では、”ぼくのかんがえたブラ三2”をあげていきますw
陣取りゲームとカード育成の2輪はそのままに、枠組みだけのシンプルな提供でユーザが自由に遊べるというよさを残しつつ、もうちょい貼り付き負担や戦争の大味さを改良してイベント盛り込める仕掛けづくりも行おうといったところが主旨となります。
1.マップ改造
現状の戦争では保護期間の貼り直し合いというある種最終形になってしまっています。最終形というと一見聞こえいいけど、別の目的で作られていた無敵期間の悪用であります。本来の戦略シミュレーションゲームから著しくはずれた行為ですね。兵士の応酬や陣取りという囲碁の要素などをほぼ無効にしてしまうという意味での最終形・・・。
配下保護を使うのは敵の侵攻を無敵期間でしか止められないからです。だったら、もうちょいマップに手をいれて、要所を守る、侵攻ルートを考え込むなどの方向にエネルギー向けられないかと。
そこで高レベル領地を増やす。それも村用地にできないような領地。さらに地形効果も累積で欲しい。☆1だと最大100%の防御ボーナスだけど、☆9だと最大300%みたいな。昔の合戦だって、戦場の高地や川の上流を抑えるなどが勝機を握っていて、戦闘に重要な土地というのは農耕に適さないものです。
この辺のマップ思想を見直すことで、現状の平坦なマップにメリハリつくのかな、と。そうすれば兵力少ないなりの戦い方がもうちょい可能になってくるのではと思うわけです。
2.季節ターンによる期内サイクルの導入
4,5カ月でリセットがかかるシステムですが、さらに季節ターンという小サイクルを導入する。
こいつが”僕の考えたブラ三2”のもっとも中核の要素となります。その狙いは戦争で小休止できるタイミングをつくること、別イベントを発生させる枠を作ることです。
1週間で1季節、1ヶ月間で一回りするサイクルを入れ、冬の1週間は対人禁止期間です。これにより連続戦闘はどんなに長くても3週間。3週間たつと、一息つくことができる。勝ってる側は再開後にとどめさすための砦再配置などの作戦期間に、負けてる側は兵力再補充したり態勢立て直しの期間です。
やっぱ1ヶ月、2カ月戦争続くのはしんどいですよね。1回はできても再度は無理、もうお腹いっぱい。もちろんリアル崩壊させてまでやり続ける人や仕事が完全に適合してるなんて人もいるでしょうけど少数ですよ。
よって期限をつくるということですが、この感覚は非常に難しいと思いました。数時間で戦争終わるようなコンテンツではないし、1週間でもヌルゲーとなりそうだ。貼り付きで敵に音を上げさせる、あそことは戦いたくないというイメージ作るのもプレイスタイルだと思うからです。そこでまあ4季のうち冬だけを停戦期間が一番いいのかなと。そして冬の休止期間は別コンテンツを盛り込める空間ともなります。
3.イベント
長く続けてくると飽きてきます。不定期のイベントは欲しいです。それもガチャやログインするだけでゲーム通貨をもらえるとかのゲームの本筋から外れたものではなく、メインコンテンツの部分で。言いかえるとゲーム性をもったもの。
ブショ―デュエルは同盟戦にすればおもろいと思います。一同盟5人代表制とか。これならだれが出場するかで同盟内コミュニケーションも活発になりますし、ブショ―デュエルが強い人という新たな役回りも生まれ今まで日が当らなかった人にもチャンスがくる。勝利報酬の設定によりさらに盛り上がると思います。
トーナメント大会などの開催も可能です。戦争とのバランスが難しいですがサブコンテンツの枠組みから外れない程度に、報酬設定や実施回数を絞るなどで調整つければ今すぐでも導入してほしいもの。まあ2の季節ターンの冬期間はブショ―デュエルのトーナメント大会などの絶好の開催期間になると思います。
ゲームの筋がぶれるのでよくないとは思いますが、期間限定の戦争も内容によっちゃありですし。ありな内容というのは城をマップにした攻城戦とかですかね。ミニゲームとしてブショ―デュエルというカードバトルがすでにありますが同じような位置づけで別のミニゲーム追加。RTSとかでもなんでも。
vitaやモバイルなど派生すすんでますが、PCブラウザでできるものは取り込んだり、逆に実験媒体として冬季期間でスマフォなどでできそうなミニゲームを試すなんてこともできると思うんです。
ちょっと野心的すぎるかもしれないけど、オンラインゲームは一つの仮想世界。ブラゲといえどもMMOぐらいの世界を作り上げられるのがブラ三だと思うわけで、本筋を外さない程度に新コンテンツ投入するのはユーザにとっても刺激的で歓迎ではないかと思う次第です。
ほんとは兵科毎の防御なんていらねーから知力以外にインテリジェンス表せる統率なんてパラメータ追加したいとか、投擲兵や像兵の追加、武力統一可能なように配下システム調整、天下統一の報酬や形態見直すなど細部調整の話はきりないんだけど、今回はゲームシステムの根幹にかかわるようなところに絞ってまとめてみました。どちらかというと戦争の防御面強化の方向なので武力統一とバッティングするというのもありますが・・・。
その理由はライトユーザ中心にユーザ数増やす・飽きがこずに長く遊べるゲームづくりという目的だからです。まあブラ三”2”にこだわってるわけじゃないんだけど、また1期みたいな熱気を味わえればさいこーですね!
