ブラ三2を考えてみる~現状のいいところ・悪いところ編~ | 戦国IXA お茶タイム

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1+2鯖でプレイ中。デッキ構築が最大の関心ごとでっす。たまに他ゲーも。

さて、もうちょい突っ込んでいきます。

まずは現状のブラ三のターゲットユーザ、いいところ・悪いところを整理してみます。
これにより残すところ、変えるところが見えてくるでしょうから。

想像ですが、きっと企画段階で想定していたユーザとだいぶ違ったんではないかなと思います。
それはmixiアプリのブームという時代の波にのったことも大きいでしょうし、楽しまれ方も意図してたものと違う気がします。

このあたりは外側からはうかがい知れないものですが、webに残ってるインタビューなどから多少の断片は見えます。
当初の予定ではTravianやOgameなどの同種ゲームからの移籍を中心に、+αで世界観(三国志)に惹かれる新規ユーザを狙ったというものでしょうか。
実際、初期に強かった同盟というのはTravianやOgameからの移籍組が中心になってるところがいくつもありました。
また、コンテンツは領地の取り合いをきっかけとした戦争メインだったようですが、一期まるまる戦争しないで終えるユーザも多く想定以上に牧場ゲームとしての楽しまれ方がされてそうです。それを補強するものとして遠征や地上絵などはユーザ側で考案された遊び方なのかな、と。

さて、蓋を開けて二年たって現状ではどうなってるか。
これまたデータ無い状態なので、自分のプレイ環境からしか見れませんが、現状では30代5割、20代3割、40代2割といったざっくり感です。
中心層は期を経るごとに年齢上がっていってると思います。これは書簡ゲームと言われる点と、課金力の差が要因と考えます。
このゲームは同盟運営などに携わると、ビジネス文書や取引マナーといった仕事の応用場面が多くなり、学生などはゲームの中心にいこうとするほど戸惑い、逆に仕事がら交渉ごとなどしている人間が次第にリード取っていく傾向があります。
今や遠征や戦争での数字・データにもとづく進捗管理や、停戦協約などの契約書づくりは当たり前といった感です。

また、インフレも大きい。ガチャを回し続けるものと無課金者の差は広がっています。
課金×時間 の二元軸でプレイヤーの底力を測るのはわりと精度高くさまざまな応用がききますが、課金の要素がどんどん強くなっています。
こうなるとお小遣いが多い社会人が強くなっていくものです。

現在中心になってる層というのは、昔MMOにはまっていた30代40代が、会社で仕事の合間にできるゲームとして乗り替えているのではと推察します。
MMOは”重量級”ゲームとして分類されますが、ブラ三はそれだけの歯ごたえありますからね。
どっぷりやりたい、だけど会社のPCなどでパーティプレイがやれる環境にないといったニーズをとらえていそうです。
そういった意味では近年流行のソーシャルゲームとはユーザ層が異なるはずが、時流に乗った強みというかわりとライト層も大量に流入してきたところが爆発的な熱気を生みだした素だったように思います。

ではそんなライト層がMMOやTravianなどのハード系のネトゲをやったことないのにはまってしまったのはなぜか?

これはシンプルなゲーム性と絶妙なゲームバランスが入口として的確に機能したからだと思います。
80年代、90年代のSDガンダムなどを思い出す3頭身のカードイラストなども含めて、”入り”のわかりやすさとおもしろさ。
陣取りゲームにカード育成と内政だけを組み合わせたシンプルなゲーム性は、水郷先生のチュートリアルもありユーザがゲームを把握するのはかなり容易です。
そして、初めての拠点用地として☆3を取った時の感動は全ユーザに共有されている達成感だと思います。
RPGで「ぎりぎりでボス倒せた!」というあの感動です。
さくさく進められつつ、達成感も存分にあるということですね。

