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要望



昨日、意見や要望をだしていきましょう、と書きましたが

自分の要望はあまり書いてなかった気がするので

ちょっとまとめてみます。


今回はクラス調整について


まず、ランサーですが


よく言われる問題点は、ソロがきつい、と

確かに範囲攻撃もほぼ無いと言っていいですし、攻撃力も低いので殲滅に時間がかかります。

しかし、中型のソロについてはトップクラスの性能ですので

多少、一般や小型が苦手でもバランスはとれていると個人的には思うのですが

まぁウチのギルドでもそうですが、わりとソロでやる人多いので

クエストはやはり、主に一般系の敵を討伐することが多くなりますから

そのあたりで不満がでてるのかもしれません。

上記のように、中型は安定してやれるんだからいいじゃん?とも思うのですが

どうもそうはいかないようなので、修正するとしたらこのあたりですかね。

新スキルだと導入に時間がかかりますので、現状あるスキルを修正をする方向でいってもらいたいですね。

ランサーはそこまでスキル多くないですが、ショートカット枠の問題もありますしね。


とりあえず思いついたことを箇条書きでいきますと



・シールドバレッジの範囲を拡大
・メナスウェーブに防御ダウン効果をつける
・インテンスダッシュにダウン効果をつける



バランスを考えたらこのくらいにしといたほうが良いんじゃないかと思います。


まず、シールドバレッジについてですが、アレは見た目以上に範囲が狭いので

50%くらいはUPしてもいいとは思います。

威力はそのままで、範囲だけでも増えれば一般小型狩りが少し楽になりますし。


メナスウェーブの防御ダウンですが、数値的には30%~50%ってとこですかね。

これについては、防御ダウンは中型には適用されないってことでいいと思います。

まぁ効果時間短いし、CT長いしで中型にも適用しちゃってもいいような気はしますが

基本的には一般、小型をさくっと倒すための修正ということで。

また、IDの道中もこれがあれば役割が増えますし、進行も早くなるかと。


最後のインテンスダッシュですが、現状、使用中は被ダメージ50%減ではあるのですが、食らうことにはかわりないので

この部分を敵をダウンさせることで安全に使用できるようになります。

また使用中は方向転換が効かないので、ダウンさせることで、敵をその場で固定して全弾HITさせられるようにもなります。

これだけでも随分使いやすくなるのですが、もうちょっと贅沢を言えば、攻撃速度の上昇、範囲拡大くらいまではやってしまってもいい気がします。



この程度の修正なら他職から非難されることもないでしょうし、ペアの一般とか小型をかなりやりやすくなります。

まぁソロ性能をあげてしまうと、PTに来てくれるランサーが減ってしまいますので、そのあたりは問題ではありますが、、、、

PT時(主にID)におけるランサーの負担を軽くするような方策も考えていかないといけないかもしれませんね。







はなまるTERA



開発3



開発ノートが更新されてました。


ブルーの開発ノート ~Vol.3~

 
 

Vol.3★2011年9月29日掲載

-「ウォーリアーのアップデートの方向性」について

TERAをプレイいただいているお客さま、こんにちは。

Bluehole StudioでTERAを開発しているブルーです。

お客さまのコメントは全て確認しており、今後の開発に参考させていただいています。

本当にありがとうございます^^

今回は先週予告した通りの

「ウォーリアーのアップデートの方向性」についてお話したいと思います。
一般的にMMORPGには防御系列の「タンカー」が存在し、これはTERAも同様です。
しかし「フリーターゲッティング」システムを採用しているため、防御や回避に確率が依存せず、
お客さまが直接操作してこれを行うことになります。
これを元に考案されたのが「回避型タンカー」のウォーリアーです。

斬新な試みだったとは思いますが、

私たちが考えた回避型タンカーは予想より多くのご指摘をいただきました。

まず、能動的な立ち回りが大事なウォーリアーの操作はランサーより格段高い

「プレイヤーコントロール」を要求するので、
操作が上手なプレイヤーではないと盾としての安定感が劣ります。
そしてウォーリアーの外見が双剣を装備しているため、イメージ的にアタッカーに近く、
お客さまより華麗な攻撃能力を期待されましたが、実際はそうではなかったというのも
ウォーリアーに対する不満要因の一つでもありました。
これらの理由から、パーティー募集でのランサーの優遇が際立ち、
ウォーリアーは疎まれる現象が著しくなるにつれて、
ウォーリアーの役割について再検討するようになりました。


まず、操作難度に関しては書かれてある通りでしょう。


華麗の攻撃能力という部分は正直疑問です。

見た目が強そうって理由で文句つけるってどういうこと?