さて、もうちょい突っ込んでいきます。
まずは現状のブラ三のターゲットユーザ、いいところ・悪いところを整理してみます。
これにより残すところ、変えるところが見えてくるでしょうから。
想像ですが、きっと企画段階で想定していたユーザとだいぶ違ったんではないかなと思います。
それはmixiアプリのブームという時代の波にのったことも大きいでしょうし、楽しまれ方も意図してたものと違う気がします。
このあたりは外側からはうかがい知れないものですが、webに残ってるインタビューなどから多少の断片は見えます。
当初の予定ではTravianやOgameなどの同種ゲームからの移籍を中心に、+αで世界観(三国志)に惹かれる新規ユーザを狙ったというものでしょうか。
実際、初期に強かった同盟というのはTravianやOgameからの移籍組が中心になってるところがいくつもありました。
また、コンテンツは領地の取り合いをきっかけとした戦争メインだったようですが、一期まるまる戦争しないで終えるユーザも多く想定以上に牧場ゲームとしての楽しまれ方がされてそうです。それを補強するものとして遠征や地上絵などはユーザ側で考案された遊び方なのかな、と。
さて、蓋を開けて二年たって現状ではどうなってるか。
これまたデータ無い状態なので、自分のプレイ環境からしか見れませんが、現状では30代5割、20代3割、40代2割といったざっくり感です。
中心層は期を経るごとに年齢上がっていってると思います。これは書簡ゲームと言われる点と、課金力の差が要因と考えます。
このゲームは同盟運営などに携わると、ビジネス文書や取引マナーといった仕事の応用場面が多くなり、学生などはゲームの中心にいこうとするほど戸惑い、逆に仕事がら交渉ごとなどしている人間が次第にリード取っていく傾向があります。
今や遠征や戦争での数字・データにもとづく進捗管理や、停戦協約などの契約書づくりは当たり前といった感です。
また、インフレも大きい。ガチャを回し続けるものと無課金者の差は広がっています。
課金×時間 の二元軸でプレイヤーの底力を測るのはわりと精度高くさまざまな応用がききますが、課金の要素がどんどん強くなっています。
こうなるとお小遣いが多い社会人が強くなっていくものです。
現在中心になってる層というのは、昔MMOにはまっていた30代40代が、会社で仕事の合間にできるゲームとして乗り替えているのではと推察します。
MMOは”重量級”ゲームとして分類されますが、ブラ三はそれだけの歯ごたえありますからね。
どっぷりやりたい、だけど会社のPCなどでパーティプレイがやれる環境にないといったニーズをとらえていそうです。
そういった意味では近年流行のソーシャルゲームとはユーザ層が異なるはずが、時流に乗った強みというかわりとライト層も大量に流入してきたところが爆発的な熱気を生みだした素だったように思います。
ではそんなライト層がMMOやTravianなどのハード系のネトゲをやったことないのにはまってしまったのはなぜか?
これはシンプルなゲーム性と絶妙なゲームバランスが入口として的確に機能したからだと思います。
80年代、90年代のSDガンダムなどを思い出す3頭身のカードイラストなども含めて、”入り”のわかりやすさとおもしろさ。
陣取りゲームにカード育成と内政だけを組み合わせたシンプルなゲーム性は、水郷先生のチュートリアルもありユーザがゲームを把握するのはかなり容易です。
そして、初めての拠点用地として☆3を取った時の感動は全ユーザに共有されている達成感だと思います。
RPGで「ぎりぎりでボス倒せた!」というあの感動です。
さくさく進められつつ、達成感も存分にあるということですね。
つかみはオーケー。この手腕は見事で、現在水郷先生のチュートリアルが他ゲーでもいたるところでパクられてるのも証だろうと思います。
しかし、入口の軽やかさの割に、やり込み度も相当あります。
なんの絵がらもないマス目が所属勢力の違いで4種類に分かれてるだけのシンプルなマップが、無限のゲーム経験を生み出します。
ゲームが提供しているものが最低限のものだけに、ユーザ側で考案できる裁量が大きいわけですね。
戦争時のドリラー、大砲、車役という役割分担に加えて、対人戦が苦手でも援軍や斥候役、N砦の攻略担当、遠征の尺取り虫役、領地ライン作り役など集団の協力プレイに参加できるチャンスがいくつもあります。
たんに強いものだけがスターになるのではない幅広さがあります。
ゲームを進めてると交遊関係が生まれ、自分でも何か貢献できることがあるというのは非常に幸福なゲーム体験です。
これらがゲームイベントとして配置されている中で、日々のブショーダスや合成成功などの話題でまた喜びや悔しさを分かち合える。
陣取りゲームとカード育成がこのゲームの両輪なことは間違いないですが、どちらも課金の有無、イン時間の多少にかかわらず参加できることはほんと素晴らしいと思います。
インフレの問題は不可避のものですから、無課金でもプレイ制限なくかつTPやチケットゲットすれば課金プレイヤーと同じものが手に入るチャンスあるんだから十分なのかなと。
