TECO PARK
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デザインフェスタ Vol.36

2012年11月10日土曜日

東京ビッグサイト

1年ぶりに再度やってきた!!

デザインフェスタ Vol 36

久しぶりに出展してきました。

今回も、「ドット絵似顔絵」と「Kinectを利用した面白コンテンツ」の二つの出展をしてきました。

■ ドット絵似顔絵 

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 今回もこのタッチで、いろんな方々の似顔絵を描かせていただきました。

 今回は前回と違って、男女ともに子供から大人までいろんな人の似顔絵を描くことができました。
 ありがとうございます!!

 娘さんや息子さんのために描いて欲しいって依頼はうれしかったです。
 また、デザイナーの方の似顔絵も描いたり、似顔絵中にいろんな会話もさせていただいたり刺激になりました。

■ びっくり鏡体験
 名前からだと中身がまったく分からない作品になってしまった。。。
 深度カメラを利用して、下のようなことができる作品!!

 1.頭吹っ飛び

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 顔を横から叩くと左右に頭が吹っ飛ぶよ!!
  吹っ飛んだ頭はずっと動き続けてるけど、ちゃんと首をくっつけたら元に戻るよ!!
  そんな作品(笑

 2.ロケットパンチ

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  そのまんま、左右にパンチの動きをするとロケットパンチができるよ!!

 3.ドヤ顔

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  顔が大きくなっちゃった!!

 4.残像

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  こんな漫画みたいな表現ができたり、パンチをすばやくすると高速パンチに見えたりするよ!

 5.一人チューチュートレイン

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  残像を活かして一人でチューチュートレインできるよ!!  

 6.一人スリーショット

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  一人でスリーショット。これで一人で旅行に行っても三つ子で行ったって言えるね!!

 ノリノリで体験される人もいれば、体験はしないけど体験してる人を見るのは楽しいという人など、
 いろんな方々から好意的な反応をもらうことができて手ごたえを感じました。

 また、個人的に印象的だったのは、閉幕直前に帰り際の家族が横を通りかかったのですが
 そこの男の子が興味を持ってくれてロケットパンチを楽しんでくれました。
 
 その時にその子のお母さんが、楽しんでる子の姿を見て、とても喜んでくださり「ありがとう」と言ってくださったのがとても心に残りました。 
 あー、今日出展して良かった、と強く思いました。

■ 今後に向けて

 今回も様々な実りある一日になりました。
 多くのお客様の反応を見て、今後どういう形で多くの人を楽しませるか、いろいろ考えています。

 去年と今年と、「ドット絵似顔絵」と「Kinectを活かしたインタラクティブアート」という
 二つの異なるコンテンツを出展していました。

 これからはちょっと同時出展という選択肢も残しつつ、それぞれに最適な表現の場を模索しようと思います。

 とりあえず今思っていることとしては

 ドット絵似顔絵は、デザフェス向きかなと思っています。
 ただし、似顔絵描きました、で終わらせるつもりはありません。
 この似顔絵を活かしたコンテンツを作ってみようかと思います。
 具体的な内容に関しては、またお楽しみにー。

 Kinectを活かしたインタラクティブアートに関しては、ちょっと個展あるいはグループ展ができないか検討してみようと思っています。
 なので、もしインタラクティブアートやメディアアートの創作意欲がある方または知り合いにいたら紹介して欲しいす1!

 そんな感じで、これからも皆さんに「Wow」を届けるために頑張ります!!

