ゲームマーケット2010向けの予約受付を開始致します。
予約は、本記事のコメント欄に記入して下さい。

記入の際は、
 ①申し込み者名(ペンネームでも可)
 ②予約製品名と個数
を明記して下さい。

予約受付は、5月28日(金)24:00までと致します。

尚、予約数量が生産数量を超えた製品については、
予約申し込み順での引き当てと致しますので、
ご了承の程よろしくお願い致します。

製品の受け渡しは、GM2010当日・会場にて行います。
また、受け渡しの際は、予約時の名前(ペンネーム)を申し付けて下さい。


今回出品する作品は以下の通りです。

【新作】
ANIMAKER '05番組パック 500円

【改訂版】
ドレイクの野望 第2版 1,500円
ANIMAKER
  ベーシックセットver.3  2,000円
  声優ブースター①ver.2  500円
  声優ブースター②ver.2  500円
  声優ブースター③ver.2  500円
  70's番組パックver.2  500円
  80's番組パックver.2  500円
  90's番組パックⅠver.2  500円
  90's番組パックⅡver.2  500円
  世界名作パックver.2  500円
  サンライズロボットパックver.2  500円
  '02番組パックver.2  500円

【再版】
S.T.A.R.S.  1,000円
アイアンリーグ  2,500円
好漢日記  1,000円
三国ファイト 第2版  2,000円
三国盛衰記 第2版   3,000円
グリプス戦役  1,500円
一年戦争  2,000円
AuraFight   1,000円
一子相伝  500円
史上最大の侵略 第2版  1,500円


ANIMAKERについては、小部数生産となりますので、
確実に入手したい方は、ぜひ予約下さいます様
お願い申し上げます。

1 はじめに――――――――――――
1.1 本ゲームは、声優プロダクションの社長となって金儲けにはげむ、マルチプレイヤーズカードゲームである。
1.2 このゲームは2人以上であれば、何人ででもプレイすることができる。尚、コンポーネントは5人分を用意してある。

2 ゲームの長さ――――――――――
2.1 このゲームは、目標金額を変更することでプレイ時間を調節することができる。ゲーム開始前に目標金額を決定しておくこと。
2.2 金額の目安としては、¥100を短め、¥200を普通、¥300を長めとして、決定すると良いだろう。
2.3 初めてプレイされる場合は、¥100でのプレイをお勧めする。

3 セットアップ――――――――――
3.1 声優・番組・ギャラの各カードを裏面でよく切り、山札にする。
3.2 各自、番組カード2枚・識別マーカー1組・金庫シート1枚を受け取る。
3.3 金庫シート上で、60ポイント分のギャラを受け取る。
3.4 声優カード3枚を山から引き、表にして場に置く。
3.5 ジャンケン等で開始プレイヤーを決定する。

4 シークエンス――――――――――
4.1 開始プレイヤーから、時計回り(右回り)にプレイする。
4.2 自分の手番では、以下の4つの行動の中から1つを選んでプレイを行うことができる。
・スカウト ・プロデュース ・キャスティング ・レーティング
4.3 また、なにも行動せずにパスしてもよい。
4.4 全プレイヤーが連続してパスした場合、次の(最初にパスをした)プレイヤーはパス以外の行動を選択しなければならない。

5 スカウト――――――――――――
5.1 スカウトを行う場合、場に出ている声優カードを手に入れることができる。
5.2 声優カードを手に入れる場合、その声優カードの右上(名前の右隣)に記載されている給料ポイント分のギャラを支払わなければならない。
5.3 1回の手番では、最大で3枚のカードを入手することができる。
5.4 スカウトを行った場合、場に出ている声優カードが常に3枚になるように、山札から引いて場に補充しておくこと。

6 プロデュース――――――――――
6.1 プロデュースを行う場合、手札の番組カード1枚を場に出す事ができる。
6.2 すでに場に出ている番組カードの枚数が、プレイヤー人数の2倍に達している場合、プロデュースを行うことはできない。
6.3 1人のプレイヤーが、場に出せる番組カードの枚数自体には、制限は無い。
6.4 プロデュースを行った場合、その番組カードに対してのみ、同時にキャスティングを行うことができる。(7項参照)
6.5 プロデュースを行った場合、手札の番組カードが2枚になるように山から引いて補充しておくこと。ただし、山札に番組カードが無い場合、補充を行うことはできない。
7 キャスティング―――――――――
7.1 キャスティングを行う場合、場に出ている番組カードの役に対して、手札の声優カードを付けることができる。
7.2 1回の手番では、1枚の声優カードのみ使用できる。
7.3 各声優は、1~3つの能力欄を持つ。各能力欄には、能力値・性別・年代・性格(12種類)が設定されており、1回のキャスティングでは、1つの能力欄を使用することができる。
7.4 各番組の役には、性別・年代・性格(2~3個)の募集要項があり、キャスティングを行う声優は、使用能力と募集要項の全てが一致していなければならない。
7.5 キャスティングを行う場合、その番組のどの役に付けるのかを明示する。番組カードの上辺に役1~3、下辺に役4~6を置いて判別できる様にすること。
7.6 声優カードを置く時、使用する能力値と同じ数字の識別マーカーをカードに乗せて、所有者と使用能力値を明示すること。
7.7 一度番組に付けた声優カードは、番組の打ち切りかイベントの結果以外では、外すことはできない。

8 レーティング――――――――――
8.1 レーティングを選択した場合、各番組の収益の決定と、所有声優に対する給料の支払いを行う。
8.2 レーティングが実施された場合、全てのプレイヤーが一斉に収益と支払いを行わなければならない。

―収益―
8.3 場に出ている番組カードごとに、収益を決定する。
8.3.1 その番組に参加している全声優の能力値を合計する。
8.3.2 番組カード内のレーティング表で、該当する合計能力値の段を参照して、各キャラのボーナスポイントを確認する。
8.3.3 各声優について、使用した能力値とボーナスポイントの合計と同枚数だけ、ギャラカードを引く。引く枚数は、多くても少なくてもいけない。
8.3.4 引いたギャラの合計値を、自分の金庫シートに加える。また、引いたカードがアクシデントカードだった場合、直ちにオープンして指示に従わなければならない。
8.3.5 各声優は、自分が獲得したギャラの合計を報告して、その番組のギャラの総合計を算出する。
8.3.6 ギャラの総合計が、番組継続ポイントに達している場合、その番組は継続される。達していない場合は打ち切りとなる。
8.3.7 打ち切られた番組カードは捨て札となり、各声優カードは所有者の手札に戻される。
8.3.8 番組が継続した場合でも、役名が【ゲスト】となっている声優については、所有者の手札に戻さなければならない。
8.3.9 ギャラカードとアクシデントカードは、各番組の判定ごとに山札に戻し、よく切って使用すること。

―給料―
8.4 続いて各プレイヤーは、所属声優に対して給料を支払わなければならない。
8.4.1 各声優カードの右上(名前の右隣)に記載されている給料ポイントと同数のギャラを支払うこと。
8.4.2 手札・場札に拘わりなく、自分の所有する全声優カードの給料を支払うこと。
8.4.3 給料が払えない場合や、故意に払わない場合は、該当する声優カードを捨て札とすること。
8.4.4 ゲーム終了となるレーティングの給料支払いに限り、声優に給料を支払わなくてよい。

9 ゲームの終了と勝敗―――――――
9.1 レーティングの収益計算が終了した時点で、保有金額がゲーム開始時に設定した目標金額に達したプレイヤーがいる場合、ゲーム終了となる。
9.2 終了時点で、保有金額が最も多いプレイヤーが勝者となる。同点の場合は、保有声優のギャラの合計値が大きい方を勝者とする。

