ジャンル:ウルトラセブン
種別  :キャンペーン級カードゲーム
競技人数:2人
競技時間:キャンペーン 5時間程度
     シナリオ   2~3時間程度
内容物 :プレイカード・72枚
     TDFカード・24枚
      セブンカード・1枚
      カウンター類・51枚
      ルール・3ページ
定価  :1,800円
解説  :TV「ウルトラセブン」全49話をカード形式で
      再現するキャンペーン級シミュレーション。
      地球侵略を目論む宇宙人をひとつのプレイヤー
      サイドと見なし、ウルトラ警備隊の偵察をメインに
      ウルトラセブンの世界を表現します。
      また、セブンの最大の弱点であるエメリウムエネ
      ルギーを取り入れることで、キャンペーンゲーム
      ならではの面白さを表現します。
発表時期:第1版 2001.12.29
     第2版 2008.11.30
     第3版 2010.11.28


 

練馬大根ブラザーズ
コードギアス 反逆のルルーシュ
BLACK LAGOON
BLACK LAGOON The Second Barrage
ひぐらしのなく頃に
ひぐらしのなく頃に解
パンプキン・シザーズ
涼宮ハルヒの憂鬱
DEATH NOTE
おとぎ銃士 赤ずきん
大魔法峠
天保異聞 妖奇士
びんちょうタン
Fate/stay night
幕末機関説いろはにほへと
吉永さん家のガーゴイル
ひだまりスケッチ
史上最強の弟子ケンイチ
らき☆すた
瀬戸の花嫁
 

1 はじめに―――――――――――
1.1 このゲームはTV版「聖戦士ダンバイン」における、オーラマシン同士の戦術レベルの戦闘をシミュレートするものである。
1.2 このゲームは、2つの陣営に分かれてプレイを行なう。

2 ゲームの準備―――――――――
2.1 このゲームをプレイするには6面ダイス2個が必要なため、6面ダイス2個を用意する。
2.2 ユニットとマーカーをカッター等で丁寧に切り離す。
2.3 巻末のシナリオデータからプレイするシナリオを決め、各自使用するオーラマシンとパイロットを決定する。 尚、各パイロットに指示されているパイロットポイント(以下PP)とオーラ力の数値を基本値と呼ぶ。
2.4 各自機体カードとディスプレイを1枚ずつ受け取る。
2.5 ディスプレイの各トラックに該当するマーカーを配置する。
2.5.1 推力は基本的には0に配置する。但し、ウィングキャリバーなど0の推力がない機体は、機体の最低推力に配置すること。
2.5.2 行動PPとオーラ力はパイロットの基本値に配置する。
2.5.3 攻撃・防御・威力・バリアー・対応については0に配置すること。
2.5.4 弾数&耐久力については、機体カードに記載されている耐久力と武装マーカーを、該当する数値のカラムに配置する。
2.5.5 推力残マーカーについては、ルール上必ずしも必要ではないが、行動の途中で残りの推力を表示する際に使用することをお薦めする。
2.6 各自の機体ユニットをマップ上に配置する。尚、敵陣営のユニットとは最低でも20ヘックス以上離して配置すること。
2.7 ダイス等で、各陣営が先攻と後攻のどちらになるかを決定する。

3 シークエンス―――――――――
先攻側プレイヤーターン
① 加減速フェイズ
② 行動フェイズ
③ PP配分フェイズ
後攻側プレイヤーターン
 先攻側と同じ

4 加減速――――――――――――
4.1 加減速フェイズにおいて、推力を増減させることができる。
4.2 加減速は基本的には3段階あり、消費する行動PPにより増減する推力が異なる。また、機体によっては3段階の加減速がないものもあるので、機体カードの加減速表を参照すること。
4.3 加減速表で指示された数値以下であれば、任意に推力を増減させてよい。
4.4 各機体の最大/最小推力を越えて推力を増減させることは出来ない。
4.5 1ターンでは、加速か減速のどちらかしか実施できない。
4.6 最小推力がマイナスの機体は、マイナスを増加させる場合は加速、減少させる場合は減速となる。
4.7 0を挟んでプラスからマイナス、またはその逆の推力変化を行なう場合は、常に加速の数値を使用すること。