では、辞める理由はなにか?というと、これまたその陣取りゲームとカード育成に費やす時間の膨大さが原因なことが多かったりします。
とくに戦争の貼り付き具合は初期インタビューでもバランス調整の課題に挙げられていたくらい当初から存在していたようです。
戦争の負担の高さはよく言われるのはゲーム上の24時間エンドレスの陣取り合戦ですね。それに加えてチャットも高いです。
チャットについては私の感想でもありますが、同盟運営するとチャットの洪水に辟易しました。
「事件はゲームで起きてるんじゃない、チャットで起きてるんだ!」
というのも、いつ戦争になるのかわからない、誰が攻めてくるかわからない、といったことから、web、IRC、スカイプなどさまざまなチャネルつかった情報収集や友好関係の構築が期限なしに続くからです。戦争前でもそんな状態ですから、始まればさらにひどい。参戦依頼、共闘と連絡、停戦打診など2つ3つ会議掛け持ちすることもざらでした。
同盟規模大きくなると同盟内チャットだけでも一日数千行といったログが吐き出されます。ここでもいろいろな問題が日々起こる。もう100人200人が集まるとリアル会社と変わらない人間関係が出来上がるわけですね。
私は盟主の条件に管理能力と同じくらいイン時間も二大要素と挙げているくらいです。
ゲームで提供するものを最低限の枠組みだけにとどめることは奥深さを生む利点です。
自由にゲーム展開を作れる、徹底的にやりあえるからこそ、戦争の緊張感が生まれヘビーゲーマーも充足できるわけですが、ライトユーザーを遠ざけて過疎化するのは課題になると思います。
自由なゲーム展開を壊さない程度にタイムコントロールを導入するべきだと思います。
24時間貼り付きになるもう一つの要素として、実質本拠地攻防に特化してしまう現状があります。
要はマップが平坦すぎるんです。
だから、すぐに本拠地までこられて、隣接マスのめくり合いだけになってしまう。
これを防ぐのは配下保護を使ったシステム保護くらいしか対抗手段がありません。
初期は高レベル領地を壁に使えました。なのでユーザは手持ちの武将や兵士を間の☆1領地などに絞って配置することができた。
敵の侵攻ルートを予測して塞ぐなどの戦略シミュの要素があり、それで時間稼ぎなどもできたわけです。
現状だと小出しに兵士伏せても溶かされるだけで、せいぜい本拠地隣接地に援軍集めるぐらいしか手段がない。
これは戦争の大味さと、目を離すと即死亡するというせわしなさにつながります。
また、イベントの少なさも他ゲーと比較すると目立ちます。
過去にはBP・CPといったゲーム内通過の配布イベント、最近では期間限定ガチャなどありますが、コンテンツとしてのイベントは皆無です。
まあ現在の作りを見ていると臨時イベントを作りにくそうだなと思います。戦争コンテンツの発生がユーザに委ねられているからです。
ざっと、書き綴ってきましたが、陣取りゲームとカード育成の両輪はキープしつつ、コア層だけでなく一般層の拡大をはかるために、ゲームシステムにメス入れるのが私が考えたブラ三2像です。
次回その要素を挙げていきたいと思いまっす。
まずは現状のブラ三のターゲットユーザ、いいところ・悪いところを整理してみます。
これにより残すところ、変えるところが見えてくるでしょうから。
想像ですが、きっと企画段階で想定していたユーザとだいぶ違ったんではないかなと思います。
それはmixiアプリのブームという時代の波にのったことも大きいでしょうし、楽しまれ方も意図してたものと違う気がします。
このあたりは外側からはうかがい知れないものですが、webに残ってるインタビューなどから多少の断片は見えます。
当初の予定ではTravianやOgameなどの同種ゲームからの移籍を中心に、+αで世界観(三国志)に惹かれる新規ユーザを狙ったというものでしょうか。
実際、初期に強かった同盟というのはTravianやOgameからの移籍組が中心になってるところがいくつもありました。
また、コンテンツは領地の取り合いをきっかけとした戦争メインだったようですが、一期まるまる戦争しないで終えるユーザも多く想定以上に牧場ゲームとしての楽しまれ方がされてそうです。それを補強するものとして遠征や地上絵などはユーザ側で考案された遊び方なのかな、と。
さて、蓋を開けて二年たって現状ではどうなってるか。
これまたデータ無い状態なので、自分のプレイ環境からしか見れませんが、現状では30代5割、20代3割、40代2割といったざっくり感です。
中心層は期を経るごとに年齢上がっていってると思います。これは書簡ゲームと言われる点と、課金力の差が要因と考えます。
このゲームは同盟運営などに携わると、ビジネス文書や取引マナーといった仕事の応用場面が多くなり、学生などはゲームの中心にいこうとするほど戸惑い、逆に仕事がら交渉ごとなどしている人間が次第にリード取っていく傾向があります。
今や遠征や戦争での数字・データにもとづく進捗管理や、停戦協約などの契約書づくりは当たり前といった感です。
また、インフレも大きい。ガチャを回し続けるものと無課金者の差は広がっています。