10 選択ルール――――――――――
10.1 以下のルールについては、参加者同士で話し合いの上、一部又は全部を導入してみてもよいだろう。
10.2 選択ルールを導入した場合、通常よりプレイ時間が長くなるので、注意して導入して欲しい。

10.3 リセット
10.3.1  手番の時に、行動の前に「リセット」を行うことができる。
10.3.2  リセットを行った場合、スカウト用に場に出ている1~3枚の声優カードを捨て札とし、3枚になるように新たに山札からカードを出すこと。リセット後に、通常通り行動を選択してプレイすること。
10.3.3  リセットは1回の手番では、1回だけ行うことができる。
10.3.4  低人数でのプレイでは手詰まりになりやすいので、リセットを採用することをお勧めする。

10.4 カムバック
10.4.1  カムバックを行う場合、場の3枚の声優カードではなく、捨て札の中から自由に選んでスカウトすることができる。
10.4.2  カムバックを行う場合、額面ギャラポイントに+1を加えたギャラを支払わなければならない。
10.4.3 カムバックを行った場合、一回の手番で3枚までスカウトすることができる。
10.4.4  アクシデントカードで「退場」となったカードは、カムバックでスカウトすることができない。従って、このルールを導入する場合は、捨て札と退場カードを別々に管理すること。
10.4.5  このルールは、前項のリセットを導入した場合に、セットで導入してみると良いだろう。

10.5 トレード
10.5.1  レーティング時、各番組の収益終了直後で給料支払いの前に、トレードの手順を挿入する。
10.5.2  トレード中は各プレイヤー間で、所有する声優カードを交換することができる。
10.5.3  基本的には、プレイヤー間で合意すればどの様な交換を行ってもよいが、以下の制約のいずれかを加えてもよいだろう。
・声優カードの、1対1の交換でなければならない。
・声優カードの交換であれば、1対複数でもよい。
・交換に、ギャラポイントを介在させてはならない。
・カードの交換に、ギャラポイントを付加してもよい。
・声優カードを、ギャラポイントで売買してもよい。

10.6 リテイク
10.6.1  手番の時に、選択できる行動に「リテイク」を追加する。
10.6.2  リテイクを行った場合、手札の番組カード1枚を捨てて、新たに山札から番組カード1枚を補充すること。

10.7 デッキ編成
10.7.1  知らない声優カードや番組カードでは、当然のことながら十分に楽しむことができないので、ゲーム開始前に使用するカードを限定して山札を作ってみてもよいだろう。
10.7.2  カードの選出については、知っているカードを選出するか、もしくは知らないカードを取り除いて、山札を作っておく。
10.7.3  ただし、カードがあまり少ないと、プレイ中に足りなくなる恐れがあるので、すこし多めにしておいた方がよいだろう。

 

ジャンル:聖戦士ダンバイン
種別  :戦略級ボードシミュレーションゲーム
競技人数:2~4人
競技時間:キャンペーン 5時間程度
       シナリオ   3時間程度
内容物 :カウンター・462枚
      マップ・A3サイズ1枚
      各国管理シート・A4サイズ5枚
      プレイ管理シート A4サイズ1枚
      説明シート・1枚
      ルール・12ページ
定価  :1,800円
解説  :TV版における、ドレイク軍のミの国侵攻から、
      オーラバトルシップ同士での総力戦までを再現
      します。1日でプレイできるようプレイアビリ
      ティに配慮しながらも、独特な生産ルールや
      キャラクターの成長ルールなどを取り入れて、
      ダンバインらしさを表現しています。
発表時期:第1版 2005.3.27
       第2版 2010.5.30 


 

 グリプス戦役や一年戦争を作った後でドレイクの野望を見てみると、手直ししたい部分がいろいろと出てきました。そこで、グリプスや一年戦争で培ったノウハウをフィードバックして、ドレイクの野望を改良することにしました。

 変更点としては、指揮能力の2人分の使用・ABのダブル&トリプルヒット制・城砦のユニット分割・ABSのルール見直し・収入ヘックスの見直し・キャラの登場条件など、ゲームバランスに係わる部分に手を入れました。その為、コンポーネントとしてはほぼ全て変更となっております。
 しかし、根幹のシステムはそのまま踏襲していますので、全体の雰囲気は変わらずに、より完成度の高いものになったと思います。

 第1版をプレイして頂いた方はもとより、まだプレイしていないダンバインファンの方に、ぜひプレイしてみて頂きたいと思います。

 

1 はじめに―――――――――――
1.1 このゲームは、TV版「聖戦士ダンバイン」におけるバイストンウェルでの戦いを再現した、戦略級シミュレーションゲームである。
1.2 このゲームは4人用であるが、2人または3人でプレイしてもよい。
1.3 このゲームをプレイするには、6面体ダイス多数と、不透明なカップ1個が必要であるため、あらかじめ用意して頂きたい。

2 定義―――――――――――――
2.1 オーラバトラー・オーラボンバー・オーラファイターを総称して、オーラバトラーと呼び、ABと表記する。
2.2 オーラシップとオーラクルーザーを総称してオーラシップと呼び、ASと表記する。
2.3 オーラバトルシップをABSと表記する。
2.4 ASとABSを総称して艦船と呼ぶ。
2.5 各国が支配している収入ヘックスの収入額の合計を、その国の国力とする。
2.6 国の運営資金をゴールドポイントと呼び、GPと表記する。
2.7 ユニットの生産に必要な技術を技術レベルと呼び、TLと表記する。
2.8 各国の国境線と海岸線の内部のヘックスを領地と呼ぶ。尚、領地の所有権自体は、一切変化することは無い。
2.9 宣戦布告や生産など、プレイの順番が重要になる場合は、以下の順番でプレイする。
1.ドレイク軍
2.クの国
3.ラウの国
4.ナの国
5.ミの国
6.アの国
2.10 各国に用意されている、管理シート上の軍団ボックスと軍団マーカーは、マップ上が煩雑になった場合に使用して欲しい。
2.11 ABSは2枚のユニットで構成されており、名前の部分に白いラインが入っている方は、サブカウンターを表している。裏のABSが被害を受けた場合、表のサブカウンターと取り替えること。つまり、ABSは4段階の戦力状態を持っているのである。

3 国と陣営―――――――――――
3.1 このゲームでは、ドレイク陣営とシーラ陣営の2つの陣営が存在し、各陣営は複数の国により構成される。
3.2 ドレイク陣営は、ドレイク軍とクの国で構成される。尚、便宜上ドレイク軍を1つの国として扱うものとする。
3.3 シーラ陣営は、ラウの国・ナの国・アの国・ミの国・ゼラーナ隊で構成される。
3.4 各国は、静観・軍備・参戦のいずれかの状態にあるものとする。
3.5 国の状態は、それぞれ条件を満たした場合に移行する。
3.6 直接宣戦布告をしていない国同士でも、それぞれが参戦状態にあれば、戦争状態にあるものとする。

4 シークエンス―――――――――
4.1 このゲームは、ターンと呼ばれる一連の手順を繰り返してプレイされ、1ターンは以下の手順より構成される。

1.宣戦布告フェイズ
2.収入フェイズ
3.開発フェイズ
4.生産フェイズ
5.キャラクターフェイズ
6.第1行動フェイズ
          
19.第14行動フェイズ
(チット枚数分のフェイズ数となる)
  ・移動&戦闘  ・建築  ・修理

5 宣戦布告フェイズ―――――――
5.1 各国に設定された条件を満たした場合、宣戦布告を行うことができる。
5.2 宣戦布告は、国に対して行われる。
5.3 宣戦布告を行った国、また宣戦布告を受けた国は、ただちに参戦状態となる。

