戦国IXA お茶タイム -12ページ目

戦国IXA お茶タイム

1+2鯖でプレイ中。デッキ構築が最大の関心ごとでっす。たまに他ゲーも。

タンク正則


ixaだと天上で出てきてふぁっく!だった正則ですが、のぶニャがだとかにぃと並ぶ2大エースです。


ほんとは信義仁がよかったんだけど・・・
吉クーポンで入手した顕如ははかなく溶けて守護にしました。

コンセプトは

重戦車

でっす!

重厚な破壊力と鉄の防御で敵の前線を切り崩す突破役ですねw

こいつが突撃した後に後方からかにさんらが飛び込んでいくのが理想形だが、地形適正とコストの問題で一緒に出撃することは幻なのであった。

両雄並び立たず。

画像入手しました。全体的に小粒かなー。



信虎


10月のシークレット武将は武田信玄の父の信虎。


個人的にこの戦国初期のレジェンド路線は好きです。指揮兵数と絵がいい感じです。

用途は秘境兵を使わせたいのがムンムンw

合成レシピの方が気になる。蓮如みたいに天スキルが出てくるんだろうか。




勝頼


こちらは信玄の子、勝頼。


長篠の戦いが有名だけど、イラストもそれかな?それとも最期の天目山だろうか。

弓騎馬使用が個性いきそうです。

しかし慶次の唯一のアイデンティティだった騎馬高指揮力のポジションがどんどん奪われていくな^^:




殺生関白


関白にまで祭り上げられた後に、乱行により成敗された。


個人的には特かあ~?って武将。

三矢、槍弓つけると完璧な槍・弓対応武将になれるけど、馬Cが痛い。毛利勝永の方がいいですね^^;

成長値が序剣豪クラスだったら面白かったんだけど・・・。

武士一本に絞るのがベストでしょうか。




秀秋


関ヶ原の主役ですね。


高指揮&低統率の大名系だと予想してたが、思わぬショタ路線ww年齢的にはそうなんだけどね。蘭丸・秀頼とトリオ結成できそうだ^^:

イラストの背景が気になります。犬?獅子?に鳥を喰わせようとしてるけどなんのエピソードなんだろう・・・。

合成テーブルが優秀。

A神行法 B土壁の術 C電光石火 S1謀殺 S2電光石火

素材だな・・・ 




鬼玄蕃


鬼玄蕃。勝家の甥で、猪突猛進により賤ヶ岳の敗戦のきっかけをつくった。


どうしてスキル槍馬対応武将は、毎度 高:槍、中:馬、低:弓のデザインなんでしょうか^^:

山県、又兵衛、正則、左近らと同じような使い方になりそう。武士第一対応でいいのに!

兵器統率も高いから持ち駒によっては砲防武将ですかねえ。片倉の方がいいけど。




結城


下総の武将で佐竹や北条・上杉らと合従連衡したり競り合ってた武将らしいです。


カードデザインとしては母里太兵衛とだだかぶりですね。

義兵進軍の材料か。




重門


半兵衛の息子。関ヶ原では東軍に所属。


兵法低いな。




梅雪


信玄の娘婿で、勝頼を小山田信茂らと連携して裏切る。


序なのに指揮兵士数2000超えてる。

初の騎馬隊急襲持ちのもよう。だからといって使い道は何もなさそうだがw




■総括

今回のカード追加は神行法の登場が最大のトピックでした。

シクレは初回の早雲以来の3.5コストの登場。しかしスキル微妙なんで炎で手に入ったら嬉しい程度かな。

他は似たデザインのカードばっかりで全体的に小粒の印象。

一番個性的に感じたのは秀次の槍A、弓Bで指揮兵数2430。二世に優秀なのが続きますねえ。

意表つかれたカードスペックだったのが秀秋。景勝、勝頼みたいにならなくてもいいけど、高指揮・低統率だと思ってたわけです。

初期のころの、大名:高指揮(Ex.朝倉、大内、島津など)、臣下の名武将:高コスパ(Ex.山県、道雪、綱成、柿崎)のデザインだったのが、

大名高指揮は変更ないけど高コスパ系統が「血統こそが力!王族が高性能」というファンタジーのりに変わった気がする。徳川秀忠や毛利輝元も極なのかなあ。

臣下の名武将はあらかた出尽くしたかも知れんが、稲富一夢とか七条兼仲とか岩見重太郎みたいな在野の名人や伝承・逸話を持ってるやつらが特の高コスパ武将で登場してほしいと思いました。