いや、タンクだって説明に書いてあるでしょ?

で、そういわれたからそっち方面に強化しましたってのもまたおかしいでしょ?

職バランス調整するなら全体的にやっていかないと、これは優遇とかこれは不遇とかいう問題もでてきますしね。

今は始まったばかりだから仕方ないとはいえ、前にも書きましたがユーザーにはそんなの関係ないわけで

初めから完璧なものはないのは当然ですが、ダメな部分はあとから修正すればいいというオンラインゲームの考え方もまたどうかと思うんですよね。

そんなのは開発からしっかりやってけよ。って思いますよね。大半の人は。

まぁこの先も色々調整はやるようなので、見守っていきたいとこではあるのですが、ユーザーが見限るのが先になってもおかしくないですね。


お客さまのコメントは肯定的なご意見と否定的なご意見が混ざっていて、

否定的なご意見が大きく2つにまとめられると思います。
「ウォーリアーで回避型タンカーをやり続けたい」と
「ウォーリアーがアタッカーになるとタンカー不足がますます加速する」というものです。

上記のご意見に返答しますと、私が言ったウォーリアーのアタッカー化は

「タンカーとしてのウォーリアー」を捨てる形の改定ではなく
「タンカーの性能を保持しながらアタッカー性能を強化する」ということです。
ウォーリアーをタンカーとして育てる方も、
アタッカーとして育てる方もいらっしゃいますのでタンカーの位置をすてるつもりはありません。

ただし、ウォーリアーのタンカー能力は保持されますが、数値的な上昇は難しいと見ています。

なぜならウォーリアーのタンカーとしての立ち回りは「プレイヤーコントロール」が大事で、
タンカースキル能力の上昇が行われるとしても簡単に強くなれるわけではないからです。
ですので、お客さまの選択によってタンカーにもアタッカーにもなれるようにし、
ウォーリアーの活用度を高めるのが当アップデートの意図で、
今後もそういう方向でアップデートを検討していきたいと思います。



こういうどっちもできる職にしてしまうと、それだけがいればいいという状況にもなりますよね。

現状、それに近い状態になってしまってますよね。

またPTにおいても役割分担がなければ楽しさは半減しますよね。

そもそも、タンクとアタッカーどっちでも選べるようにしてしまったら、現状、ランサーの安定度を考えたら、アタッカーやる人の方が多いですよね。

そのあたりもう少し考えてほしいとこです。










そしてパーティ募集の厳しさについても考えています。

ウォーリアーのタンカーとしての役割が保持されるとしても、
ランサーの優遇が著しい現状ではタンカーの数不足は簡単に解消されないと思います。
こういうパーティ募集の厳しさを少しでも緩和するために
「サーバー間パーティーマッチシステム」の導入を考慮しています。


どのサーバーも同じ状況だと思うので、あまり意味ないような。

まぁ統合せずにこういうことができるっていうのは、違う意味ではかなり大きいですよね。

根本的にはやはりランサーに変わる盾職を増やすか、ランサーがもっと増えるようにするか、ですね。





そして長期的にはタンカーになれるクラスを増やしていく方向性を考えています。

クラス間のバランスの調整はお客さまのご意見を聞きながら慎重に進めていきたいと思います。
結局最初にお話しました「ウォーリアーのアタッカー化」は、
実際「ウォーリアーのハイブリッド化」と言った方が正確だと思います。
火力や盾などのはっきりとした役割の区分よりは、
お客さまの選択によって火力や盾が務められるという概念が「ハイブリッドクラス」です。


クラスを増やすというのは、新クラスを増やすのか、今あるクラスを盾もできるようにするのかどっちなんでしょうね。

↑にも書いてますが、ハイブリッド化すると、その職だけで色々できてしまって他の職をPTに入れる意味がなくなってきます。

かといって器用貧乏にしてしまうと、どのみちPTに居場所はないので、難しい問題です。

このあたりのバランス調整は、普通はかなり長期にわたって行うのですが、その間、他の職から不満もでますしね。

なんにせよ、職バランスはほんとに難しい問題なので、ユーザーの方からも意見をだしていって良い方向に向かっていくようにしましょう






すでにお客さまよりたくさんのコメントをいただきましたが、

クラス間のバランスの調整などについてもっとご意見をくださいますと参考にしながら
最善の方向に改善していきたいと思います。
もちろんウォーリアー以外のクラスについても歓迎です^^
今後のブルーノートは2週間毎に掲載される予定です。
次回は「戦場&PvP」についてお話します。ありがとうございました。