5 行動―――――――――――――
5.1 移動・旋回・攻撃・変形・搭載を総括して行動と呼ぶ。
5.2 行動フェイズでは、各種の行動を任意の組み合わせや順序で行なうことが出来る。したがって、移動の前後や途中で、攻撃などを行なうことも可能である。
5.3 同一陣営の機体が複数ある場合は、以下の優先順位で行動を行なう。
① 残りの行動PPの少ない機体
② 現在の推力の大きい機体
③ 上記2項目が同じ場合ランダム

6 移動―――――――――――――
6.1 ユニットを実際にマップ上で動かす行為全てを移動という。
6.2 全ての機体は毎ターンごとに、現在の推力に相当する分の移動を行なわなければならない。
6.3 移動を行なっても、推力自体が減少することはない。
6.4 移動には以下の3項目がある。
① 1ヘックス前進/後退…1推力
② 旋回60°ごとに ………1推力
③ サイドスリップ…………2推力
6.5 他のユニットが存在するヘックスへも移動することが出来る。尚、本ゲームでは衝突はないものとする。
6.6 推力にマイナスが設定されている機体は前進と後退を行なえるが、それ以外の機体は前進しか行なうことが出来ない。
  (例外:サイドスリップ)


7 旋回―――――――――――――
7.1 旋回は60°単位で行なわれる。
7.2 1ターンに何回旋回しても構わないが、旋回する毎に推力と行動PPを消費する。
7.3 60°旋回するごとに1推力を消費する。1ヘックスで120°旋回した場合は2推力を、180°旋回した場合は3推力を消費する。
7.4 旋回を実施するごとに行動PPを消費する。消費する行動PPは、現在の推力と旋回角度により異なる。詳細は機体カードの旋回表を参照すること。尚、消費PPが記載されていない角度の旋回は実施することが出来ない。

8 サイドスリップ――――――――
8.1 サイドスリップを実施する場合、機体の向きを変えずに側面の4ヘックスのいずれかに移動することが出来る。
8.2 サイドスリップは、1ターン中に1回しか実施できない。
8.3 「FR,FL」に移動する場合は推力2と行動PP2を消費し、「BR,BL」に移動する場合は推力2と行動PP3を消費する。
8.4 搭載時のウィングキャリバーは、サイドスリップを実施できない。

9 変形―――――――――――――
9.1 変形はビルバインのみが実施可能であり、オーラバトラーからウィングキャリバー、またはその逆の変形を現す。
9.2 変形を実施するには行動PP4を消費する。尚、推力は消費しない。
9.3 変形を行なう場合、推力が5~11の間でなければならない。

10 搭載―――――――――――――
10.1 搭載はウィングキャリバーがオーラバトラーを乗せることを現し、合体することで実施され、分離することで解除される。
10.2 合体する場合は双方の機体が行動PP6を、分離する場合は双方の機体が行動PP5を消費する。尚、推力は消費しない。
10.3 合体は、双方の機体が同じ向きで同一ヘックス上にあり、推力が同じであれば実施できる。
10.4 搭載中の移動は、双方を同一の機体として扱い、ウィングキャリバーの搭載時のカードを使用する。
10.5 分離は双方の機体が行動PPを消費した時点で完了し、それ以降は別々の機体として扱う。尚、分離直後のオーラバトラーの推力は、ウィングキャリバーの現在推力と同等となる。
10.6 ウィングキャリバーの現在推力が、オーラバトラーの最大推力を越えている場合、分離を実施できない。

