Kritika Revolution レイチェル最期の日「防御力補正システム」 | ゲーム攻略三昧!

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新レイド「レイチェル最期の日」が実装されて、このステージの特徴である「防御力補正」について

いろいろわかってきたので記事にしておきます。

 

韓国の公式掲示板でもいろいろ質問などが出ていますが、はっきりした回答はないようです。

日本のKritikaでは、SolB氏が解明していただいたのでそれに基づいて解説したいと思います。

 

【防御力補正システムの概要】

①キャラクターの戦闘力に関係なく、ボスモンスターへの与ダメージが同じになる。

 実際には、戦闘力100万でも200万でも1000万でも同じダメージ(与ダメ)が出るというのが

 検証結果です。

 

 戦闘力には、攻撃力・クリティカル・クリダメ・ダメージ・攻撃速度の要素があります。

 

 その中でも、防御力補正システムの要素に入っているのが

  攻撃力 ダメージ クリティカルダメージ

 のようです。

 

 クリティカルを変動させた場合でも、与ダメが変わらないようです。

 オーバークリティカルだからといって、無駄にモンスターが固くなることはないということです。

 

 またクリティカルダメージに関しては、変動させられる数値が小幅で検証困難とのことです。

 

②キャラクター個別に補正がかかっている

 PTでの入場で高戦闘力の人と組んだからと言って自分の与ダメが減るということはありません。

 それぞれのキャラクター毎に補正がかかります。

 どの戦闘力の人とPTを組んでも、自分のキャラクターによる与ダメは同じです。

 

③バフは除外されている

 また、ステージ中にかかるバフ部分については除外されています。

 次元装備的には、スピリチュアル&エレメンタルが当然有利です。

 熱気セットは、熱気バフの免疫が設定されているのでスクエアセットより効率が落ちます。

 

④アビリティなどスキル個別の効果も除外されている

 スキル個別にはたらく、アビリティやスキルダメージUP効果も除外されています。

 

このように、防御力補正システムはよくできたシステムになっています。

 

 

【効果的な対策】

防御力補正システムに除外されている部分を延ばすことで与ダメを増やすことができます。

具体的にキャラクターステータスで見ると・・・

画像の黄色の枠の部分です。

 

①属性強化

 魔法付与、霊石、鑑定、称号&印章、イベントアバター、AF などで上げられます。

 

 

 

②攻撃タイプ強化

 カタラピス魔法付与、霊石、イベントアバターなどであげられます。

 

 

 また大技を出すときは、鉄甲または根性のカタラピスのEXモードの上昇が効果的です。

 

 

③ボスダメ・上級ダメ

 防具の鑑定、アバターの設定、イベントアバター、称号などであげられます。

 ・エーテルフォースのボスダメージ

 ・イベントアバター ボスクリティカルダメージ

 

 ・旧AF ボスダメ (検証で使用しています。)

 

 使用時、ボスダメが合計で最大31.5%も伸びます。

 

④スキルダメージ(アビリティ

 通常のアビリティに関してはあげられるだけあげておきましょう。

 レイチェル最期の日には、アビリティ強化が必須事項といっても過言ではありません。

 

⑤被ダメージ減少

 レイチェル最期の日では、ボスモンスターによる1撃が致命的なものばかりです。

 復活制限などがあるため、できる限り死なないことも大事な要素です。

 

 無敵イヤリング(進化済み)、AFの鑑定、装備のセット効果、ギルドスキルなどで上げられます。

 

 ギルドスキルでは、MAXで被ダメージ10%減少になります。

 

 また、根性のカタラピスのEX効果でも被ダメが大幅に減少します。

 

 ただ、これをずっと維持するのは大変なのでやはり装備主体で被ダメを積んだほうがいいですね。

 

 レイチェルでは、被ダメージ増加のデバフが発動したりします。

 また、吹き出しが出たあとの攻撃など、即死攻撃では被ダメ減少の効果がないものもあります。

 

 自分の場合は、時空間術師を使ってのレイド攻略なので被ダメージ減少はあえて積んでいません。

 転生の聖水をたくさん所持しているということと、1回復活すればクリアできるからです。

 ゾンビアタックにはなるんですが、大技のCT待ちをするよりも早くEXも 復活時MAXなので・・・

 

 近接職は、被ダメを積むのが必須だと思われますが好みで選んでください。

 

 

【個人的な考察】

 ここまでは、SolB 氏の検証結果を元にどうすれば効果的なのかを書いてきました。

 内部処理を具体的にどうやっているのかというところまでは解明できていません。

 それについての個人的な考察(推測)です。

 

 最初は、「防御力補正システム」 という名前からモンスターの防御力が戦闘力に応じて

 変動していると考えていました。

 これは言い換えると、与ダメ全体に対して補正をかけるという考え方です。

 しかし、戦闘力(攻撃力・クリダメ・ダメージ)に関係なく与ダメが同じという検証結果がでています。

 また、属性強化や攻撃タイプ、バフなどでは与ダメが変動します。

 

 このことから、「防御力補正」は与ダメージの計算式の中で攻撃力・クリダメ・ダメージ

 を一定数値に固定しているのではないか?と推測しています。

 みなさんはどう考えていますか?