では本編

流れは以下でした。

1.まず99%の確率で付与できる合成回数を求める。騎突金剛→剛勇無双の二段階
2.次にその回数に銅銭&金の必要金額を掛けて全体費用を算出する。
※途中計算間違ってたらご指摘いただければ幸いです><

前提条件として今回の枠組みを数点設定します。

■付与方法は乗り崩しor啄木鳥より行う。
  基本スロット1:騎馬隊剛撃を付与ずみ
  基本スロット2:乗り崩しor啄木鳥がデフォスキルのカード(山県、馬場、山本、瀬名、義姫)の同一合成にて騎突金剛付与したカードを置く。騎突金剛は二番目に、ゴミスキルを三番目に付与。
 これにより第一候補に剛勇無双が出ます。
■合成は金合成で行う
■素材カードはすべて取引で入手する
■スキルLVは1
■成功確率99%超えた地点で求める。100%は算出不能なので。

これらをもとに計算始めます。

1.必要な合成回数

前提条件から出た各々の成功確率です。

   騎突金剛(同一合成のS2)→11%固定
   剛勇無双(第一候補時)→17.36%
   同(第二候補時)→11.54%
   
これで成功する期待回数を求めます。

①騎突金剛が99%成功できると期待される回数
11%が成功しない確率は89%です。これをひたすら掛け算(=合成実施回数)して、1%きるところを求めます。
計算式は以下となるはず。

(89/100)^40=0.95%

すなわち40回乗り崩しor啄木鳥の合成が必要。

②剛勇無双が99%成功できると期待される回数
17.36%が成功しない確率は82.64%。同上の計算式により

82.64/100)^25=0.85% 

すなわち25回剛勇無双の合成が必要。

③騎突金剛→剛勇無双の総合成回数
剛勇無双のために騎突金剛を25枚つくらなければいけません。
騎突金剛は1回あたり40回素材カードの合成が必要なため、

25*40=1000 合計1000回乗り崩しor啄木鳥の合成が必要

それに加えて剛勇無双自身の合成が25回あるため

総合成回数は1025回必要です。

④別スキルが付く回数
目当てのスキル以外がつく回数も求めておきます。
スキル削除の金合成にいくら必要か知りたいからです。
※騎突金剛の合成は別スキルが付いても追加スロットに入れればいいため、剛勇無双の時だけです。

ここでは便宜的に平均値で求めます。
すなわち合成試行回数に対して付与確率をかけたもの。

合成テーブルは以下となるので騎突金剛以外のスキル成功確率は41.22%です。

スキル名 第一候補  第二候補  第三候補 第四候補
乗り崩し 騎馬隊円陣 騎馬隊剛撃 鬼刺   騎突 金剛
啄木鳥  騎馬隊円陣 騎馬隊剛撃 槍弓猛襲 騎突 金剛

したがって、25回×41.22% となり、

別スキルが付く回数は10回となります。;


すでに頭が痛くなってきましたが続けます・・・。

2.必要な銅銭&金
①銅銭
銅銭は素材カードの落札に使います。
10/5 9時時点の1+2鯖の取引市場の即札価格で相場を設定します。

山県昌景 6,000
馬場信房 3,900 
瀬名姫  4,000
山本勘助 即札なし
義姫   6,000

啄木鳥が買い占められてる気がしますが、乗り崩しは4000あれば落札できそうです。
また、必要枚数は合成回数分と、同一合成のため基本となるカードが素材とは別にもう一枚必要。

したがって、4000銅銭×(基本の1枚+1000合成回数) となり、

必要な銅銭は400万4000となります。

(*゜∀゜)・;'.∵ブハッ!!