11 攻撃―――――――――――――
11.1 攻撃には、射撃と剣格闘の2種類があり、行動PPを消費することで実施できる。尚、推力は消費しない。
11.2 行動PPがあれば、1ターン中に何回攻撃を行なってもよい。
11.3 射撃を行なう場合、目標となる機体が、各武装ごとに設定された射界と射程に入っていなければならない。尚、各武装のデータについては機体カードの武装表を参照すること。
11.4 1回の射撃では1つの武装のみを使用することができ、1回の射撃で弾数1発を消費する。
11.5 剣格闘を行なう場合、目標となる機体が、各機体ごとに設定された射界の隣接したヘックスに存在しなければならない。尚、剣格闘のデータについては機体カードの基本性能を参照すること。
11.6 剣格闘には実施回数の制限はない。
11.7 自機と同一のヘックスに存在する目標についても攻撃を行なうことが出来る。
11.8 攻撃を1回実施するごとに行動PPを消費し、射撃では2PP、剣格闘では3PPを消費する。
11.9 行動フェイズ開始直後に攻撃を行なう場合や、2回目以降の攻撃を行なう場合、≪推力÷3≫(端数切り捨て)を消費した後でなければ次の攻撃を実施できない。
11.10 一回の攻撃が終了したら、その成否に拘わらず攻撃PPを1減らすこと。

12 対応―――――――――――――
12.1 攻撃を宣言された場合に、対応にPPを配分している目標機は旋回を実施することが出来る。
12.2 対応による旋回は、1回の攻撃ごとに対応PPを消費して実施する。
12.3 実施の方法は通常の旋回と同様であるが、推力は消費しない。
12.4 対応PPがある限り、何回でも対応を行ってよい。

13 レンジ――――――――――――
13.1  機体の周囲を60°ずつ6等分した範囲をレンジと呼ぶ。
13.2  機体の存在するヘックスの中心と、ヘックスポイントをつないだラインの延長線を各レンジの境界線とする。
13.3  機体正面のレンジを「FF」とし、境界線上のヘックスは「FF」に含める。
13.4  機体背後のレンジを「BB」とし、境界線上のヘックスは「BB」に含める。
13.5  「FF」の隣のレンジで、機体の右側を「FR」、左側を「FL」とする。
13.6  「BB」の隣のレンジで、機体の右側を「BR」、左側を「BL」とする。
13.7  「FR」と「BR」、「FL」と「BL」の境界線上のヘックスは、それぞれ「FR」と「FL」に含める。
13.8  「FF」・「FR」・「FL」の3つのレンジを合わせたものを「F」とする。
13.9  自分と同一ヘックスに存在する目標のレンジを判定する場合は、後からそのヘックスに進入した機体が、進入直前のヘックスにあるものとして判定すること。

14 命中判定―――――――――――
14.1 攻撃の成否に使用する命中判定は、以下の計算式により算出する。
   (武装/剣格闘の命中率)
    +(攻撃側の攻撃PP)
    -(攻撃側速度修正)
    -(目標機の回避率/受け率)
    -(目標側の防御PP)
    -(目標側速度修正)
    +(目標のレンジ修正)
    +(正面射撃修正)
    =≪命中判定値≫
14.2  攻撃PPと防御PP1につき1の修正を行なう。
14.3  目標のレンジ修正は、目標のどのレンジから攻撃するかで変化する。
・ 「FF」「FR」「FL」 ………0
・ 「BR」「BL」………………1
・ 「BB」………………………2
14.4  機体正面のヘックス列上の目標に対して射撃を行なう場合、1の修正を加えてよい。尚、剣格闘の場合は、この修正は加えない。
14.5  攻撃側がダイス2個を振り、サイの目の合計が命中判定値以下であれば命中となる。

15 速度修正―――――――――――
15.1 攻撃側の速度修正は、攻撃機の現在推力により決定される。機体カードの速度修正表を参照すること。
15.2 目標側の速度修正は、射撃と剣格闘で算出方法が異なる。
15.3 射撃の場合、目標側の現在推力から目標までのヘックス数を引き、3で割った値とする。端数は切り上げること。
15.4 剣格闘の場合、目標側の現在推力を3で割った値とする。端数は切り捨てること。
15.5 射撃と剣格闘で端数の処理が異なるので十分に注意すること。