一応、意見は聞いてもらえるようなので

他のクラスについても様々な問題がありますから、意見、要望はどんどん送っていきましょう。










追記
予定にはありませんでしたが、付け加えてご説明差し上げたいことがあります。
前回の記事で申し上げました
「パーティーのレベルペナルティによるパーティーの組み難さの改良」についてです。

実は元より上記問題の解決のため、二つの案を考えていました。


一つは前回触れたパーティーのレベルを平均レベルで計算する方法で、

もう一つはレベルペナルティをソロ/パーティーに分けて適用させる方法です。
第2回の掲載時は「平均レベルで計算する」案がいいと思い検討していましたが、
後に運営と開発で協議を重ねるにつれ、「平均レベルで計算する」より
「ソロ/パーティーに分けてペナルティを適用」した方がいいという結論に至りました。

簡単にご説明しますと、

モンスター討伐時に現在、モンスターとキャラクターのレベルに差が開いてくると
徐々に獲得経験値とアイテムのドロップ率が下がるペナルティが設けられています。
このペナルティついて、パーティーで狩りをした場合はペナルティがゆるくなるように、
パーティー時のレベルペナルティを緩和調整するものです。

こういう判断を下した理由は、

今後のインスタンスダンジョン(ID)は現在よりペナルティを緩和する方向性を考えており、
そのためには二つ目の方法が今後の方向性とより一致すると思ったからです。
また、平均レベルで計算すると異なったレベルの方が多くいる場合は分かりにくくなりますが、
二つ目の方法であればメンバーの最高レベルに気をつけてパーティー構成を考える
今までの流れと変わらず、お客さまにも分かりやすいものと考えました。
より詳しい内容については、導入時にメンバーズサイトでご案内できるものと思います。


IDに入れるLv帯の緩和ってことですかね。

厳密に言うとIDでのEXPやDropの制限がかかるLvの緩和、ですかね。

確かに悪くはないのですが、IDだけではなくフィールド狩りについても考えてほしいとこではありますね。

2キャラ3キャラ目とかの人はIDまわすよりも中型でサクサクあげるって人も多いですしね。







前回の記事を覆すことになり、誠に申し訳ございませんが、

TERAをもっといいゲームに変えていきたいという思いで決定したことですので、
何卒新しいレベルペナルティの緩和方法をご期待くださいm(__)m
新緩和案の導入後もレベルペナルティについてお客さまより実際に体感する生のご意見を
今後の開発に参考にしたいと思いますので、たくさんのご意見をお願いいたします。
ありがとうございました。

ブルー



あとは実際に実装されてどうなるかですね。

場合によっては片方だけでなく両方導入してもいいですしね。

なんにせよ、PTが組みやすくなるのは歓迎なので、これに限らずそういう手段はこれからも検討していってもらいたいです。




bluenote_03_0929



◆運営チームより◆

お寄せいただいたご意見は、開発会社「Bluehole Studio」に全て伝達しております。
その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを
今後、運営チームで掲載させていただく予定です。
なお、ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。
 