6 収入フェイズ―――――――――
6.1 本フェイズでは、各国が活動資金を収入する。
6.2 自国が支配している収入ヘックスの収入額を合計して、プレイ管理シート上の国力トラックで現時点での国力を表示する。
6.3 次に、自国管理シート上の資金トラックに、国力と同数のGPを加算する。
6.4 静観状態の国は、収入を行うことができない。
6.5 各収入ヘックスの支配状況については、以下の条件に基づいて判断すること。尚、ナンバーが小さい方を優先させること。
① 建物がある場合、そのユニットの所有者が支配する。
② 艦船がある場合、そのユニットの所有者が支配する。
③ ABが3枚以上ある場合、そのユニットの所有者が支配する。
④ ABが2枚以下しかない場合、またはユニットが全く無い場合、その領地国が支配する。
6.6 同じ項目を、双方の陣営の国が満たしている場合、そのヘックスからは収入できなくなるものとする。
6.7 滅亡していない味方陣営国の領内の収入ヘックスを支配した場合は、支配した国ではなく領地国が収入する。ただし、領地国がすでに滅亡している場合は、支配した国が収入を行う。
6.8 味方陣営の複数の国が、同じ収入ヘックスを同時に支配した場合、どちらの国が収入してもよい。また、収入額を分割してもよい。
6.9 ゼラーナ隊が支配した収入ヘックスは、ラウの国とナの国が同時に支配したものとする。但し、実際に収入する国は参戦していなければならず、どちらの国も参戦していない場合は、そのGPは失われる。
6.10 収入した資金は、ターンを繰り越して、蓄積・使用することができる。

7 開発フェイズ―――――――――
7.1 本フェイズでは、開発を実施してTLの向上を行うことができる。
7.2 開発の実施は任意であり、強制されない。
7.3 開発は、1ターンに1回だけ行うことができる。
7.4 開発を行う場合、ダイス1個を振り8を加えた数値(9~14)と同数のGPを消費して、TLを1上昇させる。
7.5 サイの目+8に対して、GPが不足している場合、GPの全てが失われ、TLも向上しない。
7.6 TLの向上を急ぎたい場合は、集中開発を選択することができる。
7.7 集中開発を選択した場合、サイの目+8の3倍(27~42)のGPを消費して、TLを2上昇させる。
7.8 集中開発の場合も、GPが不足していれば、資金の全てが失われ、TLも向上しない。

8 生産フェイズ―――――――――
8.1 本フェイズでは、ユニットの生産・増産・換装を行うことができる。
8.2 生産・増産・換装の順序、組み合わせ、回数には、一切制限は無い。
8.3 管理シートの工場ボックス内にあるユニットのみが、生産の対象となる。
8.4 ユニットを生産する場合、そのユニットに設定されているGPを消費すること。
8.5 ユニットを生産する場合、そのユニットに設定されているTLに達していなければならない。
8.6 ABSを生産する場合、サブカウンターを生産することはできない。また、マップ上にサブカウンターがある場合、正規のABSユニットを生産することはできない。
8.7 1ターンに生産できるユニットの数に制限は無い。
8.8 生産されたユニットは、自軍の城砦のあるヘックスにただちに配置すること。
① ABは、城砦が1枚以上あるヘックスに配置できる。
② ASは、城砦が2枚以上あるヘックスに配置できる。
③ ABSは、城砦が3枚以上あるヘックスに配置できる。
8.9 1つのヘックスに、何枚のユニットを配置してもよい。
8.10 城砦のあるヘックスに敵ユニットがあっても、生産したユニットを配置できる。
8.11 城砦がマップ上に無い場合、生産を行うことはできない。(例外:8.16)
8.12 生産フェイズ中に、自軍のABや艦船を、自発的に破壊して工場ボックスに戻してもよい。尚、このユニットはただちに生産や換装に使用することができる。
8.13 但し、城砦ユニットのみは、自発的に破壊することはできない。
8.14 自発的に破壊したユニットにキャラクターが乗っている場合、そのキャラクターはL:軽傷(25.2.2参照)扱いとなり、直ちにカップに入れなければならない。

8.15 行動チットの生産
8.15.1 各国は、行動チットを3枚まで生産することができる。
8.15.2 但し、アの国とミの国は1枚しか生産できない。
8.15.3 ゼラーナ隊の行動チットは、ラウの国とナの国のどちらが生産してもよく、また上記の枚数制限の対象外とする。
8.15.4 ショット隊の行動チットは、ドレイク軍のみが生産することができ、また上記の枚数制限の対象外とする。

8.16 ABS内工場
8.16.1 生産したユニットの一部を、自国のABSがあるヘックスに配置することができる。
8.16.2 1ターンに、AB2枚までを配置してよい。尚、ASを配置することはできない。

9 増産―――――――――――――
9.1 工場ボックス内の、ユニットの数を増やすことを増産と呼ぶ。
9.2 工場ボックスにユニットを増やすごとに、設定されたGPを消費すること。
9.3 増産する場合、そのユニットに設定されているTLに達していなければならない。
9.4 増産GPが設定されていないユニットは、増産することができない。
9.5 1ターンに増産できるユニット数に制限は無い。ただし、コンポーネントのユニットを使い果たした場合は、それ以上増産することはできない。
9.6 ABSのサブカウンターを増産することはできない。増産する場合は、正規のABSユニットを増産すること。

10 換装―――――――――――――
10.1 工場ボックス内のユニットを、より上位の機種に交換することを換装と呼ぶ。
10.2 ABユニットのみ、換装することができる。
10.3 換装を行う場合、工場ボックス内の対象ユニットを除去し、そのユニットに対応する換装後ユニットを工場ボックスに加えて、設定されたGPを消費する。
10.4 換装を行う場合、換装後ユニットに設定されているTLに達していなければならない。
10.5 1ターンに換装できるユニット数に制限は無い。
10.6 GPとTLの範囲内であれば、1ターン内で1つのユニットを連続して換装して、数段上のユニットにしてもよい。

11 キャラクターフェイズ―――――
11.1 本フェイズでは、キャラクターの登場を管理する。
11.2 各キャラクターは、指示された時期に、指示された場所に配置すること。
11.3 交換を指示された場合、①を②に、もしくは②を③に交換すること。そのキャラクターがすでに死亡している場合は、無視すること。