16 防御―――――――――――――
16.1 防御には回避と受けの2種類がある。
16.2 攻撃側が、目標の受けの範囲から剣格闘を実施した場合にのみ、受けを選択できる。受けが選択できない場合は、回避のみを実施できる。
16.3 回避を1回実施するごとに行動PP1を、受けを1回実施するごとに行動PP2を消費する。
16.4 行動PPが不足して防御を行なえない場合や、故意に防御を行なわない場合、(目標機の回避/受け率)と(目標側の防御PP)をそれぞれ0として判定する。
16.5 一回の防御が終了したらその成否に拘わらず、防御PPを1減らすこと。

17 被害判定―――――――――――
17.1 攻撃が命中した場合、目標機の被害判定を行なう。
17.2 武装または剣格闘の威力にダイス1個のサイの目を加えて、目標機の装甲を引いた値が、目標機に与えたダメージとなる。
17.3 ダメージが耐久力と同数になったら撃墜となる。
18 オープンロール――――――――
18.1 被害判定でダイスを振った際に、ある特定のサイの目が出た場合、さらにダイス1個のサイの目を加えることが出来る。再び振ったサイの目がさらに特定のサイの目だった場合、さらにダイスを振ることが出来る。この様に特定のサイの目が出続けた場合、無限にサイの目を加え続けることが出来る。これをオープンロールという。
18.2 射撃の場合は6で、剣格闘の場合は5~6でオープンロールとなる。
18.3 攻撃側の威力PPが防御側のバリアーPPを上回っていた場合、射撃は5~6で、剣格闘は4~6でオープンロールとなる。
18.4 防御側のバリアーPPが攻撃側の威力PPを上回っていた場合、剣格闘は6でオープンロールとなり、射撃はオープンロール無しとなる。

19 大破―――――――――――――
19.1 ダメージが耐久力の半分を上回った場合、大破したものとする。
19.2 大破した機体は以下の制限を受ける。
19.2.1  最大推力が低下する。基本性能の推力欄で( )で記載されている数値が、以後の最大推力となる。尚、現時点での推力が最大推力を超えている場合は、ただちに最大推力まで引き下げること。
19.2.2  加減速を行なう場合、1PPしか使用できなくなる。尚、1PPで加速できない機体は、それ以降は加速できなくなる。
19.2.3  旋回を行なう場合、1ヘックスでは60°旋回しか実施できなくなる。尚、対応による旋回についても適用される。
19.2.4  サイドスリップが実施不可能となる。

20 オーラ力―――――――――――
20.1 オーラ力は、基本的にはPPと同様に使用するが、PP配分フェイズで配分する必要は無く、使用する直前に任意の項目に配分することが出来る。
20.2 命中判定や被害判定など、ダイス判定に影響する項目に配分する場合は、判定を行なう前に配分すること。
20.3 命中判定や被害判定など、双方がオーラ力を配分できる場合は、攻撃側から先に配分すること。

21 搭載中の戦闘―――――――――
21.1 ウィングキャリバー等に搭載されている機体が攻撃を行なう場合、攻撃側の速度修正値はウィングキャリバーのものを使用すること。
21.2 搭載されている機体が剣格闘を行なう場合、命中判定値から2を引くこと。
21.3 搭載中の機体が攻撃された場合、各修正値や防御PPはウィングキャリバーのものを使用すること。
21.4 搭載中の機体が剣格闘で攻撃されて受けを行なう場合に限り、受け率と防御PPのみオーラバトラーのものを使用する。尚、この場合は受け率から1を引くこと。
21.5 搭載中の機体に射撃が命中した場合、ダイスを1個振り、1~3でオーラバトラーに、4~6でウィングキャリバーに命中したものとする。
21.6 搭載中の機体に剣格闘が命中した場合、ダイスを1個振り1~4が出た場合は攻撃側が被害を与える機体を任意に選択できる。尚、5~6が出た場合は、射撃と同様にランダムに決定すること。