結局、大半がウォーリアーの調整についての言い訳でしたが、現状を鑑みるに上手くいったとは思えないですね。

一部の職だけ手を入れたっていうのがやはり問題だと思います。

もちろん、修正の方向性についても疑問はあるのですが、それについては最終的にどうなるか、ということを考えればこれがベストなのかもしれませんしね。

繋ぎとめるために、小刻みにVUはしないといけないのですが、あまり小出しにするとこういうことにもなりますので、もう少し工夫がほしいです。



調整は数クラスずつ行うよりも、全てのクラスに調整を少しずついれていくほうが不満はでないんじゃないかと思いますけどね。

















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パーティ




昨日ちらっとPTの事を書いたので、それについて



PTを作るのは簡単です。

募集文(主に目的、募集してる職)を書いて、PRをぽちっと押せば

あとは誰かが応募してくるのを待つだけです。


応募がきたら職とレベルが表示されるので、またぽちっとすれば、その人を誘えるので簡単です。

他のゲームではPTLにかかる負担というか、責任みたいのが重大だったりもしますが、TERAではあまりありません。

PTLが決めることと言えば分配くらいじゃないかと思います。

あとはなにか問題があった時に対処する程度ですかね。


という感じでわりと気楽にできますので、やったことがない方は是非。


リーダーやってて困ることは、参加ができないのに参加してくる人。

ちょっと何言ってるかわからないと思いますが

自分であった例を書くと

IDだと進入するために前提のミッションをやる必要があるのですが

それが終わってないので、終わるまで待ってくれ、とか

PT入る前にささやきでくるならわかりますが、入ってから言うのはどうかと

なぜまだそこまで進行してないのにPTに入ろうとするのか理解に苦しみます。

ちょっとくらい待ってくれよ、っていう言い分もわからないわけではないのですが

実際、申し出を断ったあと、他のPTMがすぐおわるんじゃって事言ってましたし


しかしですね


火力の枠なんて10秒あれば埋まるんですよね。

すぐ終わるにしても、数分はかかるでしょうし

それなら他の人を入れた方がすぐいけますし

実際、再募集からID入場まで、その人が抜けてから30秒くらいでしたしね。

別にそのPTでしかいけないってわけじゃないですし、自分がいけるようになった時にまた募集待てばすぐ次がありますし

なかったら自分で募集すればいいだけなので、ほんとにただそれだけのことなのですけどね。


まぁこういうケースは稀だと思いますが、前提や必要なアイテムがあるときはしっかり準備してからにして頂きたいです。



あと多いのがIDのCT待ちという状況

Pおしてダンジョンタブで確認できますので、PTに応募する前に確認をお願いしたいです。

PTに入ってきて、あと5分なので待ってもらえますか?とか言うのほんとやめて頂きたい。

あと5分待ってから他のPTにいってください、マジで。

PTなかったら自分で作ってください、マジで。

たまにささやきでCTあるんですが~って言ってくる人もいますが

そう言われると、何分ですか?って聞き返す手間があるので

聞かれるとわかってる事は事前に添えてお願いします。

1~2分なら問題ないですが、5分以上は遠慮してほしいところです。

まぁその問答をしてる間に埋まることも多いので、やはり事前に準備してからのほうがいいですね。

あと、IDに限らず、途中で適正Lvを外れるのも勘弁してください。

募集した手前、さすがに抜けろとはちょっと言い難いので

そのあたりも確認して参加してほしいです。

プレイの上手い下手についてはよほど酷くなければ問題ではないので

カンストID以外は装備はミッションで貰えるやつでも、まぁ、大丈夫です。

POT使えとか死んだら聖水を毎回使えとか言いませんので

最低限の事はやってからにしましょう。











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神無月



すごしやすい季節になってきました。


もう少しで終わりそうなイベントがあります。


王女からのサプライズギフト!開催のお知らせ



■注意事項 
※イベントモンスター「宝箱」は一定時間で消滅し、別の場所に出現いたします。
※宝箱からドロップされるギフトはトレード不可、商店処分不可、倉庫保管不可となります。
※宝箱を攻撃しても、必ずギフトをドロップするわけではありません。
※宝箱から入手できるギフト「アリン王女のマジックギフト」と「リダ王女のチャームギフト」はランダムで出現します。
※入手したギフトを使用することで、キャンペーンアイテムのいずれかがインベントリに入ります。
  そのため、インベントリの空きが不足している場合、アイテムを入手することができませんのでご注意ください。
※イベント運営上、予期せぬ理由によりイベント内容・予定が変更される場合がございます。
  予めご了承ください。
※イベントモンスター「宝箱」は接続人数によって出現数が調整されます。
※エレメンタリストスキルで召喚できる精霊にて宝箱を壊すとアイテム取得権限が付与されません。
※本イベントで入手できるアイテムは、イベント終了後も削除されません。
 

5日までなので、サボってた人はそろそろ動き出しましょう。

自分は初日にちょっとやっただけなのでやりたいのですが、あまり時間がなくてやれてませんでした。

今日は昼にやってたのですが、やけに箱少ないなーと思ってたら

接続人数で左右されるんですね。

となると狙うのはやはり土日の夜がいいぽいですね。

まぁそれだけ狙う人も増えるので場所によってはマイナス要因にもなりえますが

前に夜やったときは1時間で100個くらい集まったのですが、今日は10個くらいだったので

場所が悪かったのもありますが、夜のほうが効率よさそうです。

粉もためておきたいですが、染色をもう少しとっておきたいですねぇ。

活力の聖水も高LvIDにいくと沢山使いそうなので、稼いでおきたいとこです。



もう一つ

第2弾ヴァルキオン連合 新兵支援キャンペーン

レベルが5ずつアップするたびに素敵なアイテムや強力な装備を獲得!