11.4 ショウ②: ボチューンSが生産されたターンに、①と交換する。
11.5 マーベル②: ボチューンSが生産されたターンに、①と交換する。
11.6 ニー②: ボチューンSが生産されたターンに、①と交換する。
11.7 キーン②: ボチューンSが生産されたターンに、①と交換する。
11.8 リムル: ドレイク軍がエルフ城ヘックスに城砦を建築した次のターンに、ニーのいるヘックスに登場する。尚、ニーがマップ上にない場合は、ニーの帰還と同時に登場する。ニーがすでに除去されている場合は、ゲームに登場しない。
11.9 エレ①: ウィルウィプスが生産されたターンに、フォイゾンのいるヘックスに登場する。フォイゾンがすでに除去されている場合は、エイブのいるヘックスに登場する。フォイゾンとエイブがすでに除去されている場合は、ゲームに登場しない。また、登場した際にすでにフォイゾンが死亡している場合、①ではなく②を登場させること。
11.10 エレ②: フォイゾンが死亡した次のターンに、①と交換する。
11.11 フォイゾン②: ゴラオンが生産されたターンに、①と交換する。
11.12 ショウ③: ビルバインが生産されたターンに、②と交換する。
11.13 マーベル③: ビルバインが生産されたターンに、②と交換する。
11.14 ニー③: ビルバインが生産されたターンに、②と交換する。
11.15 キーン③: ビルバインが生産されたターンに、②と交換する。
11.16 ガラリア②: バストールが生産されたターンに、①と交換する。
11.17 アレン①: バストールが生産されたターンに、ラース・ワウヘックスに登場する。尚、ラース・ワウに城砦がない場合は、城砦が建築されるまで延期される。
11.18 ジェリル①: アレン①と同じ。
11.19 フェイ: アレン①と同じ。
11.20 ミュージィ①: リムルが登場したターンに、ラース・ワウに登場する。尚、ラース・ワウに城砦がない場合は、城砦が建築されるまで延期される。
11.21 トッド②: ビアレスが生産されたターンに、ビショットのいるヘックスに登場する。ビショットがすでに除去されている場合は、ドレイクのいるヘックスに登場する。但し、トッド①が戦線離脱していない場合は、戦線離脱するまで延期される。
11.22 ショット: スプリガンが生産されたターンに、スプリガンのあるヘックスに登場する。
11.23 ゼット: ショットと同じ。
11.24 アレン②: ライネックが生産されたターンに、①と交換する。
11.25 黒騎士①: ズワースが生産されたターンに、ドレイクのいるヘックスに登場する。但し、バーンが戦線離脱していない場合は、戦線離脱するまで延期される。
11.26 ミュージィ②: ズワースが生産されたターンに、①と交換する。
11.27 トッド③: ブブリィが生産されたターンに、②と交換する。
11.28 ジェリル②: ブブリィが生産されたターンに、①と交換する。
11.29 ジャバ: ブブリィが生産されたターンに、ショットのいるヘックスに登場する。尚、ショットがすでに除去されている場合は、ラース・ワウに登場する。尚、ラース・ワウに城砦がない場合は、城砦が建築されるまで延期される。
11.30 黒騎士②: ガラバが生産されたターンに、①と交換する。
11.31 ミュージィ③: ガラバが生産されたターンに、②と交換する。

12 行動フェイズ―――――――――
12.1 本フェイズでは、マップ上でのユニットの行動を実施する。
12.2 まず、生産フェイズで各国が生産した全ての行動チットを、カップの中に入れる。
12.3 また、そのターンのターントラック上にキャラクターユニットがある場合は、そのユニットもカップに入れること。
12.4 つぎに、カップから行動チットを無作為に1枚引いて、該当する国が行動を解決する。
12.5 行動を実施する場合、自軍の各ユニットについて、次の3つの中から1つを選択して解決する。
・移動&戦闘
・建築
・修理
12.6 その手番に引かれた行動チットが「AS」の場合、ASのみ行動することができ、ABSは行動することができない。
12.7 その手番に引かれた行動チットが「ABS」の場合、全ての艦船が行動できる。
12.8 その手番に引かれた行動チットが「ゼラーナ隊」の場合、ゼラーナのみが行動できる。
12.9 その手番に引かれた行動チットが「ショット隊」の場合、スプリガンのみが行動できる。
12.10 その手番で「奇襲作戦」が宣言された場合、ドレイク軍のASのみが行動できる。
12.11 艦船に搭載されたユニットは、その艦船の行動と同じ行動となる。
12.12 引いた行動チットは、プレイ管理シート上の行動チットオープンボックスに置くこと。
12.13 1つの国の行動が終了したら、新たにカップからチットを1枚引いて、次に行動する国を決定する。
12.14 この様に、チットを1枚ずつ引いて国ごとに行動を解決し、カップ内のチット及びキャラクターユニットが全て無くなったら、ターン終了となる。
12.15 ターンが終了したら、オープンボックス上の行動チットを、各国の工場ボックスに戻すこと。
12.16 キャラクターユニットを引いた場合、その所有者はただちに自軍ユニットのある任意のヘックスに、そのキャラクターを配置すること。(負傷キャラクターの帰還)

13 共同作戦―――――――――――
13.1 原則として、行動はチットを引いた国のみが実施できるが、共同作戦を行うことにより、味方陣営の他の国と同時に移動を行うことができるようになる。
13.2 共同作戦は、ラウの国・ナの国・ゼラーナ隊のみ、行うことができる。
13.3 上記の国が行動チットを引いた場合、行動する前に共同作戦を宣言することができる。
13.4 共同作戦を宣言した場合、そのフェイズでの行動は一切できなくなり、待機状態となる。ただちに新たな行動チットを引いて、次のフェイズに移行すること。尚、待機状態となった分の行動については、行動チットオープンボックス上にチットを裏にして置き、待機状態であることを明示すること。
13.5 待機状態となった後で、味方陣営の行動チットが引かれた場合に共同作戦となる。共同作戦では、チットを引いた国と待機状態の国の両方が同時に行動を実施する。尚、待機状態の行動チットを表に戻すこと。
13.6 待機状態の国の行動チットが引かれた場合、待機状態を継続するか行動するかを選択する。
13.6.1 行動する場合、待機状態の行動チットを表にし、今回引いた行動チットを置いて、通常通りの行動を実施する。
13.6.2 待機状態を継続する場合は、待機状態の行動チットを表にして、今回引いた行動チットを待機状態にして置くこと。
13.6.3 つまり、待機状態の国が行動チットを引いた場合、待機した分の行動機会が失われることとなる。

14 奇襲作戦―――――――――――
14.1 ドレイク軍に限り、奇襲作戦の行動チットを生産することができる。
14.2 奇襲作戦の行動チットも、行動チット生産可能枚数3枚の中の1枚としてカウントする。
14.3 奇襲作戦チットは、生産されてもカップに入れずに、ドレイク軍プレイヤーの手元に置いておく。
14.4 ドレイク軍プレイヤーは、行動チットを引く直前であれば、どのタイミングででも、奇襲作戦を宣言することができる。
14.5 奇襲作戦が宣言されれば、そのフェイズはチットを引かずに、割り込んだ形でドレイク軍が行動を行うことができる。
14.6 行動終了後、奇襲作戦チットはプレイ管理シートの行動チットオープンボックスに戻すこと。

15 移動―――――――――――――
15.1 移動を選択したユニットは、マップ上で移動することができる。建築や修理を選択したユニットは、移動することはできない。
15.2 ABとキャラクターは、艦船に搭載されていなければ、移動することができない。
15.3 城砦は、一切移動することができない。
15.4 各艦船は、一律に3移動力を持つ。
15.5 隣接するヘックスに進入するごとに1移動力を消費する。ヘックスによる消費移動力の差は無い。
15.6 敵陣営のユニットがあるヘックスに侵入する場合は、追加分として+1移動力を余分に消費する。また、敵陣営のユニットがあるヘックスに侵入したら、直ちに移動終了となる。
15.7 参戦していない国は、自国の領地内でのみ移動できる。
15.8 参戦している国でも、参戦していない国の領地内へ移動することはできない。

15.9 クスタンガの丘
15.9.1 全てのユニットは、クスタンガの丘の3ヘックスに進入することはできない。
15.9.2 ただし例外として、ゼラーナに限りクスタンガの丘に進入できる。
15.9.3 クスタンガの丘ヘックスに進入した場合、移動力が余っていても、ただちに移動終了となる。尚、同ヘックスから出る際は、通常通り移動できる。
15.9.4 クスタンガの丘ヘックスに進入した場合、移動終了時にダイス1個を振る。サイの目が6の場合、ゼラーナユニットを裏にしなければならない。すでに裏の場合は無効とする。