課金×時間 の二元軸でプレイヤーの底力を測るのはわりと精度高くさまざまな応用がききますが、課金の要素がどんどん強くなっています。
こうなるとお小遣いが多い社会人が強くなっていくものです。
現在中心になってる層というのは、昔MMOにはまっていた30代40代が、会社で仕事の合間にできるゲームとして乗り替えているのではと推察します。
MMOは”重量級”ゲームとして分類されますが、ブラ三はそれだけの歯ごたえありますからね。
どっぷりやりたい、だけど会社のPCなどでパーティプレイがやれる環境にないといったニーズをとらえていそうです。
そういった意味では近年流行のソーシャルゲームとはユーザ層が異なるはずが、時流に乗った強みというかわりとライト層も大量に流入してきたところが爆発的な熱気を生みだした素だったように思います。
ではそんなライト層がMMOやTravianなどのハード系のネトゲをやったことないのにはまってしまったのはなぜか?
これはシンプルなゲーム性と絶妙なゲームバランスが入口として的確に機能したからだと思います。
80年代、90年代のSDガンダムなどを思い出す3頭身のカードイラストなども含めて、”入り”のわかりやすさとおもしろさ。
陣取りゲームにカード育成と内政だけを組み合わせたシンプルなゲーム性は、水郷先生のチュートリアルもありユーザがゲームを把握するのはかなり容易です。
そして、初めての拠点用地として☆3を取った時の感動は全ユーザに共有されている達成感だと思います。
RPGで「ぎりぎりでボス倒せた!」というあの感動です。
さくさく進められつつ、達成感も存分にあるということですね。
つかみはオーケー。この手腕は見事で、現在水郷先生のチュートリアルが他ゲーでもいたるところでパクられてるのも証だろうと思います。
しかし、入口の軽やかさの割に、やり込み度も相当あります。
なんの絵がらもないマス目が所属勢力の違いで4種類に分かれてるだけのシンプルなマップが、無限のゲーム経験を生み出します。
ゲームが提供しているものが最低限のものだけに、ユーザ側で考案できる裁量が大きいわけですね。
戦争時のドリラー、大砲、車役という役割分担に加えて、対人戦が苦手でも援軍や斥候役、N砦の攻略担当、遠征の尺取り虫役、領地ライン作り役など集団の協力プレイに参加できるチャンスがいくつもあります。
たんに強いものだけがスターになるのではない幅広さがあります。
ゲームを進めてると交遊関係が生まれ、自分でも何か貢献できることがあるというのは非常に幸福なゲーム体験です。
これらがゲームイベントとして配置されている中で、日々のブショーダスや合成成功などの話題でまた喜びや悔しさを分かち合える。
陣取りゲームとカード育成がこのゲームの両輪なことは間違いないですが、どちらも課金の有無、イン時間の多少にかかわらず参加できることはほんと素晴らしいと思います。
インフレの問題は不可避のものですから、無課金でもプレイ制限なくかつTPやチケットゲットすれば課金プレイヤーと同じものが手に入るチャンスあるんだから十分なのかなと。
では、辞める理由はなにか?というと、これまたその陣取りゲームとカード育成に費やす時間の膨大さが原因なことが多かったりします。
とくに戦争の貼り付き具合は初期インタビューでもバランス調整の課題に挙げられていたくらい当初から存在していたようです。
戦争の負担の高さはよく言われるのはゲーム上の24時間エンドレスの陣取り合戦ですね。それに加えてチャットも高いです。
チャットについては私の感想でもありますが、同盟運営するとチャットの洪水に辟易しました。
「事件はゲームで起きてるんじゃない、チャットで起きてるんだ!」
というのも、いつ戦争になるのかわからない、誰が攻めてくるかわからない、といったことから、web、IRC、スカイプなどさまざまなチャネルつかった情報収集や友好関係の構築が期限なしに続くからです。戦争前でもそんな状態ですから、始まればさらにひどい。参戦依頼、共闘と連絡、停戦打診など2つ3つ会議掛け持ちすることもざらでした。
同盟規模大きくなると同盟内チャットだけでも一日数千行といったログが吐き出されます。ここでもいろいろな問題が日々起こる。もう100人200人が集まるとリアル会社と変わらない人間関係が出来上がるわけですね。
私は盟主の条件に管理能力と同じくらいイン時間も二大要素と挙げているくらいです。
ゲームで提供するものを最低限の枠組みだけにとどめることは奥深さを生む利点です。
自由にゲーム展開を作れる、徹底的にやりあえるからこそ、戦争の緊張感が生まれヘビーゲーマーも充足できるわけですが、ライトユーザーを遠ざけて過疎化するのは課題になると思います。
自由なゲーム展開を壊さない程度にタイムコントロールを導入するべきだと思います。
24時間貼り付きになるもう一つの要素として、実質本拠地攻防に特化してしまう現状があります。
要はマップが平坦すぎるんです。
だから、すぐに本拠地までこられて、隣接マスのめくり合いだけになってしまう。