これは12日のメンテナンスまでです。

メンテが朝からなので、実質11日までと考えておいたほうがよさそうです。


なんか第3弾もありそうですが、とりあえず終了するまでに35まであげたいキャラがあと2匹います。

第3弾でもっと良いアイテムが貰えてウボァーってならない事を祈ります。

英雄の凱旋はかなり使えますね。

合計で18個貰えるので、これを使っていけば楽に50まではいけるようになります。

エンドコンテンツ少ないのに、そんなに早くLvをあげさせて大丈夫なんでしょうかね。

装備はそんなに良い物ではないので、できれば29以下のキャラがある人は30まではがんばるのが良いとは思います。

今このLv帯やってますが、人は多いのでPTも組みやすいです。


というか、PT募集が一つもないのに、募集を始めると1分たたずに埋まるのですが

みんなそんなにPTLやりたくないんですかね?

このゲームの募集はかなり楽だと思うんですけどねぇ。

自分は誰かがPTに入ってくると、その時に鳴るSEで落ちるという、わけのわからない症状があるので、なるべくやりたくはないのですが

待ってるよりも自分で募集したほうが早いので最近はよくPT作ってます。


ウチのギルドでもひたすらソロでやってる人がいたりして

Lv近い人いるんだから声かけて一緒にやればいいのに、といつも思いますが

せっかくMMOやってるんだから、もう少し他人とかかわっていくほうが楽しいと思うのですけどね。

とは言っても、自分もそういうのがめんどうな時もあるので、人それぞれですかね。













はなまるTERA








さらっさら




ソーサラーも強化がされたので、少しやってみました。

今、33なのですが



まず気になるのが


武器がしょぼい



もうちょっとなんとかしてほしいです。

敵が持ってるのはあんなに豪華なのに。


動き的なものですが

個人的にはあんまり面白くはないです。

低中Lvだけかもしれませんが、ほとんど固定砲台で撃ってたまに避けるくらいで

もう少し、連携的ななにかがほしい気はします。

まぁ自分で連携設定して色々すればいいんでしょうけど

どうしてもダメージを考えると効率が良い魔法ばかりになってしまいますしね。

とは言っても他職に比べて手段は豊富ではありますから

そういう面では色々楽しむことはできます。


ただ、ほとんどが遠距離なので、ただ撃ってるだけ~って感じになりますね。

まぁ近寄ると危険なので、仕方ないのですが


一応、近距離用の魔法もあるにはあるのですが、なんせ布ですから

近寄らないにこしたことはないですね。

自分で勝手に食らって、勝手に死ぬ分には良いのですが

下手に食らってヒーラーに負担かけるのもアレですしね。


40だったかな?でおぼえるマナシールドがあれば多少耐久力はあがるようですし

52の新スキルもかなり使えるようなので

Lvがあがってきたらもっと楽しくなってくるんじゃないかと思ってます。

カンスト付近のIDでは必須に近い待遇ですし、今は育ててる人も多いですね。

おかげで装備品が高騰してて困りものです。


魔法関連で個人的に思うのは、スリープが使いにくいです。


範囲なので、複数にかけられるところは良いのですが、時間がかなり短いうえに、詠唱も3.2秒もあって緊急時には使いにくいです。

召喚止めにも使えませんし、なんとかなりませんかね、あれ。


一応、1.2秒詠唱の拘束する魔法もあるのですが、なんかたまに敵がおかしな動きをすることがあるんですよね。

こっちから見たら止まってるのに、他の人から見たら動いてたり、拘束が解除された瞬間に突然ワープしたり

ヴァンピIDのティラニアに使った時は30メートルくらいの距離を分身しながら移動してました。

あと、バシリスクが突進中に空中で向きを変えたりもしたそうなので

なるべくPTでは使わないようにしてます。


ソーサラーはもうちょっとやりたいのですが、とりあえずプリとエレを35まであげたいです。

あとスレもカンストさせたいです。

色々やることあってなかなか前に進みません。










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レレレ




なにげに昨日、エレメンタリストもはじめてみまして

そのおかげで一向にスレイヤーのLvがあがらないのですが

新兵イベントの間に35まであげておきたいなーと


23までやってみたのですが


火力はやはり相当きびしいですね。

16くらいから他職との差が激しくなってくる感じです。


感じとしては、エレが全攻撃スキルを使って全力で攻撃するのと

アタッカーが通常攻撃だけで攻撃するのと同じくらいの強さです。


精霊召喚できるじゃない。と言われましても

げへげへ言うあのちっさいおっさんは攻撃能力はほとんどないですし

浮浪者みたいな雷の精霊も、はっきりいってないよりマシ程度の攻撃力です。

なにげにどちらも転倒を誘発してくれるので、そこだけは便利なのですが

エレメンタリストなんだから、もうちょっと精霊で遊びたいですね。

もっと色々実装されることを期待してます。



