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Journey (風ノ旅ビト)

 PS3にJourney(風ノ旅ビト)というゲームがあります。

 今日はこの作品を紹介しようと思います。


風ノ旅ビト



TECO PARK-画像


 ゲームのルールは


「障害を乗り越えて、ゴールまで辿りつく」


 といたってシンプル。特に目新しさはありません。


 では、何がこのゲームの魅力なのでしょうか。

 やはり、この作品のタイトルにもなっている


「旅」


 だと思っています。


 まず、アートとサウンド


 旅の醍醐味は、その旅をしている景色を楽しむことです。

 この作品は、それを味わうだけのビジュアルアートと世界観を持っています。


 ただ、それだけではないです。


 僕もインド一人旅をしていたので感じたことがあります。


 「どこの誰かも分からない現地で出会った誰かと、ともに旅をする楽しさ」

 この作品は、うまくそれを簡単に味わえるようにデザインされています。


 旅は誰かと共有してこその旅ともいえます。

 この作品、オンラインとつながることで、どこの誰かも知れない世界中の誰かと一緒に旅をすることができます。

 しかも、それをうまく誘導しているのです。


1. 一緒に旅をできる人は一人だけ

 例えばロビーシステムになっててその中から好きに選べだったら、「どこの誰かも分からない人を複数の中から選べない」「そもそもどうやって選べばよいのかわからない」ということになります。

 システム側が、一人を選んでくれています。なので一緒に旅をするとなれば、その人になります。

 またもっとたくさんの人がいたら、景色を楽しめなかったでしょう。


2. リアルなコミュニケーションの排除

 やはり、どこの誰かもしれない人。リアルだったら気を使ってしまいます。

 もしもチャットなんかができたら、「はじめまして」とか言わないといけないかな、「ありがとう」とか「ごめんなさい」とか言わないといけないかなといちいち気を使ってしまいます。

 この作品の場合だと、そういうリアルなコミュニケーション手段を排除されています。なので気を使う必要がないというか気を使えなくしています。

 旅をすることに集中させてくれます。 


3. 自然と寄り添いたくなるようなデザイン

 リアルなコミュニケーションを排除していて相手に気を使う必要がないのに、どうやって「一緒に旅をしている感」を味わえるのか

 うまく寄り添いたくなるようにデザインされているのです。

 例えば、目的の場所まで空を飛ぶ場所があります。

 この作品、空を飛ぶことができるのですが、一人だと空を飛ぶためのエネルギーを集めながら飛ばなければなりません。ただ、一緒に旅をしている人と寄り添って空を飛ぶと相手に空を飛ぶエネルギーを与えながら飛べるのです。なのでずっと空を飛び続けることができるのです。寄り添うことがゲームの攻略につながっているのです。

 また別の場所では、定期的にやってくる吹雪をよけつつ進む場所があります。

 そこでも、吹雪をよけるためには、その時々にある岩に隠れる必要があるのですが、その岩が一つしかないのです。なので、結果的に一緒に旅をしている人と寄り添うことになるのです。


 これらの要素によって、気づくと見も知れない誰かと寄り添いながらゴールを目指していました。


 しかもテンポもいいです。一時間くらいで一回の旅は終わるので。次はどんな人とどんな旅ができるかなと思わせてくれるのです。


 最後に一言で言うならば


 世界中にいる誰かと、一緒に旅をする楽しさを味わえる不思議な作品でした。

人に楽しいを伝える時は

■ 人にコンテンツの楽しさを伝える際は

 システムを説明するんじゃなくて、楽しい体験を話すべき

 どういう要素があるじゃなくて、どういう所が楽しかったのかを話すべき


■ 人にコンテンツの良さを伝える際は

 

 ごちゃごちゃと内容を説明するんじゃなくて、どこを評価しているのかを説明すべき

 

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平凡な箇所を細かく話している時間があるなら、よいところの説明をしろ

インタラクティブ番組の可能性

今日、3月4日、Sonyによる面白いコンセプトの実験が行われたのです。

DOT SWITCH

ボタンが押せるスマホ用アプリをダウンロードして、それを介して視聴者が番組に影響を与えてれるという試み。

本日、そのリハーサルが行われた。
面白そう!!と思い参加!!

しかし結論から言わせてもらえれば「期待はずれ」><

内容はどんなものだったかと言えば

1. 番組画面中に様々なギミックが存在します
2. PUSH!! という文字が画面に表示
3. ダウンロードしてろおいたアプリを起動して、ボタンを押す
4. 一定以上のボタンが押されると(参加者全員のトータルで)、ギミックが何かしらの反応を示す

それ以外にTwitterやFacebookと連動していて、ボタンを押すと押した人のアカウント名が番組画面に出てくる。

おおざっぱに言えばこんなもの!!

何が「期待はずれ」だったのかと言うと、だ!!

ソーシャルサービス連動は面白かった。
しかし、肝心のボタンを押して番組に参加している感が全くなかった。
自分が参加している感があってこその参加型番組だ、と思ってたから。

一定以上のボタンプッシュが集まると番組内に影響が出るが、正直自分が押さなくても一定以上のボタンプッシュは集まっていた。
しかもその番組内への影響が一つしかなかった気がする。
それが大問題!!

番組に対して「次行ってもいいよ」とただ言っているようなもん番組構成は何も変わらない。本に例えるなら「次のページいってもいいよ」と発言してるだけでストーリーには何も影響を与えていない。

自分が押さなくても何も変わらなくね?といった感じ。
自分がボタンを押すということに対して、重さがなさすぎ。

少しでも、「オレがこのボタンを押すことで何かしら番組に変化をもたらすかもしれない」という感覚を持たせてほしかった。

ボタンには何種類かあって、どのボタンが一番押されたかによって結果が変わる、とかね。

クイズ番組とか相性いいんじゃね?
番組出演者 VS 視聴者的な構図も出来そう。
番組出演者の行動の選択肢がいくつかあって、それを視聴者が選べるとかね。

まぁ、こう書いているのも非常に可能性を感じるから書いている。
ということで今日は

自分が「インタラクティブな要素のある番組」を作るならどういう番組構成を考えるだろうか。

そんなことを考えながら今日は寝ようと思います。
ではではー