22 PP配分―――――――――――
22.1 PP配分フェイズでは、次のターンのためにPPの配分を行なう。
22.2 まず行動PPとオーラ力をパイロットの基本値に戻す。
22.3 次に、攻撃・防御・威力・バリアー・対応の各PPを0にする。
22.4 続いて、行動PPを攻撃・防御・威力・バリアー・対応の各項目に振り分ける。
22.5 行動PPの振り分けは任意に決定してよいが、行動・攻撃・防御・威力・バリアー・対応の、各項目のPPの合計がパイロットの基本値と同じでなければならない。

 

1 はじめに――――――――――――
1.1 本ゲームは、TV版「ウルトラセブン」全49話を再現する戦略級シミュレーションである。
1.2 このゲームは2人でプレイされ、それぞれ地球防衛軍(以下TDF)と星人側とに分かれてプレイする。

2 ゲームの前に――――――――――
2.1 このゲームをプレイするには6面ダイスが2個以上必要なため、6面ダイスを2~3個用意する。
2.2 カードとマーカーを、カッター等で切り離す。
2.3 各プレイヤーは、TDF側と星人側のどちらをプレイするかを決定する。

3 セットアップ――――――――――
3.1 TDF側は、隊員7枚・兵器6枚・ウルトラセブン1枚・カプセル怪獣11枚の、各カードを受け取る。
3.2 続いて、セブンカードのエメリウムエネルギートラックに、「130」になる様にマーカーを配置する。
3.3 残った侵略カード・イベントカード・インフォメーションカードを裏にしてよく切り、山札とする。
3.4 星人側は山札から、侵略カードが6枚になるまでカードを引く。尚、イベント・インフォメーション・第12話のカードは山札に戻して切り直しておくこと。
3.5 6種類の偵察エリアマーカーは、偵察判定の際などにTDF側が適宜使用する。星人側が侵略カードを置く際には使用しない。

4 シークエンス――――――――――
4.1 以下の一連の手順をターンと呼び、ターンを繰り返すことでプレイする。
1) 星人側アクション
2) TDF隊員配置
3) 偵察判定
4) TDF再配置
5) 戦闘  ・TDF攻撃
         ・セブン変身判定
・ 格闘戦
6) 勝利判定

5 星人側アクション――――――――
5.1 星人側は、以下の5種類のアクションについて、8アクションポイント(以下AP)分のアクションを行うことができる。
・ カードを1枚引く………………2AP
・ 侵略チットを1枚置く…………1AP
・ 侵略カードを1枚置く…………2AP
・ 侵略カードを1枚表にする……3AP
・ ダメージ1を減らす……………3AP
5.2 8AP以内であれば、どのアクションを何回行ってもよい。
5.3 APは、使い切らなくてもよい。

6 カードを引く――――――――――
6.1 山札からカードを引くことができる。
6.2 カードを1枚引くごとに、2APを消費する。
6.3 手持ちのカードが8枚ある場合は、カードを引くことはできない。尚、場に出ている侵略カードはこの制限には含まれない。
6.4 イベントカードやインフォメーションカードを引いた場合は、ただちに公開すること。
6.5 イベントはそのターンのみ有効であり、インフォメーションはそのターン以降有効となる。
6.6 イベントカードが公開された場合、TDF側はそのカードを適用せずに、TDF側の手札にすることができる。
6.7 手札の上限は3枚とする。手札を3枚持っている際に、新たなイベントカードが公開された場合は、手札の中のカードと入れ替えてもよい。この場合、入れ替えたカードを適用すること。

7 侵略チットを置く――――――――
7.1 場に出ている侵略カードに、侵略チットを置くことができる。
7.2 侵略チット1を置くごとに、1APを消費する。
7.3 各侵略カードには、1ターンに置くことのできるチット数が設定されている。裏の状態では「暗躍時」、表の状態では「発覚時」の数値をその上限とする。
7.4 裏の状態で、置かれているチット数が「暗躍限界」に達しているカードには、それ以上チットを置くことはできない。
7.5 同一のターン中では、表にしたばかりの侵略カードにはチットを置くことはできない。但し、チットを置いた後に表にすることはできるものとする。