ヒーラーとしては、ターゲットヒールのヘイトが少なくて性能が良いので

プリよりも作業的には楽です。

デバフ解除もターゲットタイプなので、プリと比べて若干めんどうではありますが、どのみちヒールでもターゲットなので、問題ないです。

どちらかと言うと卵のほうがヘイトが高いくらいですので

あいつ、ターゲットヒールばかり飛ばしやがって!と思わずに

エレはそういうものだと思っておいてください。


エレだけではなく、回復職は忙しいと言われますが


はっきり言ってPTM次第です。


上手い人とやるとむしろヒマすぎて、ボス戦でも/danceしてるくらいです。


ヒールヘイトで回復職がタゲをとる場合は

その人がヘイトを考えずに連発してることもありますが、連発しなければならない状況を他の人が作っている場合もあります。

また盾がしっかりヘイトを稼げていない場合ももちろんありますので

あの人下手だな、とは思わずに一度冷静にPTMの動きを観察することをオススメします。

もしかしたらあなたのせいで、そういう状況になっているのかもしれません。

また回復がとんでこない場合は、死角判定になってたり、むやみに動き回られたり、超ダメすぎて回復いれても雀の涙だったりで

わりとどうしようもない場合もあります。

はっきり言って、死ぬのは自己責任なので、そのあたりは自分の動きを見つめなおす方向でいってもらったほうがよいです。

ヒーラーは基本的にPTに一人ということが多いですから、4人の世話をしなければならないんですね。

エレのヒールだと一度にヒールできるのは多くて3人までなので、一人はどうしても遅くなります。

またターゲットも重なってると思った人にヒールをとばせなかったりするので

まず、そういう状況にならないように、自分自身が立ち回れるようになりましょう。

ダメをなるべく食らわないように動くのはまぁ当然なのですが

食らったらそのあとのリカバリーがお互いしやすい動きを心がけていけば

進行もスムーズになって全員がやりやすくなると思いますので。


敵や場所によってもかわってしまうのですが、ヒールをもらわなくて済む動きと、ヒールをもらいやすい位置取りを学んでいきたいとこですね。









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らんらんらん



ぴっちぴっちちゃっぷちゃ


今回はランサーです。


槍なんですけどね。

なんか楯のが字的にはしっくりきますよね。

倉なんて持ってないですしね。


さて、高Lvになってくると段々とヘイトの維持が難しくなってきます。

このあたりは敵にもよるのですが

よくあるパターンが敵を壁際まで呼び込もうとして

隅で待ってるところにアタッカーが攻撃いれて

タゲが外れるってことが多いです。

そういう時はちょっと気を使ってくれるとよいですね。


あとは敵の攻撃が遅くて、カウンターが入れられない時もよくありますね。

まぁカウンターが入れられなかったら他の手段でヘイトを稼げばいいのですが、他の手段というのがあまりありませんしね。

なんにせよ、敵があんまし攻撃してないなーと思ったら、タゲがはがれるかも、と考えておいてもらう方がよいですね。

回復が間に合ってるような状況なら、アタッカーが食らおうが別にいいんですけどね。

その場合はヒーラーのヘイトがあがる可能性があるので要注意です。


もちろん火力を抑えてもらうほうがやりやすいのですが、とっとと倒してもらったほうが良い場合もありますので

状況をみて判断しましょう。


また召喚を止めるためのリーシュですが

当てる事はそう難しくないのですが、スタンの発動率がバッシュほどよくありません。

体感で7割いかないくらいなので、他職でスタンや拘束持ちの人はなるべく協力してほしいとこではあります。


そういえば野良で他職で行く時に他の盾職を見る機会があるのですが

人によってIDの進行の仕方や、ダメの食らい方の違いが見受けられます。

多少おかしな事や無駄な敵を倒したりする人もいますが、そのあたりは軽く許容していってあげてほしいですね。

どのみちIDはCTの待ち時間がありますから、時間内にクリアできればいいということで。








はなまるTERA


目黒のさんま



そろそろ残暑もやわらいで秋らしくなってきました。



公式の攻略掲示板に




本日、9月28日(水)に攻略掲示板に運営チーム投稿記事4本を掲載いたしました。

・『【Lv33~38】魔女の城、そして邪教徒の隠れ家でラストスパート!』
・『【Lv39~42】新たな冒険の始まり、シャラ大陸へ!』
・『邪教徒の隠れ家 攻略ガイド』
・『死霊術研究所 攻略ガイド』

Lv33からのレベル別攻略では、アルン大陸最後のミッションまで
Lv39から次なる舞台シャラ大陸について、紹介しています。
また「邪教徒の隠れ家」「死霊術研究所」の攻略情報も掲載しておりますので、
レベルアップ、攻略の参考にしていただければ幸いです。

>>【Lv33~38】魔女の城、そして邪教徒の隠れ家でラストスパート!
>>【Lv39~42】新たな冒険の始まり、シャラ大陸へ!
>>邪教徒の隠れ家 攻略ガイド
>>死霊術研究所 攻略ガイド





