向いている。戦略眼とリスク管理が重要
・慣れた者同士の対戦が、より深い駆け引きを生む

最後に

YEN3さん、風間さん、べたわんさん、いとちゃんさん、突然のお願いにも関わらずご参加いただきありがとうございました。
皆さんからネガティブな意見もなく、主催側としてはホッとしています。
また次回もよろしくお願いします。

2026年3月7日(土)、TSS例会にて、Compass Gamesの『Nations in Arms: Valmy to Waterloo』(2012/2019)をプレイしました。今回のシナリオは “21.1.3 1796 Introductory Scenario『Bonaparte in Italy』”。対戦相手はTSS会員の “YEN3” さんです。

ゲーム紹介(再掲)

タイトル:Nations in Arms: Valmy to Waterloo (2012/2019)
デザイナー:François-Stanislas Thomas
発行年:1st 2012 / 2nd 2019
出版社:Compass Games
スケール:1SP=歩兵8,000名/騎兵3,000名、1艦隊=15隻
ターン:1年=4ターン(季節)
プレイ時間:3,000分

Nations in Arms は、フランス革命からナポレオン戦争期(1792〜1815年)までを扱う戦略級ウォーゲームです。外交・補給・指揮統制・戦闘・包囲戦・消耗など、当時の軍事行動を包括的に再現します。
Le Grand Empire を基にしつつ、全面的に改良されたシステムにより、プレイアビリティと再現性を両立した作品です。

対戦情報

日時:2026年3月7日(土)
場所:TSS例会
対戦相手:YEN3さん(France)
自軍:AUSTRIA(私)
シナリオ:21.1.3 “Bonaparte in Italy”(第二版ルールで追加されたシナリオ)
     ※ブックレットにプレイ範囲のマップが付いていて、今回はそれを
      拡大コピーしてプレイに使用しました。
ターン数:全4ターン(1796年)

プレイ前の構想(AUSTRIA)

・フランス軍はユニット数が少なく、補給線も脆弱。Genoa を脅かして時間を稼ぎたい。
・Mantua は可能な限り保持したい。
・フランス軍は本土の Detachment を回収して戦力を増強してくるはず。
・初動でジェノアを揺さぶり、ナポレオンの補給を切る展開を狙う。

セットアップ写真

セットアップ全景:
イタリア北部を中心に、AUSTRIA と France が対峙。Genoa・Milan・Mantua が主要拠点となる。

ターン記録(1回目)

 Turn 1(1796 Spring)

ナポレオンはミラノ南東へ進撃し、補給路の Genoa に Massena を配置。
ここで AUSTRIA が Genoa を攻撃。ナポレオンは迎撃・援軍に失敗し、Genoa は包囲下に。
結果、フランス軍は補給切れとなり、初動で大きな痛手を負う。

Turn 1 終了時:
Genoa が包囲され、フランス軍は補給切れ。AUSTRIA が主導権を握る。

 Turn 2(1796 Summer)

フランス軍は Genoa を回復するものの、損耗チェックで大きな被害。
残り2ステップとなり、これ以上の継続は困難と判断し、1回目はここで終了。
同じ陣営で再戦することに。

Turn 2 終了時:
Genoa は回復したが、フランス軍は損耗で戦力が枯渇。1回目はここで終了。

ターン記録(2回目)

 Turn 1(1796 Spring)

2回目はフランス軍が初動を修正。ナポレオンが Massena と合流し、Genoa で AUSTRIA と交戦。
しかし賽の目に恵まれず、まさかの2連敗。Genoa は AUSTRIA に占領される。

Turn 1 終了時:
Genoa が AUSTRIA に占領され、フランス軍は出鼻をくじかれる。

 Turn 2(1796 Summer)

Marseille や Toulon から補充兵を投入し、フランス軍は3度目の Genoa 攻撃を実施。
これが大勝となり、AUSTRIA は Genoa に籠城。
ただし時間が厳しく、やはり Genoa は初手で確保しておく必要がありそう。

Turn 2 終了時:
Genoa は籠城戦に。フランス軍は巻き返しつつも時間が足りない展開。

 Turn 3(1796 Autumn)

フランス軍が Genoa を奪回。ナポレオンは Milan 方面へ、Massena は Toscana へ進軍。
戦線は広がり、両軍ともに次の一手が重要となる局面。

Turn 3 終了時:
Genoa を奪回したフランス軍が反攻を開始。戦線が一気に広がる。

 Turn 4(1796 Winter)

冬営チットが2枚目で出てゲーム終了。
仮にフランス軍が2回行動できても、勝利条件達成は難しかったかもしれない。

Turn 4 終了時:
冬営に入りゲーム終了。勝利条件には届かず。

結果

勝敗:(2回目)対フランス同盟国(AUSTRIA)軍の勝利

総評:
ユニット数が少ないため、1ステップの損害が非常に重い。
短時間で濃密な展開が楽しめる、よく出来た2人用ミニシナリオ。
シナリオ数も多く、今後も色々試してみたい作品。

