ゲームの評価ポイント
ゲームを評価する上では、いくつかの要素に分けてそれぞれで評価する必要があると思うのです。
メカニクスデザイン、テーマデザイン、レベルデザイン、ユーザビリティデザイン、アート、ゲーミフィケーション、マネタイズ
それぞれを紹介します。
■ メカニクスデザイン
ゲームのルールがすぐれているか
WhereやWhenにゲーム内の場所や時間、世界観につながる部分もここで定義する。
それが非日常なものなら、それ自体が楽しいにつながる可能性があるから。
【構成要素】
・What((人間のどういう能力を利用して)何をする)
→ GRAVITY DAZE :敵を倒す
→ マリオカートWii :スピードを競う
→ リズム天国Arcade :リズム感覚の良さを競う。
→ トイレッツ :おしっこの量を競う
・How(どうやって、具体的なルール、制約)
→ GRAVITY DAZE : 重力方向を変えて落ちながら敵を倒す
→ マリオカートWii : ハンドルコントローラを使って車を操りながらゴールを目指す
→ リズム天国Arcade : 画面を見てキャラクタの動きを見ながらタイミングよくボタンを押す
→ トイレッツ :トイレでできるだけ多く、ターゲットした場所に排尿する
・Who(ターゲット、プレイ人数)
→ GRAVITY DAZE :アクション好き、1人
→ マリオカートWii :パーティゲーム好き、1~4人
→ リズム天国Arcade :リズムに乗るのが好きな人、1~2人
→ トイレッツ :男性、1人
・Where(ゲーム内の世界、現実のプレイ場所)
→ GRAVITY DAZE :ゲーム内(ヨーロッパ風な世界)、現実(好きな場所で)
→ マリオカートWii :ゲーム内(ポップなレース場)、現実(家)
→ リズム天国Arcade :ゲーム内(特に無し)、現実(ゲームセンター)
→ トイレッツ :ゲーム内(特に無し)、現実(トイレ)
・When(ゲーム内の時間帯、現実のプレイ時間帯、プレイ時間数)
→ GRAVITY DAZE :ゲーム内(特になし)、現実(いつでも、8時間)
→ マリオカートWii :ゲーム内(特になし)、現実(いつでも、1プレイ数分)
→ リズム天国Arcade :ゲーム内(特になし)、現実(ゲームセンターの営業時間、1プレイ1分)
→ トイレッツ :ゲーム内(特になし)、現実(トイレに行きたい時、1プレイ数十秒)
・Why(ユーザーの動機付け。どういう欲求に訴えているのか。どういう感情を引き出したいか)
→ GRAVITY DAZE :闘争本能
→ マリオカートWii :友達と仲良くわいわいしたい
→ みんなのリズム天国 :リズムにノる気持ちよさを感じたい
→ トイレッツ :楽しくトイレをいたい
■ アート
ビジュアルアート、ストーリー、サウンドが優れているかどうか
■ テーマデザイン
ゲームの一番の売りが優れているか。
GRAVITY DAZE :重力を利用した新しいユーザー体験
マリオカートWii :みんなでワイワイレーシング
みんなのリズム天国 :システム的な記号を排除したリズムゲーム
トイレッツ :トイレを遊び場に
■ レベルデザイン
ユーザーにとって楽しみやすいバランスになっているかどうか
【構成要素】
・ 難易度設定
→ 【悪い例】むずかしすぎる、簡単すぎる
・ テンポ
→ 緊張と弛緩のバランスは適切か
■ ユーザビリティデザイン
ユーザーが気持ちよくゲーム体験に集中できるようにデザインされているか。
【構成要素】
・操作性
→ 悪い例:Kinect操作で動きが誤認識する
・ユーザーインタフェース
→ 悪い例:戻るボタンだと思ったら、決定ボタンだった
・フィードバック(ユーザーの入力に対する結果を適切に教えてくれているか)
→ 悪い例:報酬を得たのに特に画面フィードバックがない
・アクセサビリティ(やりたいことがすぐにできるか)
→ 悪い例:ロード地獄
■ ゲーミフィケーション
ゲームデザインを、他の分野に効果的に利用できているか
Bell:音楽の広告として利用(アドバゲーム))
iDenkiMater:節電に利用
■ マネタイズ
ビジネスモデルが優れているか