 TECO

音ゲーのルール自体は

シューティングゲームと同じ


打ち落とすタイミングがリズムに乗っているだけ


ゲームの評価ポイント

ゲームを評価する上では、いくつかの要素に分けてそれぞれで評価する必要があると思うのです。

メカニクスデザイン、テーマデザイン、レベルデザイン、ユーザビリティデザイン、アート、ゲーミフィケーション、マネタイズ

それぞれを紹介します。


■ メカニクスデザイン
 ゲームのルールがすぐれているか
 WhereやWhenにゲーム内の場所や時間、世界観につながる部分もここで定義する。
 それが非日常なものなら、それ自体が楽しいにつながる可能性があるから。
 
 【構成要素】
 ・What((人間のどういう能力を利用して)何をする)
  → GRAVITY DAZE   :敵を倒す
  → マリオカートWii     :スピードを競う
  → リズム天国Arcade  :リズム感覚の良さを競う。
  → トイレッツ        :おしっこの量を競う


 ・How(どうやって、具体的なルール、制約)
  → GRAVITY DAZE    : 重力方向を変えて落ちながら敵を倒す
  → マリオカートWii     : ハンドルコントローラを使って車を操りながらゴールを目指す
  → リズム天国Arcade   : 画面を見てキャラクタの動きを見ながらタイミングよくボタンを押す
  → トイレッツ        :トイレでできるだけ多く、ターゲットした場所に排尿する


 ・Who(ターゲット、プレイ人数)
  → GRAVITY DAZE    :アクション好き、1人
  → マリオカートWii     :パーティゲーム好き、1~4人
  → リズム天国Arcade   :リズムに乗るのが好きな人、1~2人
  → トイレッツ     :男性、1人


 ・Where(ゲーム内の世界、現実のプレイ場所)
  → GRAVITY DAZE    :ゲーム内(ヨーロッパ風な世界)、現実(好きな場所で)
  → マリオカートWii   :ゲーム内(ポップなレース場)、現実(家)
  → リズム天国Arcade  :ゲーム内(特に無し)、現実(ゲームセンター)
  → トイレッツ     :ゲーム内(特に無し)、現実(トイレ)


 ・When(ゲーム内の時間帯、現実のプレイ時間帯、プレイ時間数)
  → GRAVITY DAZE    :ゲーム内(特になし)、現実(いつでも、8時間)
  → マリオカートWii   :ゲーム内(特になし)、現実(いつでも、1プレイ数分)
  → リズム天国Arcade  :ゲーム内(特になし)、現実(ゲームセンターの営業時間、1プレイ1分)
  → トイレッツ     :ゲーム内(特になし)、現実(トイレに行きたい時、1プレイ数十秒)


 ・Why(ユーザーの動機付け。どういう欲求に訴えているのか。どういう感情を引き出したいか)
  → GRAVITY DAZE    :闘争本能
  → マリオカートWii     :友達と仲良くわいわいしたい
  → みんなのリズム天国 :リズムにノる気持ちよさを感じたい
  → トイレッツ        :楽しくトイレをいたい


■ アート
 ビジュアルアート、ストーリー、サウンドが優れているかどうか


■ テーマデザイン
 ゲームの一番の売りが優れているか。
 
 GRAVITY DAZE    :重力を利用した新しいユーザー体験
 マリオカートWii   :みんなでワイワイレーシング
 みんなのリズム天国 :システム的な記号を排除したリズムゲーム
 トイレッツ     :トイレを遊び場に


■ レベルデザイン
 ユーザーにとって楽しみやすいバランスになっているかどうか
 
 【構成要素】
 ・ 難易度設定
  → 【悪い例】むずかしすぎる、簡単すぎる
 ・ テンポ
  → 緊張と弛緩のバランスは適切か


■ ユーザビリティデザイン
 ユーザーが気持ちよくゲーム体験に集中できるようにデザインされているか。
 
 【構成要素】
 ・操作性
  → 悪い例:Kinect操作で動きが誤認識する
 ・ユーザーインタフェース
  → 悪い例:戻るボタンだと思ったら、決定ボタンだった
 ・フィードバック(ユーザーの入力に対する結果を適切に教えてくれているか)
  → 悪い例:報酬を得たのに特に画面フィードバックがない
 ・アクセサビリティ(やりたいことがすぐにできるか)
  → 悪い例:ロード地獄


■ ゲーミフィケーション
 ゲームデザインを、他の分野に効果的に利用できているか
 
 Bell:音楽の広告として利用(アドバゲーム))
 iDenkiMater:節電に利用
 
■ マネタイズ
 ビジネスモデルが優れているか

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