デ・ブリーフィング

小国ルールを含め、システム理解を深めたい。
特に要塞ルールは一ひねりあるため、対戦前の再確認が必須。
統合時の Activation Level の扱いも注意が必要。

最後に

“YEN3”さん、今回も対戦ありがとうございました。
また次回もよろしくお願いします。

2026年2月28日(土)、TSS例会にて、Compass Gamesの『Nations in Arms: Valmy to Waterloo』(2012/2019)をプレイしました。今回のシナリオは “21.2.2 1805 3rd Coalition Campaign Scenario『The Sun of Austerlitz』”。対戦相手はTSS会員の “YEN3” さんと “Trajan” さんです。

 

ゲーム紹介

タイトル:Nations in Arms: Valmy to Waterloo (2012/2019)
デザイナー:François-Stanislas Thomas
出版社:Compass Games
スケール:1SP=歩兵8,000名/騎兵3,000名、1艦隊=15隻
ターン:1年=4ターン(季節)
プレイ時間:3,000分

Nations in Arms は、フランス革命からナポレオン戦争期(1792〜1815年)までを扱う戦略級ウォーゲームです。外交・補給・指揮統制・戦闘・包囲戦・消耗など、当時の軍事行動を包括的に再現します。
Le Grand Empire を基にしつつ、全面的に改良されたシステムにより、プレイアビリティと再現性を両立した作品です。

シナリオ概要

Scenario:21.2.2 “The Sun of Austerlitz”
期間:1805年(全3ターン)
状況:ナポレオン率いるGrande Arméeがウィーンを目指し、オーストリア・ロシア連合軍が迎え撃つ構図。

対戦情報

日時:2026年2月28日(土)
場所:TSS例会
対戦相手:YEN3さん(AUSTRIA)、Trajanさん(RUSSIA)
自軍:フランス軍(私)
終了:Turn 3 冬営チットにより終了
勝敗:対フランス同盟国軍の勝利

プレイ前の構想(フランス軍)

・BoulogneのGrande Arméeを全速力でウィーンへ向かわせる。
・MassenaのArmy of Italyはイタリア方面の守備に専念。
・ロシア軍が到着する前にウィーンを落としたい。
・AUSTRIAを降伏させるにはウィーン+ブタペスト or プラハが必要。時間との勝負。

セットアップ写真

セットアップ全景:
ヨーロッパ全土に各国軍が展開。フランス軍はBoulogneに大兵力を集中し、オーストリア軍は南北に広く布陣。

ターン記録

 Turn 1(1805 Summer)

ナポレオンは急速に南下し、ウィーンへ向けて進軍開始。
一方、オーストリア軍はライン方面でRatisbonneを包囲。
イタリア方面では、MassenaがMantuaを包囲し、強襲により陥落させる。

Turn 1 終了時の盤面:
フランス軍が中央突破を狙い南下。オーストリア軍は北部とイタリアで抵抗線を構築。

 Turn 2(1805 Autumn)

ナポレオンはライン方面軍を撃破し、ウィーンへの道を切り開く。
イタリア方面ではMassenaが野戦で勝利し、Mantua守備隊を城塞へ退却させる。

Turn 2 終了時の盤面:
中央部でフランス軍が優勢に。イタリア方面でもフランス軍が主導権を握る。

 Turn 3(1805 Winter)

MassenaはMantuaを占領。
ナポレオンはウィーンに迫り、連合軍はリアクションを試みるも失敗。
野戦で連合軍が大敗し、オーストリア軍はウィーンに籠城、ロシア軍は撤退。
しかしロシア軍の機動によりプラハを奪回され、フランスは勝利条件(ウィーン+プラハ)を満たせず。
ここで冬営チットが出てゲーム終了。

 

Turn 3 終了時の盤面:
オーストリアの降伏は目前だったが、プラハ奪回により勝利条件が届かず。冬営に入りゲーム終了。

結果

勝敗:対フランス同盟国軍の勝利
総評:(must attack YEN3さんの日記引用)
Ulm の代わりに Ratisbonne、アウステルリッツの代わりにウィーンとなったが、史実の再現度は高く、よく出来たシミュレーションゲームだと感じた。
ショートシナリオは1日でも十分プレイ可能で、展開も濃密。

デ・ブリーフィング

課題:
やはり時間との闘い。活性化レベルや補給判定など、他ゲームと異なる点の理解がまだ不十分。

次回に向けて:
ルールの読み込みとソロプレイを重ね、適正な運用を身につけたい。特に統合時のActivation Levelの扱いは要確認。

最後に

“YEN3”さん、”Trajan”さん、対戦ありがとうございました。
また次回もよろしくお願いします。

2026年1月25日(日)、YSGA例会にて、MMPの『The Greatest Day: Sword, Juno, and Gold Beaches』(2015)をプレイしました。今回のシナリオは “Saga of the 6th Airborne”。対戦相手はYSGA会員の “Telex707” さんです。

 

 

    ゲーム紹介

 

タイトル:The Greatest Day: Sword, Juno, and Gold Beaches
シリーズ:Grand Tactical Series (GTS)
デザイナー:Adam Starkweather
発行年:2015
出版社:Multi-Man Publishing (MMP)
スケール:1ターン=昼2時間/夜8時間、1ヘクス=546ヤード/500メートル、ユニット=小隊〜中隊規模