まぁ紹介しといてアレなんですが

ネタバレしすぎなんじゃないですかね。

ここまで詳しく載せることもないんじゃないかと。

やはりIDで一番楽しいのは初回ですし

見なければいいだけではあるんですが、公式に載ってたらやっぱ見ちゃう人多いですしね。

というか、ミッションについてもここまで詳しく書かれると、ここで書くことがなくなるというか

まぁ、実はあの画像を処理して載せていくっていうのはかなりめんどいので

あんましやりたくはないなーとは思ってたんですが

中途半端なのはダメだろうと思って、黎明の島だけは完結させたわけですが

その先については公式を見てもらうということで

自分なりの解釈みたいのも書きたい事もあるので、いつかまた書くことになるかもしれませんけどね。


まぁなんにせよ、初物が旨いですし、余計な情報を仕入れてやってもつまらなくなるだけなので

最初くらいは事前情報なしでの攻略をおすすめする次第であります。







はなまるTERA



スレスレ



昨日はプリーストだったので、今度はスレイヤーの雑記を


とは言え、あんまし書くこともないのですが

火力的にはそこそこでてると思います。

ヲリ弓あたりには負ける気はしないですが

どれだけ張り付いていられるかが重要なので、そのあたりは人による感じですかね。

他職もそうなのですが、PTにエレがいるかどうかでも結構動きがかわってくるので

紋章とかの問題もありますし、PTM次第でかわってくることもあります。

紋章はIDとか中型中心なら攻撃UP系をつけとけば間違いないですが

対人やソロ狩りメインでいくなら大きく変更しないといけなくなりますね。

PTだとまず使い物にならないフューリーを使うことになるので

紋章もそっち方面になりますしね。

最近、紋章リセットが安くなったので、場面によって変えることもできるようになりましたね。

紋章で一番悩むのがダウン誘発UPと攻撃速度UPですかね。

スレならやはりダウン誘発はほしいですが5Pは結構きびしい。

しかし、中型クラスの敵をダウンさせることのメリットは大きいので、なんとかして組み込みたいとこです。

攻撃速度は好みの問題もありますが

上記のPTMの問題もありまして

自分はエレと固定なので、通常攻撃はほとんどしないんですよね。

そういう状況なので、攻撃速度UPはつけても使い道がなく、今のところつけてないです。

人によっては必須だと言う人もいるので、このあたりは好みだと思います。

プリと固定だったらつけたでしょうしね。


また攻撃速度が速くなってもスキルのCTがある以上、そのまま%で火力があがるわけではないので

個人的にはそこまで重要視してないです。

ブレードビセクションの紋章の調子が良い時はスキルが全部CT待ちだったりとかもありますから

そうなるとどれだけ攻撃速度が速くなろうが連撃しかできませんしね。

と言っても待ちは長くて2,3秒なので、その間に10%でしか発動しない速度UPをつけようとは思いませんね、今のところ。



あとは最近、敵の攻撃が痛いのと、他のアタッカーがタゲとることが多くて

自分もついでに殴られたり、踏まれたりすることが多くなってきた気がします。

そんな状況なので、回避のCTキャンセルもほしいなーと思ってきてるとこです。

50くらいになったらつけてみようかと思ってますが

そのくらいになったらまた他に必要な紋章がでてくるでしょうし

なかなか難しいですね。


そろそろ46で止まってるのをあげようと思ってるとこなので、また成長したら色々書いていこうかと思ってます。











はなまるTERA

プリプリ