16 搭載―――――――――――――
16.1 ABやキャラクターは、艦船に搭載されなければ、移動することができない。
16.2 各艦船は、原則として自国のユニットのみを搭載することができる。
16.3 但し例外として、ゼラーナ隊色(緑)のユニットについては、ゼラーナ以外にラウの国及びナの国の艦船に搭載することができる。
16.4 同じく例外として、ゼラーナはラウの国及びナの国のユニットを搭載することができる。
16.5 各艦船は、設定された搭載数と同枚数のABを、搭載することができる。また、搭載数に係わり無く、無限大のキャラクターを搭載することができる。
16.6 各艦船は、行動フェイズ開始時に他のユニットを搭載することができる。また、そのフェイズ中は、そのユニットを搭載しているものとする。
16.7 一旦行動を開始した艦船は、搭載したユニットを行動フェイズの途中で降ろしたり、行動の途中で他のユニットを新たに搭載したりすることはできない。

17 戦闘の発生――――――――――
17.1 全てのユニットの移動・建築・修理が終了した後で、その手番の国のユニットがあるヘックスに、敵陣営のユニットが存在する場合、戦闘が発生する可能性がある。
17.2 戦闘の発生は任意であり、手番プレイヤーが戦闘するか否かを決定してよい。戦闘の有無は、ヘックスごとに決定すること。
17.3 戦闘が発生した場合、行動の可否や陣営に係わらず、そのヘックスに存在する全てのユニットが戦闘に参加しなくてはならない。
17.4 但し、その行動フェイズで建築や修理を選択したユニットは、戦闘を行うことができない。
17.5 ナの国が参戦していない状態で、ラウの国の行動チットが引かれた場合、ゼラーナユニットのあるヘックスでも、戦闘を行うことができる。
17.6 ナの国が参戦している状態で、ナの国の行動チットが引かれた場合、ゼラーナユニットのあるヘックスでも、戦闘を行うことができる。

18 戦闘シークエンス―――――――
18.1 戦闘が発生した場合、各ヘックス単位で以下の手順で解決する。

  1.戦闘準備ステップ
  2.空中戦ステップ
  3.対空砲火ステップ
  4.爆撃ステップ
5.砲撃戦ステップ
6.生存判定ステップ

18.2 各ステップでは、ヒット数の決定と被害適用を行う。
18.3 5つのステップを解決したら、敵ユニットが残っていても、戦闘は終了する。

19 戦闘準備ステップ―――――――
19.1 まず、出撃するABを決定する。出撃しないABについては、どの艦船に搭載されるか、またはどの城砦に収容されるかを決定すること。
19.2 搭載や収容されたままのユニットは、その艦船や城砦が除去された場合に、一緒に除去される。
19.3 次に各キャラクターについて、どのユニットに搭乗するかを決定する。
19.4 ABには、1人のキャラクターが搭乗できる。
19.5 ゼラーナ隊色(緑)のキャラクターは、ラウの国とナの国のABに搭乗することができる。また、フォイゾンは、ゼラーナ隊色(緑)のABに搭乗することができる。
19.6 艦船や城砦には、何人のキャラクターが乗艦してもよい。
19.7 ABの出撃やキャラクターの搭乗は、手番国の陣営から先に決定すること。

20 空中戦ステップ――――――――
20.1 空中戦では、AB同士の戦闘を解決する。
20.2 空中戦の実施は強制であり、必ず行わなければならない。
20.3 空中戦では、全てのABを使用することができる。
20.4 両軍が攻撃を行い、同時に被害を適用する。
20.5 攻撃を行うABごとにダイス1個を振り、空戦力と比較する。サイの目が空戦力以下であれば1ヒットを獲得する。
20.6 空戦力が複数あるユニットについては、サイの目が以下になった空戦力ごとに1ヒットを獲得する。例えば空戦力が4・2のABの場合、1~2なら2ヒット、3~4なら1ヒット、5~6なら0ヒット獲得となる。
20.7 攻撃を行うABにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターのAB攻撃力と同回数の追加攻撃を行うことができる。つまり、AB攻撃力が2のキャラクターが搭乗しているABは、ダイスを3回振ることができる。
20.8 味方陣営の総ヒット数の合計が、敵陣営への被害となる。

21 対空砲火ステップ―――――――
21.1 敵陣営が次の爆撃ステップで爆撃を希望する場合に限り、対空砲火が発生する。両陣営が爆撃を希望した場合、双方の対空砲火を解決すること。
21.2 対空砲火では、全ての艦船と城砦を使用することができる。
21.3 攻撃を行う艦船と城砦ごとにダイスを振る。各ユニットは対空門数と同数のダイスを振ることができる。
21.4 各艦船には対空力が2つあり、サイの目が以下になった対空力ごとに1ヒットを獲得する。つまり、1なら2ヒット、2なら1ヒット、3~6なら0ヒット獲得となる。
21.5 対空砲火を行う艦船にキャラクターが乗艦している場合、そのキャラクターのAS攻撃力を対空門数に加えることができる。つまり、AS攻撃力2のキャラクターが対空門数3の艦船に乗艦している場合、ダイスを5回振ることができる。
21.6 同一艦船に複数のキャラクターが乗艦している場合、その全てのAS攻撃力を対空門数に加えてよい。
21.7 尚、建物に配置されたキャラクターのAS攻撃力を使用することはできない。
21.8 味方陣営の総ヒット数の合計が、敵陣営への被害となる。

22 爆撃ステップ―――――――――
22.1 前の対空戦ステップで生き残ったABが、爆撃を行う。
22.2 両陣営が爆撃を行う場合、それぞれについて解決すること。
22.3 爆撃では、敵陣営の艦船と建物に対して攻撃を行う。
22.4 爆撃を行うABごとにダイス1個を振り、爆撃力以下が出れば1ヒットを獲得する。
22.5 爆撃力が複数あるユニットについては、サイの目が以下になった爆撃力ごとに1ヒットを獲得する。例えば爆撃力が4・2のABの場合、1~2なら2ヒット、3~4なら1ヒット、5~6なら0ヒット獲得となる。
22.6 攻撃を行うABにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターのAB攻撃力と同回数の追加攻撃を行うことができる。つまり、AB攻撃力が2のキャラクターが搭乗しているABは、ダイスを3回振ることができる。
22.7 味方陣営の総ヒット数の合計が、敵陣営への被害となる。

23 砲撃戦ステップ――――――――
23.1 砲撃戦は、両軍が希望した場合、自動的に発生する。また、両軍が希望しない場合は、行われない。
23.2 一方が砲撃戦を希望し、他方が希望しない場合は、砲撃戦発生チェックを行う。
23.2.1 両軍とも、艦船内のキャラクターの中から、AS指揮値を持つキャラクターを、任意に2人選ぶ。
23.2.2 両軍ともダイス1個を振り、そのAS指揮値の合計にサイの目を加えて比較し、大きい方が砲撃戦の有無を決定することができる。
23.2.3 引き分けだった場合は、砲撃戦は発生しない。
23.2.4 自軍に城砦が有り、敵軍が砲撃戦回避を希望した場合、判定により砲撃戦が発生しても、城砦は砲撃戦に参加できない。
23.2.5 自軍に城砦がある際に砲撃戦を回避した場合、敵軍が望めば城砦のみで砲撃戦を行わなければならない。
23.3 砲撃戦では、前の爆撃で生き残った全ての艦船と城砦を使用することができる。
23.4 砲撃を行う艦船と城砦ごとにダイスを振る。各ユニットは砲撃門数と同数のダイスを振ることができる。
23.5 各艦船には砲撃力が2つあり、サイの目が以下になった砲撃力ごとに1ヒットを獲得する。つまり、1なら2ヒット、2~3なら1ヒット、4~6なら0ヒット獲得となる。
23.6 砲撃を行う艦船にキャラクターが乗艦している場合、そのキャラクターのAS攻撃力を砲撃門数に加えることができる。つまり、AS攻撃力2のキャラクターが砲撃門数3の艦船に乗艦している場合、ダイスを5回振ることができる。
23.7 同一艦船に複数のキャラクターが乗艦している場合、その全てのAS攻撃力を砲撃門数に加えてよい。
23.8 尚、城砦に配置されたキャラクターのAS攻撃力を使用することはできない。
23.9 味方陣営の総ヒット数の合計が、敵陣営への被害となる。
23.10 砲撃戦での被害は、両陣営同時に適用する。