これを防ぐのは配下保護を使ったシステム保護くらいしか対抗手段がありません。
初期は高レベル領地を壁に使えました。なのでユーザは手持ちの武将や兵士を間の☆1領地などに絞って配置することができた。
敵の侵攻ルートを予測して塞ぐなどの戦略シミュの要素があり、それで時間稼ぎなどもできたわけです。
現状だと小出しに兵士伏せても溶かされるだけで、せいぜい本拠地隣接地に援軍集めるぐらいしか手段がない。
これは戦争の大味さと、目を離すと即死亡するというせわしなさにつながります。
また、イベントの少なさも他ゲーと比較すると目立ちます。
過去にはBP・CPといったゲーム内通過の配布イベント、最近では期間限定ガチャなどありますが、コンテンツとしてのイベントは皆無です。
まあ現在の作りを見ていると臨時イベントを作りにくそうだなと思います。戦争コンテンツの発生がユーザに委ねられているからです。
ざっと、書き綴ってきましたが、陣取りゲームとカード育成の両輪はキープしつつ、コア層だけでなく一般層の拡大をはかるために、ゲームシステムにメス入れるのが私が考えたブラ三2像です。
次回その要素を挙げていきたいと思いまっす。
先月くらいから頭の片隅になんとなくあるこれ。
ブラウザ三国志2である。
特になにか発表があるわけでもない。
が、一プレイヤーとして丸2年ほどやってきてある種の到達感(&マンネリ感)から、なかなか魅力的な響きを感じるわけである。
MMOだと7年、10年続いてるような老舗タイトルもあるそうだけど、ブラ3の場合はリセットが定期的(4カ月)にあるのがもろばの剣になっている。
敗者復活やNPCや序盤の遠征コンテンツの仕切り直しなどの定期的なリフレッシュになっている一方、引退のいい機会になるわけですね。
現状だとどんな状況か調べてみました。
以下は運営会社AQの事業報告書の抜粋
2010年度3月期の報告のため直近半年間が無いが、アクティブID数、売上ともほぼ一定で推移していることがわかる。
60万ってのはものすごい規模ですね。
2010年の2月がピークになってるけど、ここは思い当る記憶があります。
そーシャルアプリが騒がれ始めた時期ですが、リンクするように各種媒体でブラ三の記事を見かけることが多くなりました。
mixiアプリの代表的な成功例としてブラウザ三国志が紹介されていたこと、あとmixi9鯖でドワンゴの川上会長以下がドワクエ同盟を始めて話題にもなりました。
個人的にも2009年12月~2010年2月のあたりがもっとも廃な時期でしたw
ここから下り坂になるけど、2010年9月を境に持ち直します。
yahoo!モバゲーでのサービスが開始した時期です。
この時期に各チャネル毎の登録人数を調べた結果が残っていました。
http://www.pjnews.net/news/154/20101010_4
抜粋すると、
----------------------------------------------------------------------
【ミクシィ】
1・4ワールド・・・23,252人
5・8ワールド・・・22,714人
9・12ワールド・・・21,388人
13・16ワールド・・・18,125人
17・18ワールド・・・17,270人
19・20ワールド・・・20,128人
21・22ワールド・・・17,121人
23・24ワールド・・・11,749人
25ワールド・・・25,072人
26ワールド・・・19,545人
トータル・・196,364人
平均・・19,640人
【AQインタラクティブ】
1・2ワールド・・・7,782人
3・4ワールド・・・7,211人
5ワールド・・・6,592人
6ワールド・・・8,471人
7ワールド・・・5,772人
8ワールド・・・11,596人
(プレミアムワールド・・・3,426人)
トータル・・47,424人(プレミアムワールドを除く)
平均・・7,904人(プレミアムワールドを除く)
【ハンゲーム】
1ワールド・・・9,459人
2ワールド・・・9,951人
3ワールド・・・9,437人
4ワールド・・・12,013人
トータル・・40,860人
平均・・10,215人
-------------------------------------------------------------------
全部足しても30万にも届かないんだけど、この辺の算出基準はいろいろ数字遊びのカラクリあるんだろうから突っ込むのはやめておきます。
大事なのは一定数で推移していること。
まだまだいけそうな気もしてきますね。
しかし、突っ込んでおかないといけないカラクリが一つあります。
それは人数・売上が一定なのは新しいチャネル、サーバを増やしているからであって、一つ一つのワールドでは着実に減少が進んでいるということです。
現在mixi1鯖の登録人数は「12,592人」です。
上記記事の1年前と比べると約半分になっています。
ブラウザ三国志の事業パターンとしては、ワールドの人口が減ると他ワールドと統合して新たな統合ワールドとして再生継続させていきます。