えー、最近、プリーストをちょっとやってまして

まぁまだLv28なんですけどね。

現時点でのやってみての感想なんかを記録しておこうかと。



まず最初に思ったのが、やはり布装備なので、相当柔らかいです。

直前にソーサラーもやっていたので、わかってはいたつもりなのですが

なんかこう え?今ので? みたいな死に方するときもありまして

中型は基本的に範囲攻撃があるので、近寄るのはやっぱ怖いですね。

そういう感じなので、自分から遠い所でダメ食らってる人いるとやりにくいですね。

そこまで気を使ってくれるアタッカーもそうはいないのは解ってはいるのですが、いざ目の当たりにすると、もう少し考えて動けよ、ってなりますねやっぱ。

プリはターゲットヒールのヘイトが高いのでなるべく使いたくないんですよね。

タゲとったらほんとに死活問題ですから。

ということで、徐々に回復するような魔法をメインでやるわけですが

回復量が多い魔法は若干近づかないといけないんですよね。

まぁこれはタイミングを見て行けばいいだけですし、発動も早いので問題ないのですが

もう一つ広範囲のやつがあるんですよね。

できればそれを全体にいれたいわけなんですが

遠隔の、特に弓の人が

範囲に入ってくれないとき多いんですよね。

そのわりにはオーバーチャージで自分でHP減らすんですよね。

まぁ弓の火力でタゲとることはあまりないので、ほっといてもいいのですが

そういう人に限ってなぜか食らうんですよね。

いいかげんにしてほしいですよね。

お前を回復するためにこっちがどれだけ気を使ってるのかと。

弓の人は気をつけてほしいですよね。

エレだったら玉撒いておいて、拾わなかったら自己責任でいいんですけどね。

プリはそういうわけにもいきませんのでね。

まぁここまで愚痴でした。



しかし、魔法職が布しか装備できないって設定はどこからきたんでしょうかね。

昔UOやってる時に、鉄系の装備は魔力に影響あるとかで装備すると色々制限がかかったんですよね。

まぁその設定自体はあってもいいとは思いますが

TERAでは、どういう設定で布だけなんでしょうかね。

別にガッチガチのプリーストがいてもいいんじゃないでしょうかね。

防具はそれぞれでわけたほうがバランスもとりやすいし、dropについても分けられますしね。

ゲームシステム的にそうしたほうがいいのはわかるのですが

回復魔法が使えて防御も高いとか最強じゃん?

って言われればそうなんですが

別にそれでもいいじゃん?

色々装備できるけど、OPが布のほうが魔法使いには向いてると

攻撃が痛いとこでは防御が高い物を着て、そうでもないときはOPが優れている布を着るって感じのほうが自然だと思うのですが

そういう選択肢ないですよね。

なんか誰かが昔作った設定をそのまま使ってるだけですよね。

ファンタジーの約束事として、エルフの耳が長いように、魔法職はローブって決まってるだろ?と言われればそうなんですが

たまに鎧着てる魔法使いがいてもいいというか

いや、正直なとこ自分も、もし鎧でガッチガチなプリーストがいたら

そりゃつっこみますよ? いや、魔法職はローブだろ、と

言ってること矛盾してますけどねっ

わかってはいるんですけどねっ

たまには、こうやって思いついたことをつらつらと書き連ねるのもいいかなと。


あー、あと気になったのが、プリにはテレポートないんですね。

まぁソーサラーにも最初はなかったんですが

さすがに徒歩だと少々つらい場面もありまして

一応、トロットっていう非戦闘状態に移動速度がUPするbuffもあるんですが

できればプリにもなにかしらお願いしたいですね。










はなまるTERA