24 被害適用―――――――――――
24.1 各ステップでの被害は、以下のルールに従ってユニットに振り分けて適用する。
24.2 各ステップでの被害は、次のステップに移る前に適用すること。
24.3 基本的には、ヒット数の振り分けは、攻撃側が行うことができる。
24.4 防御力と同数のヒット数を振り分けられたユニットは、表であれば裏になり、裏であれば除去されて、各国の工場ボックスに戻される。
24.5 最終的に、どのユニットの防御力にも満たない端数分のヒット数が残った場合、そのヒット数は無効となる。
24.6 ABにキャラクターが搭乗している場合、キャラクターのAB防御力をABの防御力に加えてよい。
24.7 艦船にキャラクターが乗艦している場合、その内の1人のAS防御力を艦船の防御力に加えてよい。
24.8 尚、城砦に配置されたキャラクターの、AB防御力やAS防御力を使用することはできない。
24.9 ABSのサブカウンターが除去された場合、正規のABSユニットを自国の工場ボックスに戻すこと。サブカウンターは、管理シートの外で管理すること。

24.10 指揮能力
24.10.1 空中戦及び対空戦で被害を受ける場合、ABに搭乗しているキャラクターの中の、2人分のAB指揮と同数のヒット数を、防御側が自分で振り分けることができる。
24.10.2 爆撃及び砲撃戦で被害を受ける場合、艦船に乗艦しているキャラクターの中の、2人分のAS指揮と同数のヒット数を、防御側が自分で振り分けることができる。
24.10.3 指揮能力を使用する場合、まず防御側がヒット数の振り分けを行い、その後に攻撃側が残りのヒット数を振り分けること。
24.10.4 防御側と攻撃側の両方の振り分けが終了した後で、被害適用を行うこと。
24.10.5 城砦に配置されたキャラクターの、指揮能力を使用することはできない。

25 生存判定ステップ―――――――
25.1 戦闘により除去されたユニットにキャラクターが搭乗していた場合、そのキャラクターについて生存判定を行うこと。
25.2 生存判定は、全てのステップが終了した後で、本ステップでまとめて判定して適用すること。
25.3 対象キャラクターごとにダイス1個を振り、ユニット裏面の生存判定表を参照して結果を適用する。
25.3.1 Gの場合は成長する。ただちに①→②に、もしくは②→③に交換すること。
25.3.2 Lの場合は軽傷を負う。ただちにそのユニットを行動チットの入ったカップに入れること。
25.3.3 Hの場合は重傷を負う。ただちにそのユニットを、管理シート上のターントラックの次のターンの欄に移すこと。
25.3.4 Dの場合は死亡する。そのキャラクターはゲームより完全に除外される。
25.4 非常に稀ではあるが、成長や生還したキャラクターが搭乗できるユニットがそのヘックスに残っていない場合、ただちに自軍ユニットのある最寄りのヘックスに移すこと。
25.5 城砦に収容されたキャラクターについては、そのヘックスに存在する全ての城砦ユニットが除去された場合にのみ、生存判定を行うこと。
25.6 ABSに乗艦しているキャラクターについては、サブカウンターが除去された場合にのみ、生存判定を行うこと。
25.7 「バーン」と「トッド①」の生存判定で、Dの結果が出た場合、死亡ではなく一時的な戦線離脱を現す。その為、Dの場合はユニットを除去するが、「黒騎士①」や「トッド②」は通常通り登場することができる。

26 建築―――――――――――――
26.1 行動フェイズで建築を選択した艦船は、城砦の建築を行うことができる。建築を選択したユニットは、移動や修理を行うことはできない。
26.2 建築を行う場合、城砦ユニットの生産GPを消費して、工場ボックス内の城砦ユニットをマップに配置する。尚、工場ボックスに城砦ユニットが無い場合、建築を行うことはできない。
26.3 建築した城砦ユニットは、建築を行った艦船ユニットの存在するヘックスに配置する。
26.4 1枚のASは城砦ユニット1枚を、1枚のABSは城砦ユニット2枚を、1回の行動フェイズで建築することができる。尚、艦船ユニットが裏であっても、通常通り建築を行ってよい。
26.5 但し、ゼラーナ及びスプリガンは、建築を行うことはできない。
26.6 例外として、自国の領地内の収入ヘックス及び特殊ヘックスでは、そのヘックスに自軍艦船ユニットがなくても、1行動フェイズに城砦ユニット1枚を建築することができる。
26.7 平地ヘックスでは、城砦ユニットを4枚まで置くことができる。
26.8 高地ヘックスでは、城砦ユニットを2枚まで置くことができる。
26.9 山岳ヘックスでは、城砦ユニットを1枚まで置くことができる。
26.10 すでに他国の城砦ユニットがあるヘックスでは、建築を行うことはできない。
26.11 建築は、敵陣営のユニットのあるヘックスでは、行うことができない。ただし、敵陣営のABが1枚もしくは2枚しかない場合は、通常通り建築を行ってよい。

27 修理―――――――――――――
27.1 行動フェイズで修理を選択したユニットは、裏のユニットを表にすることができる。修理を選択したユニットは、移動や建築を行うことはできない。
27.2 修理は、味方陣営の城砦のあるヘックスで、行うことができる。但し、同一フェイズ中に建築した城砦で修理を行うことはできない。
27.3 味方陣営の他国の城砦で修理する場合でも、修理を行う国がGPを支払うこと。
27.4 城砦が2枚以上あるヘックスでは、全てのユニットの修理を行うことができる。
27.5 城砦が1枚しかないヘックスでは、ABSの修理を行うことはできない。尚、ABS以外のユニットの修理は行ってよい。
27.6 修理を行う場合、そのユニットに設定されている修理GPを消費して、ユニットを表にする。
27.7 城砦ユニット自体の修理は、規定の修理GPを消費すればよく、その他のユニット等を必要としない。
27.8 修理は、敵陣営のユニットのあるヘックスでは、行うことができない。ただし、敵陣営のユニットがAB1枚もしくは2枚しかない場合は、通常通り修理を行ってよい。
27.9 ABSを修理する場合、1段階ごとに5GPを支払うこと。例えば、裏のサブカウンターを表の正規ユニットにする場合、15GPが必要となる。

27.10 ABSの修理能力
27.10.1 ABSは内部に工場を持っている為、城砦ヘックスに止まらずに、移動しながら修理作業を行うことができる。
27.10.2 ABSの修理能力を使用する場合、以下の2つの内、1つを選択して実施すること。
① 搭載しているAB3枚を修理する。
② ABS自体を1段階修理する。
27.10.3 どちらの場合も、通常通り修理GPを支払うこと。
27.10.4 移動しながら修理を行う場合、敵陣営のユニットのあるヘックスに侵入することはできない。
27.10.5 また、移動前に敵陣営のユニットのあるヘックスにいる場合は、必ず移動してそのヘックスから離れなければならない。

28 ゲームの終了―――――――――
28.1 第16ターンが終了したら、ゲーム終了となる。
28.2 終了した状態で、両陣営の国力を合計し、ドレイク陣営からシーラ陣営を引いて判定する。

+30以上…………ドレイク陣営完全勝利
+29~ +1……ドレイク陣営優勢的終了
±0~-35……引き分け
-36~-44……シーラ陣営優勢的終了
-45以下…………シーラ陣営完全勝利