これはこれで見知らぬ顔触れが注入されて活性化になります。
1~4鯖と5~8鯖の統合が発表されていますが、mixiでは9~12、13~16、21~24などに有名同盟、有名プレーヤーがいてALLスターとなるのはまだまだ先です。
さて、以上はマクロ的な視点からの状況でした。
ここからは1プレイヤーとしての感覚を記したいと思います。
武将LV300、スキルLV10とも達成して、かかわった天下統一は1件、N城攻略は数十件超えてると思います。
がっぷり4つに組んで数週間続くような大戦争は5件。勝敗は3勝2敗。
かなり満腹感があります。
正直大戦争については、まだまだ中毒症状ありというかやりたい気持ちはありますw
しかし、戦争以外のコンテンツのモチベが続かないというのが現状ですね。
NPC兵士の強化、新スキルの導入、武将LVのキャップ開放などインフレ継続によって、天井に到達しないように都度調整されていますが、これは同時に格差も広げる結果になっています。
今期・前期も戦争何件かありましたが一方的な展開が多く個人的にはあまり盛り上がりませんでした。
これも詰まるところはカード資産の格差が広がった結果だと思っています。
それに対抗する手段として、連合組織化による数の確保がありますが、類は友を呼ぶという昔の人の格言どおり、強いカード持ち同士が固まるという自然の流れが強く作用し、これがまた硬直感を生みだします。
どうなるかわからない大戦争というものが起きにくい状況になるわけですね。
また、やるとしてもある程度知ったメンバーになるので、単純に策略、作戦などを考案してシミュレーションゲームを楽しむのではなく友情破壊ゲームみたいなものになる。
鯖統合でこれらが解決するかっていうと、個人的にはあんまり思わないんですよねえ。
まず重複プレイしている人が多数いること。
そしてNPC兵やカードインフレは変わらないということ。
顔触れ変わるのは、有名人・有名同盟と同じワールドになるという刺激もありますが、カワンゴ引退・ドワクエ消滅の例のようにいつ統合するかわからないとそこを目指していても梯子外されることもあるw
これらカード育成やNPCコンテンツの到達感、格差拡大&メンバー固定による戦争の硬直感が1プレイヤーとしての実感となります。
マクロ、ミクロで分析すると、ブラウザ三国志という事業自体はまだいける(新ワールド開設と統合により)、しかし一プレイヤーとしてはオワコン、と思います。
自分がプレイしているワールドで現在でもモチベ強く維持してるプレイヤーと言うのは、レべリング・スキル育成がゲームの第一目的のタイプ、開始時期(orプレイ積極参加)が遅くまだまだ伸びしろがたくさんあるタイプ、そして過去の大戦争の中毒症状から抜けられなくなってるタイプの3タイプに分かれるでしょうか。
私は最後のタイプになると自己分析しますが、不足感を一言でいうと、新規プレイヤーの少なさです。
新規という意味は、初顔合わせという意味になります。さらに言うとどんなカード、メンバー構成なのか手持ちが不明な相手。
さらにさらに言うと、実力伯仲している相手。
蓋を開けてみないとわからないので事前の情報収集や作戦企画も必死になるし、カード格差が少なければ接戦になり、それが未知の相手だったら余計な気遣いなく思う存分戦えます。
要は1期の熱気が忘れられないわけですがw
と考えていくと、新しいゲームを始めるしかなくなってきますが、新しいゲームだと相手は確保できてもゲーム仕様・システムなどでつまらなかったら本末転倒です。
ブラ三のゲームシステムのいいところを維持しつつ、新たなビッグバンが起こることが理想なわけです。
ということで、ブラ三2というのが魅力的に感じるんですね~。
まあそんなわけでブラ三2の中身をもうちょい突っ込んでみたいと思います。
大事なところは残すところと、作り変えるところと、新要素の3点でしょうね。
まったく違う肌触りのゲームにするってのはここでは考えません。
「1期の熱気をもう一度!」を基本コンセプトです。
まあmixiアプリ登場から始まるソーシャルゲームブームという時代的なものも大きいと思うんですが、ブログということで気ままに考え整理したいと思います。
ブラウザ三国志2である。
特になにか発表があるわけでもない。
が、一プレイヤーとして丸2年ほどやってきてある種の到達感(&マンネリ感)から、なかなか魅力的な響きを感じるわけである。
MMOだと7年、10年続いてるような老舗タイトルもあるそうだけど、ブラ3の場合はリセットが定期的(4カ月)にあるのがもろばの剣になっている。
敗者復活やNPCや序盤の遠征コンテンツの仕切り直しなどの定期的なリフレッシュになっている一方、引退のいい機会になるわけですね。
現状だとどんな状況か調べてみました。
以下は運営会社AQの事業報告書の抜粋
2010年度3月期の報告のため直近半年間が無いが、アクティブID数、売上ともほぼ一定で推移していることがわかる。
60万ってのはものすごい規模ですね。
2010年の2月がピークになってるけど、ここは思い当る記憶があります。