つかみはオーケー。この手腕は見事で、現在水郷先生のチュートリアルが他ゲーでもいたるところでパクられてるのも証だろうと思います。

しかし、入口の軽やかさの割に、やり込み度も相当あります。
なんの絵がらもないマス目が所属勢力の違いで4種類に分かれてるだけのシンプルなマップが、無限のゲーム経験を生み出します。
ゲームが提供しているものが最低限のものだけに、ユーザ側で考案できる裁量が大きいわけですね。
戦争時のドリラー、大砲、車役という役割分担に加えて、対人戦が苦手でも援軍や斥候役、N砦の攻略担当、遠征の尺取り虫役、領地ライン作り役など集団の協力プレイに参加できるチャンスがいくつもあります。
たんに強いものだけがスターになるのではない幅広さがあります。
ゲームを進めてると交遊関係が生まれ、自分でも何か貢献できることがあるというのは非常に幸福なゲーム体験です。

これらがゲームイベントとして配置されている中で、日々のブショーダスや合成成功などの話題でまた喜びや悔しさを分かち合える。

陣取りゲームとカード育成がこのゲームの両輪なことは間違いないですが、どちらも課金の有無、イン時間の多少にかかわらず参加できることはほんと素晴らしいと思います。
インフレの問題は不可避のものですから、無課金でもプレイ制限なくかつTPやチケットゲットすれば課金プレイヤーと同じものが手に入るチャンスあるんだから十分なのかなと。

では、辞める理由はなにか?というと、これまたその陣取りゲームとカード育成に費やす時間の膨大さが原因なことが多かったりします。
とくに戦争の貼り付き具合は初期インタビューでもバランス調整の課題に挙げられていたくらい当初から存在していたようです。
戦争の負担の高さはよく言われるのはゲーム上の24時間エンドレスの陣取り合戦ですね。それに加えてチャットも高いです。

チャットについては私の感想でもありますが、同盟運営するとチャットの洪水に辟易しました。

「事件はゲームで起きてるんじゃない、チャットで起きてるんだ!」

というのも、いつ戦争になるのかわからない、誰が攻めてくるかわからない、といったことから、web、IRC、スカイプなどさまざまなチャネルつかった情報収集や友好関係の構築が期限なしに続くからです。戦争前でもそんな状態ですから、始まればさらにひどい。参戦依頼、共闘と連絡、停戦打診など2つ3つ会議掛け持ちすることもざらでした。
同盟規模大きくなると同盟内チャットだけでも一日数千行といったログが吐き出されます。ここでもいろいろな問題が日々起こる。もう100人200人が集まるとリアル会社と変わらない人間関係が出来上がるわけですね。
私は盟主の条件に管理能力と同じくらいイン時間も二大要素と挙げているくらいです。

ゲームで提供するものを最低限の枠組みだけにとどめることは奥深さを生む利点です。
自由にゲーム展開を作れる、徹底的にやりあえるからこそ、戦争の緊張感が生まれヘビーゲーマーも充足できるわけですが、ライトユーザーを遠ざけて過疎化するのは課題になると思います。
自由なゲーム展開を壊さない程度にタイムコントロールを導入するべきだと思います。

24時間貼り付きになるもう一つの要素として、実質本拠地攻防に特化してしまう現状があります。
要はマップが平坦すぎるんです。
だから、すぐに本拠地までこられて、隣接マスのめくり合いだけになってしまう。
これを防ぐのは配下保護を使ったシステム保護くらいしか対抗手段がありません。
初期は高レベル領地を壁に使えました。なのでユーザは手持ちの武将や兵士を間の☆1領地などに絞って配置することができた。
敵の侵攻ルートを予測して塞ぐなどの戦略シミュの要素があり、それで時間稼ぎなどもできたわけです。
現状だと小出しに兵士伏せても溶かされるだけで、せいぜい本拠地隣接地に援軍集めるぐらいしか手段がない。
これは戦争の大味さと、目を離すと即死亡するというせわしなさにつながります。

また、イベントの少なさも他ゲーと比較すると目立ちます。
過去にはBP・CPといったゲーム内通過の配布イベント、最近では期間限定ガチャなどありますが、コンテンツとしてのイベントは皆無です。
まあ現在の作りを見ていると臨時イベントを作りにくそうだなと思います。戦争コンテンツの発生がユーザに委ねられているからです。

ざっと、書き綴ってきましたが、陣取りゲームとカード育成の両輪はキープしつつ、コア層だけでなく一般層の拡大をはかるために、ゲームシステムにメス入れるのが私が考えたブラ三2像です。

次回その要素を挙げていきたいと思いまっす。