28.3 尚、ドレイクユニットが除去された場合、その時点でシーラ側の完全勝利となる。

29 ドレイク軍――――――――――
29.1 ゲーム開始時より、参戦状態にある。
29.2 ドレイク軍は、ラース・ワウヘックスを自国領地とする。
29.3 ミの国・アの国・ラウの国に対して、いつでも宣戦布告することができる。
29.4 ナの国に対しては、宣戦布告を行うことができない。
29.5 アの国に宣戦布告をしていなくても、エルフ城から3ヘックス以上離れたヘックスであれば進入することができる。
29.6 ドレイク軍は、ドレイクユニットが除去された時点で、滅亡する。

30 クの国――――――――――――
30.1 ゲーム開始時は、静観状態にある。
30.2 ドレイク軍の技術レベルが7に達した次のターンより、軍備状態となる。
30.3 ビアレスを生産した次のターンより、シーラ陣営のどの国に対しても、宣戦布告が可能となる。
30.4 クの国は、ビショットユニットが除去された時点で、滅亡する。

31 ラウの国―――――――――――
31.1 ゲーム開始時は、軍備状態にある。
31.2 ゴラオンを生産した次のターンより、ドレイク軍に対して宣戦布告が可能となる。
31.3 また、ナの国が参戦状態になったターンより、ドレイク軍に対して宣戦布告が可能となる。
31.4 ラウの国は、フォイゾン・エレ・ゴラオンの各ユニットが除去され、且つ領地内の収入ヘックスの城砦が全て除去された場合に、滅亡する。

31.5 カラカラ山脈の城砦
31.5.1 ラウの国がカラカラ山脈ヘックスに城砦を建築した場合、その城砦ユニットは以下の特別ルールを適用すること。
31.5.2 戦闘時に、対空門数+4・砲撃門数+4・防御力+4の効果を得ることができる。
31.5.3 生産フェイズでユニットを配置することができない。
31.5.4 他のユニットの修理を行うことができない。

31.6 リアンの海岸の秘密工場
31.6.1 ラウの国に限り、ゲーム中に1回だけ、リアンの海岸ヘックスに秘密工場として城砦を建築することができる。
31.6.2 建築する場合、自軍の行動フェイズに3GPを支払って、工場内の城砦ユニットを海岸ヘックスに配置する。(6GPではないので注意) 尚、海岸ヘックスに自軍艦船がなくても建築してよい。
31.6.3 ドレイク陣営が発見チェックを行って、秘密工場を発見しない限り、このヘックスでは一切の戦闘が発生しない。
31.6.4 ドレイク陣営の移動終了時に、秘密工場ヘックスにドレイク陣営のユニットがある場合、ドレイク軍は発見チェックを行うことができる。ダイス2個を振り、サイの目が11以上なら発見となる。尚、ダイスを振る前にGPを消費すれば、その数値分をサイの目に加えることができる。
31.6.5 1回でも発見に成功したら、それ以後は常に発見状態にあるものとする。
31.6.6 秘密工場は、戦闘時に一切の攻撃を行うことができない。
31.6.7 秘密工場が発見されていない場合、敵陣営のユニットがあっても修理を行うことができる。
31.6.8 秘密工場には、生産したユニットを配置することはできない。

31.7 秘密工場への輸送
31.7.1 秘密工場が発見されていない場合、ラウの国は自国及びゼラーナ隊色(緑)のABを秘密工場に輸送することができる。
31.7.2 輸送はラウの国の行動フェイズで実施される。
31.7.3 輸送は、軍備・参戦どちらの状態でも、行うことができる。
31.7.4 輸送を行う場合、ナブロの要塞にあるラウの国のABもしくはゼラーナ隊色のABのうち合計3枚を、秘密工場に移してよい。尚、輸送は1ターン中に1回しか実施できない。輸送を行った場合は、マーカーで表示して管理すること。
31.7.5 輸送を行う場合、ナブロの要塞ヘックス・リアンの海岸ヘックス・及びその間の3ヘックスに、敵陣営のユニットが存在していてはならない。
31.7.6 輸送を行う場合、ナブロの要塞ヘックスに、ラウの国のグリムリー1枚が無ければならない。また、このグリムリーは、この行動フェイズ中は移動・建築・修理を行ってはならない。

32 ナの国――――――――――――
32.1 ゲーム開始時は、静観状態にある。
32.2 ドレイク軍の技術レベルが7に達した次のターンより、軍備状態となる。
32.3 ビルバインを生産した次のターンより、ドレイク軍に対して宣戦布告が可能となる。
32.4 ラウの国が参戦状態になった次のターンより、ドレイク軍に対して宣戦布告が可能となる。
32.5 ナの国は、シーラ・グランガランの各ユニットが除去され、且つ領地内の収入ヘックスの城砦が全て除去された場合に、滅亡する。

33 ミの国――――――――――――
33.1 ゲーム開始時は、軍備状態にある。
33.2 ミの国は、自分から宣戦布告を行うことはできない。
33.3 ミの国は、ナの国のプレイヤーが扱うこと。
33.4 ミの国は、キロン城ヘックスの城砦ユニットが全て除去された時点で滅亡する。

34 アの国――――――――――――
34.1 ゲーム開始時は、静観状態にある。
34.2 アの国は、自分から宣戦布告を行うことはできない。
34.3 アの国は、ナの国のプレイヤーが扱うこと。
34.4 アの国は、エルフ城ヘックスの城砦ユニットが全て除去された時点で滅亡する。

35 ゼラーナ隊――――――――――
35.1 ゲーム開始時より、参戦状態にある。
35.2 ゼラーナ隊は、ギブンの館ヘックスを自国領地とする。
35.3 ゼラーナユニット及び、ゼラーナに搭載されたユニットをゼラーナ隊とする。
35.4 ゼラーナ隊は、ラウ及びナの国との間で、AB及びキャラクターの交換を行うことができる。これはラウ及びナの国が参戦状態になくても、可能である。
35.5 ゼラーナ隊は、ナの国が静観・軍備状態にあるうちは、ラウの国の行動チットの手番に行動することができる。また、ナの国が参戦状態になったターンからは、ナの国の行動チットの手番に行動することができる。
35.6 前項に加えて、ゼラーナ隊の行動チットの手番に行動することができる。
35.7 シーラ陣営の国の領地であれば、参戦状態にない国のヘックスであっても移動することができる。
35.8 ゼラーナ隊のユニットは、ラウの国かナの国の建物で修理を行うことができる。尚、GPはその建物の所有者が消費すること。
35.9 ゼラーナ隊は、シーラ陣営のどちらのプレイヤーが扱ってもよいが、基本的にはナの国参戦まではラウの国が、ナの国参戦後はナの国が扱うとよいだろう。
35.10 ゼラーナ隊色(緑)のダーナオシーは、一度撃墜された場合、生産に使用することはできず、ただちにゲームより除外すること。但し、修理は通常通り行うことができる。

36 国の滅亡―――――――――――
36.1 国が滅亡した場合、以下の指示に従って処理を行うこと。
36.2 ミの国やアの国が滅亡した場合、マップ上及び工場ボックスにある全てのユニットを、ゲームより除外する。
36.3 ラウの国やナの国が滅亡した場合、工場ボックスにある全てのユニットをゲームより除外する。マップ上にある全てのユニットは残党軍として、もうひとつのシーラ陣営国(ナの国またはラウの国)の所属ユニットとして扱うこと。尚、この残党ユニットは、一回でも除去されたら、工場ボックスには戻らずに、ゲームより除外される。
36.4 クの国が滅亡した場合、マップ上及び工場ボックスにある全てのユニットを、ゲームより除外する。ただし、キャラクターユニットについては、ただちに最寄りのドレイク軍艦船のあるヘックスに移され、ドレイク軍ユニットとなる。