そーシャルアプリが騒がれ始めた時期ですが、リンクするように各種媒体でブラ三の記事を見かけることが多くなりました。
mixiアプリの代表的な成功例としてブラウザ三国志が紹介されていたこと、あとmixi9鯖でドワンゴの川上会長以下がドワクエ同盟を始めて話題にもなりました。
個人的にも2009年12月~2010年2月のあたりがもっとも廃な時期でしたw
ここから下り坂になるけど、2010年9月を境に持ち直します。
yahoo!モバゲーでのサービスが開始した時期です。
この時期に各チャネル毎の登録人数を調べた結果が残っていました。
http://www.pjnews.net/news/154/20101010_4
抜粋すると、
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【ミクシィ】
1・4ワールド・・・23,252人
5・8ワールド・・・22,714人
9・12ワールド・・・21,388人
13・16ワールド・・・18,125人
17・18ワールド・・・17,270人
19・20ワールド・・・20,128人
21・22ワールド・・・17,121人
23・24ワールド・・・11,749人
25ワールド・・・25,072人
26ワールド・・・19,545人
トータル・・196,364人
平均・・19,640人
【AQインタラクティブ】
1・2ワールド・・・7,782人
3・4ワールド・・・7,211人
5ワールド・・・6,592人
6ワールド・・・8,471人
7ワールド・・・5,772人
8ワールド・・・11,596人
(プレミアムワールド・・・3,426人)
トータル・・47,424人(プレミアムワールドを除く)
平均・・7,904人(プレミアムワールドを除く)
【ハンゲーム】
1ワールド・・・9,459人
2ワールド・・・9,951人
3ワールド・・・9,437人
4ワールド・・・12,013人
トータル・・40,860人
平均・・10,215人
-------------------------------------------------------------------
全部足しても30万にも届かないんだけど、この辺の算出基準はいろいろ数字遊びのカラクリあるんだろうから突っ込むのはやめておきます。
大事なのは一定数で推移していること。
まだまだいけそうな気もしてきますね。
しかし、突っ込んでおかないといけないカラクリが一つあります。
それは人数・売上が一定なのは新しいチャネル、サーバを増やしているからであって、一つ一つのワールドでは着実に減少が進んでいるということです。
現在mixi1鯖の登録人数は「12,592人」です。
上記記事の1年前と比べると約半分になっています。
ブラウザ三国志の事業パターンとしては、ワールドの人口が減ると他ワールドと統合して新たな統合ワールドとして再生継続させていきます。
これはこれで見知らぬ顔触れが注入されて活性化になります。
1~4鯖と5~8鯖の統合が発表されていますが、mixiでは9~12、13~16、21~24などに有名同盟、有名プレーヤーがいてALLスターとなるのはまだまだ先です。
さて、以上はマクロ的な視点からの状況でした。
ここからは1プレイヤーとしての感覚を記したいと思います。
武将LV300、スキルLV10とも達成して、かかわった天下統一は1件、N城攻略は数十件超えてると思います。
がっぷり4つに組んで数週間続くような大戦争は5件。勝敗は3勝2敗。
かなり満腹感があります。
正直大戦争については、まだまだ中毒症状ありというかやりたい気持ちはありますw
しかし、戦争以外のコンテンツのモチベが続かないというのが現状ですね。
NPC兵士の強化、新スキルの導入、武将LVのキャップ開放などインフレ継続によって、天井に到達しないように都度調整されていますが、これは同時に格差も広げる結果になっています。
今期・前期も戦争何件かありましたが一方的な展開が多く個人的にはあまり盛り上がりませんでした。
これも詰まるところはカード資産の格差が広がった結果だと思っています。
それに対抗する手段として、連合組織化による数の確保がありますが、類は友を呼ぶという昔の人の格言どおり、強いカード持ち同士が固まるという自然の流れが強く作用し、これがまた硬直感を生みだします。
どうなるかわからない大戦争というものが起きにくい状況になるわけですね。
また、やるとしてもある程度知ったメンバーになるので、単純に策略、作戦などを考案してシミュレーションゲームを楽しむのではなく友情破壊ゲームみたいなものになる。
鯖統合でこれらが解決するかっていうと、個人的にはあんまり思わないんですよねえ。
まず重複プレイしている人が多数いること。
そしてNPC兵やカードインフレは変わらないということ。
顔触れ変わるのは、有名人・有名同盟と同じワールドになるという刺激もありますが、カワンゴ引退・ドワクエ消滅の例のようにいつ統合するかわからないとそこを目指していても梯子外されることもあるw
これらカード育成やNPCコンテンツの到達感、格差拡大&メンバー固定による戦争の硬直感が1プレイヤーとしての実感となります。