②金
金は追加合成とスキル削除に使います。

追加合成 1025回×50金=51250金≒5万1250円
スキル削除 10回×100金=1000金≒1000円

合計52,250金が必要となります。


----------------------まとめ----------------------

統計上99%の確率で剛勇無双を成功させるために必要なもろもろ

【素材カード】1000枚
【素材作成回数】1000回
【剛勇無双tチャレンジ回数】25回
【合計合成回数】1025回
【銅銭】400万4000
【金】5万2250

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2段階合成の恐ろしさは何となくわかっていましたが、
事前に持っていた肌感覚を遥かに超える驚愕の結果が出ました。

はっきり言って無理ですね。

ただし、これは"最低1回"成功する確率をもとにした算出です。

結果の考察ともう少し現実的な実行手段を考えたいですが長くなったので(&ネタが整理できてないので)続きは次回。


※2-① 必要な銅銭の算出について修正しました。 2011.10.9
気になったのでまとめました。

剛勇無双はいくらかければ統計上99%の確率で付与できるのか?

流れは以下。

1.まず99%の確率で付与できる合成回数を求める。騎突金剛→剛勇無双の二段階
2.次にその回数に銅銭&金の必要金額を掛けて全体費用を算出する。
※途中計算間違ってたらご指摘いただければ幸いです><


~~~~~~~~~~~~~大事なこと~~~~~~~~~~~~~

20%の成功確率では、5回チャレンジしても67%の確率でしか成功しない

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


これは二項分布という理論で説明されるらしい。

20%は5回に一回成功するってことじゃないのか!?

と以前のわたしは思っていました。

が、それは錯覚があります。

どうゆうことかっていうと、5回チャレンジして"一度も成功しない"確率が33%もあるからなんです。
これは以下の確率計算で中学か高校レベルの数学でっす。

80/100×80/100×80/100×80/100×80/100=33%

であるならば33%をひっくり返した67%が”一度でも成功する”確率になる。

では99%成功する確率だと何回合成が必要になるのか?

同じように一度も成功しない確率を求めます。これが1%を切るところがすなわち99%成功する確率といえるわけです。

成功確率20%のスキルを99%成功させたいならば21回合成することを念頭に置かないといけません。

(80/100)^21 = 0.009 となり ひっくり返したら”一度でも成功する”確率が99.1%になるからです。

50%の成功確率でも二回に一回ではなく、7回必要になります。


以下この考えをもとに剛勇無双の付与をまじめに計算していきますが
長くなったので記事を分けます。
くじや合成はギャンブルなだけにオカルトが横行しているわけで。

神頼みの気持ちになるのはよくわかる。

でも根拠がないとだめだと思うんだよね。

根拠≒からくり

からくりとはプログラムのつくり(含むバグ)やビジネス的なニーズからの仕掛けのことです。
裏付けが考えられるけどその裏付けが表沙汰になっていないから真偽のほどがわからないという類。
これをいかに見つけられるかはプレイヤーの力量の一つと思うんです(※1)。

×→裸で正座してくじ引くと天
△→間を置かずに連続で引く
○→放置鯖だと極が出る

二番目、三番目はありえると思ってるわけです。間をおかずに引くというのはキャッシュが残る・サーバ負荷で連続処理してしまうなど。放置鯖は稼働低いユーザーのモチベを上げるためにテーブルが緩めに設定されているなどの仮説です。

技術的にはありえる(含むバグ)。だけどixaでやっているかは不明ってところですね。

そんななか自分が信じていたオカルトはこれです^^;

$戦国IXA お茶タイム-オカルト

何をやっているかというと、、

狙っていたのは弾幕防壁陣ではなく3番目の真田丸でしたー

この直前に別の合成で3番目のスキル合成に成功していた。
二番目のスキルが成功した直後に別の合成すると、また二番目がつく。三番目のスキルが成功した後に(ry

電光石火、組撃ち、車懸りとレアスキルをわざと二番目、三番目の状態にしたまま成功させていたのでかなり信奉していました!

しかし最近は義兵、砲陣の極み、今回の真田丸と連続失敗中です。

確率的に二番目スキルが連続成功するのは0.15×0.15=2.25%

これをどう見るかですね・・・
そんなに頻発するものではないと思うんだが、期を通して合成数が数百回であれば二桁回数起こりうる数字でもあるわけで。

まあ、今後はもう辞める。1番目に上げられるなら素直にそうしたいと思いますw

でも、

それでも何らかの理論を探し続けるのがギャンブラーだと思います!

さて弾幕防壁陣はどうするか^^:


(※1)ただし、バグの利用は運営にBANされても文句は言えないので、からくりを見破ってるだけなのか不正利用にあたるかの判断は不可欠ですね。