37 セットアップ―――――――――
【1.ドレイク軍】
状態=参戦
技術=3TL
資金=150GP
配置
  ・ラース・ワウヘックス
    城砦×4
    ドラムロ×15
    ビランビー×1
    ブルベガー×3
    ドレイク
   バーン
    トッド①
   ガラリア①
    キブツ
    ミズル
・ギブンの館ヘックス
    城砦×2
  ・工場ボックス
    行動チット×5
【2.クの国】
状態=静観
技術=0TL
資金=0GP
配置
  ・ケミ城ヘックス
    城砦×4
    ビショット
   ガラミティ
    ダー
    ニェット
 ・ク北部
    城砦×3
  ・工場ボックス
    城砦×3
    ドラムロ×15
    ナムワン×1
    ブルベガー×3
    行動チット×3
【3.ラウの国】
状態=軍備
技術=0TL
資金=0GP
配置
  ・タータラ城ヘックス
    城砦×4
    フォイゾン①
   エイブ
  ・ナブロの要塞ヘックス
    城砦×4
  ・カラカラ山脈ヘックス(7ヶ所)
    城砦×各1
  ・ラウ東部
    城砦×3
  ・工場ボックス
    ボゾン×12
    グリムリー×2
    行動チット×4(ゼラーナ隊を含む)
【4.ナの国】
状態=静観
技術=0TL
資金=0GP
配置
  ・ウロポロス城ヘックス
    城砦×4
    シーラ
    カワッセ
  ・ナ北部
    城砦×3
  ・ナ南部
    城砦×3
  ・工場ボックス
    ボゾン×18
    グリムリー×3
    行動チット×3
【5.ゼラーナ隊】
  状態=参戦
配置
  ・クスタンガの丘ヘックス
    (3ヘックス内の任意の場所に配置)
    ゼラーナ×1
    ダンバイン×1
    ダーナオシー×1
    ショウ①
   マーベル①
    ニー①
    キーン①
    ドワ
【6.アの国】
状態=静観
技術=0TL
資金=0GP
配置
  ・エルフ城ヘックス
    城塞×4
    ゲド×5
    ナムワン×2
  ・工場ボックス
    ゲド×5
    ナムワン×1
    行動チット×1
【7.ミの国】
状態=軍備
技術=0TL
資金=0GP
配置
  ・キロン城ヘックス
    城塞×2
    ナムワン×2
    ピネガン
  ・レッドバーの砦ヘックス
    城砦×1
    ダーナオシー×1
  ・工場ボックス
    ゲド×3
    行動チット×1

38 シナリオ―――――――――――
38.1 このシナリオでは、エルフ城の陥落後からプレイを行う。
38.2 第5ターンからプレイ開始とする。

【1.ドレイク軍】
状態=参戦
技術=8TL
資金=0GP
配置
・エルフ城ヘックス
    ドラムロ×18
    ビランビー×4
    バストール×1
    ブルベガー×5
    ドレイク
ミズル
バーン
アレン①
ジェリル①
フェイ
  ・ラース・ワウヘックス
    城砦×4
    ショット
   ゼット①
・ギブンの館ヘックス
城砦×2
・キロン城ヘックス
  城砦×3
・レッドバーの砦ヘックス
  城砦×1
  ・工場ボックス
    行動チット×5
【2.クの国】
状態=軍備
技術=2TL
資金=30GP
配置
  ・ケミ城ヘックス
    城砦×4
    ビショット
   ガラミティ
    ダー
    ニェット
  ・ク北部
    城砦×3
  ・工場ボックス
    城砦×3
    ドラムロ×15
    ナムワン×1
    ブルベガー×3
    行動チット×3
【3.ラウの国】
状態=軍備
技術=6TL
資金=0GP
配置
  ・タータラ城ヘックス
    城砦×4
    ボゾン×10
    ボゾンS×1
    グリムリー×2
    フォイゾン①
  ・ナブロの要塞ヘックス
    城砦×4
    ボゾン×8
    グリムリー×1
    エイブ
  ・カラカラ山脈ヘックス(7ヶ所)
    城砦×各1
  ・ラウ東部
    城砦×3
  ・リアンの海岸ヘックス
    城砦×1(秘密工場)
  ・工場ボックス
    行動チット×4(ゼラーナ隊を含む)
【4.ナの国】
状態=軍備
技術=2TL
資金=35GP
配置
  ・ウロポロス城ヘックス
    城砦×4
    シーラ
    カワッセ
  ・ナ北部
    城砦×3
  ・ナ南部
    城砦×3
  ・工場ボックス
    ボゾン×18
    グリムリー×3
    行動チット×3
【5.ゼラーナ隊】
  状態=参戦
配置
  ・リアンの海岸ヘックス
    ゼラーナ×1
    ダンバイン×1
    ボゾンS×1
    ダーナオシー×1
    ショウ①
   マーベル①
    ニー①
    キーン①
    ドワ

 

探偵学園Q
エアマスター
鋼の錬金術師
金色のガッシュベル
アストロボーイ鉄腕アトム
機動戦士ガンダムSEEDディスティニー
ケロロ軍曹
ニニンがシノブ伝
絢爛舞踏祭-ザ・マーズ・デイ・ブレイク-
マリア様が見てる
MONSTER
アニマル横丁
岩窟王
学園アリス
げんしけん
ハチミツとクローバー
かみちゅ!
交響詩篇エウレカセブン
蟲師
SAMURAI7
 

ドレイクの野望の改良を行っております。

グリプス戦役と一年戦争で培ったノウハウを全て
フィードバックして、不満のある部分を改定します。

1.指揮能力を2人の合計にする。
2.ダブル&トリプルヒット制を導入する。
3.城砦が少しずつ削れる様を再現する。
4.以上に依りユニット枚数を増量する。
5.収入ヘックスの見直し&増加を行う。
6.キャラの登場条件の見直し。
7.有名無実なカラカラ山脈と秘密工場の改造。

などの変更を施します。
根幹のシステムは踏襲しますので、雰囲気はあまり
変わりませんが、今の目でみて納得の行かない部分が
是正できるようになると思います。

現在、テストプレイを行っている段階ですので、
ゲームマーケット2010で発表できるよう頑張ります。
 

さる3月27日に、第1回のテストプレイを行いました。
解放軍をYABさん、連邦軍をたちばなが担当しました。

この2週間、ソロプレイでトライ&エラーを繰り返して
臨んだ対人プレイだったので、途中でプレイが中断するような
バグは発生しませんでした。

しかし、「サマリン救出」の条件を厳しめにしてしまったため、
ザナ中尉が反乱を起こし、ザルツェフが参謀に就任する段に
なっても、博士不在という状況に陥ってしまいました(笑)。

いろんな要素を盛り込んだため、ちょうどよいバランスを
見つけるには時間が掛かりそうですが、少しずつでも進めたいと
思います。



 



政治や策略に関する部分をカードで表現することは、
前から決めていたのですが、テストを進めるなかで
使い方についてずいぶんと変化してきています。

なお、写真は開発中の物です。

 

プレイできるところまでこぎつけたので、まずは一人で
起動チェックをしてみたのですが、予想よりも作業が
煩雑になってしまったのと、バランスがいまひとつ
良くなかったので、ヘックスをエリアなみの大きさに
変更して、ユニット枚数を減少させることとしました。
(変更後は、チット込みで150枚以下の予定です)

また、インステッドとデューイについては、ユニット化を
やめてカードで表現することにしました。

そのため、マップと全カードを作り直すこととなりました。
(とほほ・・・)

ただ、方向性は間違っていないようなので、テストを重ねて
バランスを調整していきたいと思います。