マクロ、ミクロで分析すると、ブラウザ三国志という事業自体はまだいける(新ワールド開設と統合により)、しかし一プレイヤーとしてはオワコン、と思います。
自分がプレイしているワールドで現在でもモチベ強く維持してるプレイヤーと言うのは、レべリング・スキル育成がゲームの第一目的のタイプ、開始時期(orプレイ積極参加)が遅くまだまだ伸びしろがたくさんあるタイプ、そして過去の大戦争の中毒症状から抜けられなくなってるタイプの3タイプに分かれるでしょうか。
私は最後のタイプになると自己分析しますが、不足感を一言でいうと、新規プレイヤーの少なさです。
新規という意味は、初顔合わせという意味になります。さらに言うとどんなカード、メンバー構成なのか手持ちが不明な相手。
さらにさらに言うと、実力伯仲している相手。
蓋を開けてみないとわからないので事前の情報収集や作戦企画も必死になるし、カード格差が少なければ接戦になり、それが未知の相手だったら余計な気遣いなく思う存分戦えます。
要は1期の熱気が忘れられないわけですがw
と考えていくと、新しいゲームを始めるしかなくなってきますが、新しいゲームだと相手は確保できてもゲーム仕様・システムなどでつまらなかったら本末転倒です。
ブラ三のゲームシステムのいいところを維持しつつ、新たなビッグバンが起こることが理想なわけです。
ということで、ブラ三2というのが魅力的に感じるんですね~。
まあそんなわけでブラ三2の中身をもうちょい突っ込んでみたいと思います。
大事なところは残すところと、作り変えるところと、新要素の3点でしょうね。
まったく違う肌触りのゲームにするってのはここでは考えません。
「1期の熱気をもう一度!」を基本コンセプトです。
まあmixiアプリ登場から始まるソーシャルゲームブームという時代的なものも大きいと思うんですが、ブログということで気ままに考え整理したいと思います。
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2011年11月11日
2011年11月11日
『出雲阿国【特】』カード紹介!
2011年12月21日(水)に発売される
イメージアルバム「戦国IXA 戦人奏乱-出陣-」に同梱される、
特別武将カード「出雲阿国【特】」のステータスをご紹介!
コスト :2 指揮兵数 :2100
攻撃力 :670 攻撃力成長値:17
防御力 :620 防御力成長値:15
兵法 :300 兵法成長値 :1.5
槍兵統率 :A 弓兵統率 :D
馬兵統率 :B 兵器統率 :C
スキル名 :歌舞伎乱舞(かぶきらんぶ)
対象 :全
Lv1効果
攻撃 1.0%アップ 速度12.0%アップ
Lv10効果
攻撃 5.0%アップ 速度32%アップ
非常に優れた武将カードですので、
皆様の戦力を大きく向上させてくれるはずです。
この機会にお手元にいかがでしょうか。
イメージアルバム「戦国IXA 戦人奏乱-出陣-」特設サイトはこちら
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/sengokuixa/
(公式ウェブサイト右上部のバナーからも遷移します)
今後とも、『戦国IXA』よろしくお願いします。
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発表されたけど気になるスキルは、、
まんま疾風怒濤やん(゚д゚)!
おそらく合成テーブルも疾風怒濤でしょう。
前回の記事予想ははずれたようですw
疾風怒涛のスキルレシピは以下。
A車懸り B砲陣の極み C砲撃 羅刹 S1疾風怒濤 S2神速
ガラシャ、五郎八姫のAが特スキルだったことに比べればランクアップと言えますが、
ABは五郎八姫、Cはガラシャで祭りできたので新鮮味が薄いですなあ。。
S1の疾風怒濤か、同一合成からの神速移植がメインになりそうですか。
神速は2段階合成になるので険しい道のりだけど・・・。
まあ個人的には3枚くらい買って、二枚をBの極み狙い合成、1枚はそのまま活用しようと思いまっす。
ええやん^^
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発表されたけど気になるスキルは、、
Lv10効果 攻撃 5.0%アップ 速度32%アップ
まんま疾風怒濤やん(゚д゚)!
おそらく合成テーブルも疾風怒濤でしょう。
前回の記事予想ははずれたようですw
疾風怒涛のスキルレシピは以下。
A車懸り B砲陣の極み C砲撃 羅刹 S1疾風怒濤 S2神速
ガラシャ、五郎八姫のAが特スキルだったことに比べればランクアップと言えますが、
ABは五郎八姫、Cはガラシャで祭りできたので新鮮味が薄いですなあ。。
S1の疾風怒濤か、同一合成からの神速移植がメインになりそうですか。
神速は2段階合成になるので険しい道のりだけど・・・。
まあ個人的には3枚くらい買って、二枚をBの極み狙い合成、1枚はそのまま活用しようと思いまっす。
ええやん^^