特徴:
Normandy戦の英加軍セクターを扱うGTSシリーズ第1巻。GTSルールv2.0に対応し、砲兵・突撃ルールが改良された。
本シナリオでは、英第6空挺師団がPegasus Bridgeを確保し、Dives川の橋を破壊して橋頭堡を形成。
その後、ドイツ軍の反撃を凌ぎつつ、5日後の51st Highland Division到着まで持ちこたえる展開となる。

 

    シナリオ概要

 

Scenario:“Saga of the 6th Airborne”(Intermediate Scenario #3)
期間:Night 6/05/44 ~ 0900 6/11/44(全48ターン)
状況:英第6空挺師団が初日で目標達成後、橋頭堡を形成。ドイツ軍の連日攻撃を凌ぎ、増援到着まで持ちこたえる。

  対戦情報

日時:2026年1月25日(日)
場所:YSGA例会(横浜市神奈川公会堂)
対戦相手:YSGA会員 “Telex707” さん
陣営:連合軍=Telex707 さん / ドイツ軍=私
使用ルール:TGD Utah準拠(Hedgerow, Hills, Abandoned Transport, Bocage)
終了ターン:第3ターン途中(0900 6/06/44)
勝敗:未定(途中終了)

 

    過去のプレイ履歴

 

 

    プレイ前の構想(ドイツ軍)

 

・序盤は連合軍に主導権を握られるため、各師団の勝利条件に沿ってポイントを狙う。
・Rally Pointの守備が甘ければColumn状態の部隊で蹂躙。
・21PzはPegasus/Horsa Bridgeの奪取は困難と判断し、Secondary/Tertiary Taskに集中。
・716は海岸側から戦線を張り、Hex23.014〜20.014のTown+Bocageで西側を守る。
・反撃部隊が揃ったら橋への攻撃で勝利条件を潰す。

 

    セットアップ

<セットアップ>

 

セットアップ全景:
英空挺部隊がColumn状態で展開。Pegasus BridgeとHorsa Bridgeを中心に防御態勢を構築。

 

 

  ターン記録

 

 Turn 1(Night 6/05/44)

チット順:6AL→AD→3Para→5Para→6Div→716→21Pz→GD
Leader Luckが活用できず、ドイツ軍は苦しい展開。
英空挺はPegasus/Horsa Bridgeを確保。Dives川の橋は未破壊。
8ParaがSRP生成失敗→Rally Point喪失。
ドイツ軍はAssault Chargeで各所除去され苦戦。

 

Turn 1 終了時盤面:
英空挺部隊が橋を確保し、ドイツ軍は反撃準備。中央部に緊張が高まる。

 

 Turn 2(0700 6/06/44)

チット順:21Pz→5Para→3Para→AD→716→Naval→6Div→6AL→GD
ドイツ軍はFormation Chitを入れるだけのポイント無し。
英空挺はPegasus/Horsa Bridgeの守備を固めつつ、Varaville Bridgeの破壊に成功。
ドイツ軍はBocageを活用した守備ラインを構築し、Herouvilletteを拠点に反撃準備。
Troarn方面にも部隊を派遣し、南部からの増援に備える。

 

Turn 2 終了時盤面:
Varaville Bridgeが破壊され、英空挺部隊が東西に展開。ドイツ軍は中央部で防衛線を整えつつ反撃の構え。

 

 Turn 3(0900 6/06/44)

チット順:716→3Para→KG Luck→Naval→GD→21Pz
ここで時間切れにより対戦終了。
英空挺はHerouvilletteへの攻勢を強化(Secondary Task)。南部の橋にも接近開始。
ドイツ軍はKG Luckの増援が前線に届かず、反撃準備が遅れる。
Naval砲撃は限定的。中央部で戦線構築し、Pegasus Bridgeへの圧力を準備。
英軍の分散に乗じて中央突破を狙う。

 

Turn 3 終了時盤面:
英空挺部隊が橋破壊のために分散展開。ドイツ軍は中央部に戦力を集中し、反撃の足掛かりを模索。

Herouvillette周辺で両軍が接近。英軍の進出に対し、ドイツ軍がBocageを利用して防御態勢を整える。


 

 

 

    デ・ブリーフィング

 

課題:
少しソロプレイで検討してみます。ドイツ軍はどこに拠点を置いて戦線を構築すべきか?Pegasus Bridgeの奪還は可能か?

ルール補足:
716.Infanterie-DivisionのFormation Chit購入は、リーダーKrugがコマンド範囲外でもマップ上に存在すれば有効。
今回は購入を見送ったが、次回は「マップ上に居るがコマンド範囲外」という前提でプレイすることで、Assault Chargeへの耐性が向上する可能性あり。

 

    最後に

 

“Telex707”さん、前回のVASSAL対戦に引き続きGTSの対面対戦にお付き合い頂き、ありがとうございました。
更にGTSプレイを進めて、Utahのプレイに進みたいですね。引き続き、よろしくお願いします。