Kritika REBOOT プレイ日記㉒(バランス調整前の事前検証/修正&追記) | ゲーム攻略三昧!

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【現在の戦闘力】

レベルキャップ開放が告知されてから、装備強化はあまりやっていません。

タリスマンを神話化したら+9にするだけです。

 

今週は、S中佐のタリスマンを神話化しました。

 

・神話化前

 

・神話化後(+9まで強化)

戦闘力はさほど上がっていませんが、攻撃タイプが+81となりかなり強くなっています。

 

それ以外の主力部隊の変化はありません。

 

スキルバランス調整前に、一通りスキルを見直していたら重要な見落としをしていました。

存在消滅(インシネーター)は、増幅関門通過で「貫通属性」になるとのこと。

 

前に行った、「全攻撃タイプ強化」などの計算は間違っていたことになります。

申し訳ありません><。

 

それが判明した後で、S中佐のタリスマンを神話化しています。

あえて、「全攻撃タイプ」に。

そして、AFを「貫通タイプ」にする予定です。

 

 

【時空のスキルバランス調整】

29日のスキルバランス調整、時空だけ翻訳してみました。

 

①アビリティ改編(全職共通)

・レベル35以下のスキルアビリティを上昇させることができる。

 アビリティ1段階ごとにスキルダメージ1.8%上昇(最大100段階)

 

・レベル40以上のスキルは、設定されたスキルアビリティ1段階あたりスキルダメージ0.6%上昇

 最大3つのスキルアビリティ100段で、180%上昇する。

 この効果を受けるスキルは、下の表で青色表示されます。

 (時空の場合は、表の位相重複以下のスキルが対象)

 

②時空師スキル効果変更
・デバッグモード
  レベルアップごとに攻撃力4%増加 - >ダメージ7%増加に変更
 

・デバッグモード[覚醒]
  レベルアップごとに攻撃力4%増加 - >ダメージ7%増加に変更
 

・space::増幅関門(t)
  [増幅関門]最初に追加通過時ダメージ100%増加 - >20%増加

       以降通過時60%増加 - >5%増加に変更
  [次元凝縮]新規効果 - 増幅された球体が敵に触れるとすぐに、その場で亀裂を起こします。
 

・space:古代エラー修正者
  敵が受けるダメージ増加量20%が削除
  エラー修正者使用時ダメージ追加。
  攻撃力増加 - >ダメージ増加に変更、70%から20%ずつ増加

 

③刻印効果変更

・デウスXのスペースタイム2セット
  エントロピー集束のダメージ200% - >削除
  [増幅関門]を通過した攻撃がもうエントロピー集束のクールタイムを減らしません。
  *新規の効果 - エントロピー集束のクールタイム10秒減少
 

・デウスXのスペースタイム3セット
  [エントロピー集束]ヒット時スキルクールタイム1秒減少 - >0.5秒減少に変更
 

・アカシックレコード2セット
  時空砲連鎖生成の攻撃力:総攻撃力の200% - >100%に変更

 

 

④個別スキル調整

 

⑤考察

 スキルアビリティとデバックモードが強化され、増幅関門が激しく弱体化されます。

 個別スキルダメージ調整もあるので、トータルでどうなるのか分かりません。

 

 ということで、調整前と調整後で比較できるようにデータをとっておきました。

 

 

【バランス調整前のデータ】

①条件

単純にスキルの性能を見るために、装備はアバター以外を外して行います。

 

・騎士団バーニングバフはなし

 アプデ後、スキルを振りなおして即検証したいので。

 

・主能力レベルも0

 主能力レベルによっては、時間経過でステータスが変化していってしまうので0にしました。

 

・訓練所で、クリティカルと命中を追加設定

 総ダメージのばらつきを最小限にするため。

 

・検証時の状態

 これで100%クリティカルが出て、命中によるバラツキもなくなるでしょう。

 

・スキル設定

 

・スキルアビリティ

 時空砲連鎖生成、連鎖時空変換弾、存在消滅がそれぞれダメージ15%増加です。

 これが調整後には180%増加になるんですよね・・・

 

・ダメージレポートの取り方

 10回スキルを放った時の平均値を見る。

 1回やる毎に、すべてのバフが完全に消えてから行う。

 

 

②増幅関門のダメージ調査

・主砲コンボのスキルダメージ

 

・主砲コンボの覚醒スキル

 

まずはアカシック2セットにして、増幅関門1つでのダメージレポートを取りました。

 

≪1門のダメージレポート≫

主砲コンボ:増幅関門 → 存在消滅 → 連鎖時空変換弾 → 時空砲連鎖生成

のダメージレポートです。

 

最後の時空砲連鎖生成のときには「デバックモード」バフが必ず入ります。

 

なので時空砲だけ、戦闘力が上がった状態でのダメージレポートになっています。

又、存在消滅の後に打撃抵抗減少デバフが入りますが影響はないと思います。

 

 

次にアカシック3セットに戻して、2~4門にした場合のダメージレポートも取りました。

 

≪2門のダメージレポート≫

増幅関門 → 時空砲連鎖生成 

のダメージレポートです。

デバックモードバフなし。

2門通過によって時空砲のダメージは上がっていますね。

 

 

≪3門のダメージレポート≫

増幅関門 → 存在消滅 → 時空砲連鎖生成

のダメージレポートです。

デバックモードバフはなし。

 

存在消滅が2門通過で、1門通過時より倍のダメージが出ていますね。

時空砲は、門増加にって2門の時より1.4倍近く増えています。

 

 

≪4門のダメージレポート≫

主砲コンボ:増幅関門 → 存在消滅 → 連鎖時空変換弾 → 時空砲連鎖生成

のダメージレポートです。

こちらも時空砲でデバックモードバフが入ります。

 

多重門が4つ目になると結構重くなります。

1回毎のダメージのバラツキがかなり大きくなっていました。

時空砲が平均90Mと出ていますが、1回目が140M だったりしたんですよね。

多分、ラグのせいだと思います。

 

ステージで主砲コンボの最後の時空砲がなかったことにされることも、まれにあります。

4門のデータはあくまで参考程度にしておいたほうがいいかもしれません。

(一番重要なのに・・・)

 

もう1回とってみたら、平均99M だったりしています。

 

1門の時に比べると、多重門で時空砲のダメージは倍近く伸びていることがわかります。

バランス調整後、この主砲コンボのダメージがどうなるかが問題ですね。

 

 

③エントロピー収束(アビリティなし)

・スキルダメージ

 

・ダメージレポート

CTが半分になります。

使う場面も増える可能性があるので、どうなるか知りたくて取っておきました。

 

 

④グラヴィティダウンフォース

アビリティ改変で、連鎖時空変換弾のアビリティが削除されます。

代わりに何のスキルのアビリティを上げるかを考えたとき、自分の中で一番候補が

グラヴィティダウンフォースだったので一応調べました。

 

・スキルダメージ

 

・アビリティあり

スキルアビリティで与ダメージ1.18倍です。

 

・アビリティなし

アビリティなしのダメージを1.18倍すると、アビリティありのダメージになっていますね。

(多少の誤差はあります)

 

あとはアプデ後の調査ですね。