8 侵略カードを置く――――――――
8.1 侵略カードを場に置くことができる。
8.2 侵略カードを1枚置くごとに、2APを消費する。
8.3 侵略カードは、裏の状態で置くこと。
8.4 表裏に拘わり無く、同一の偵察エリアのカードを2枚以上置くことはできない。つまり、1つのエリアには1枚しか侵略カードを置くことはできない。
8.5 侵略条件が指示されている侵略カードについては、該当するインフォメーションが出るまでは場に置くことができない。

9 侵略カードを表にする――――――
9.1 裏の状態で、侵略チット数が「暗躍限界」に達している侵略カードを表にすることができる。
9.2 侵略カードを1枚表にするごとに、3APを消費する。

10 ダメージを減らす――――――――
10.1 ダメージを受けている侵略カードについて、そのダメージを減らすことができる。
10.2 ダメージ1を減らすごとに、3APを消費する。
10.3 アクションポイントの制限内であれば、1ターンに減らすことのできるダメージ数に上限はない。

11 TDF隊員配置―――――――――
11.1 TDF側は、偵察エリアに隊員カードと兵器カードを配置する。1つのエリアに配置されたカードを合わせてグループと呼ぶ。
11.2 隊員カードは、偵察エリアに任意に配置してよい。尚、隊員の配置エリアを表示するのに、エリアマーカーを使用すること。
11.3 但し、1エリアに4人以上の隊員を配置する場合には、キリヤマ隊長を含んでいなければならない。尚、基地エリアのみは、この制限の対象外とする。
11.4 1ターンに2枚までならば、任意に兵器カードを配置してよい。
11.5 兵器カードを配置するエリアには、その兵器を使用する隊員が配置されていなければならない。
11.6 イベントで指示されたターンに限り、クラタ隊長を使用してよい。但し、必ず「宇宙」エリアに配置しなければならない。
11.7 隊員の配置時及び再配置時に、手札のイベントカードを使用してもよい。手札は一度に3枚まで使用してよいが、同じ名称のカードを2枚以上使用することはできない。尚、星人側アクションの「カードを引く」で公開されたイベントカードがある場合は、そのカードと同じ名称の手札を使用することはできない。使用した手札は、捨て札とすること。

12 偵察判定――――――――――――
12.1 TDF側は、裏の状態の侵略カードに対して、偵察を行うことができる。
12.2 偵察は、隊員が配置されているエリア単位で行われる。
12.3 まずTDF側が偵察を行うエリアを宣言し、配置されている隊員と兵器の偵察値を合計して星人側に伝える。
12.4 星人側は、TDF側の合計偵察値に、侵略カードの「偵察値」とそのエリアに置かれている侵略チット数を合計して、偵察判定値を算出する。尚、この計算は秘密裏に行うこと。
12.5 続いてTDF側がダイス2個を振り、星人側に伝える。
12.6 サイの目が偵察判定値以下であれば偵察は成功となり、判定値を上回ったら失敗となる。
12.7 偵察が成功したエリアに、裏の状態の侵略カードがある場合は、ただちに表にする。
12.8 偵察が失敗した場合や、そのエリアに侵略カードがない場合は、「異常なし」と宣言すること。間違っても「偵察失敗」とか「カードが無い」などと言わない様に注意すること。

13 TDF再配置――――――――――
13.1 TDF側は、配置されているグループの中から1グループを選んで、他のエリアに移動させることができる。
13.2 再配置するグループのカードは、必ず同じエリアに移動しなければならない。
13.3 1エリアの隊員数が4人以上になる様な再配置を行う場合には、キリヤマ隊長を含んでいなければならない。但し、基地エリアのみは、この制限の対象外とする。
13.4 再配置を行うグループの中に、使用エリアが制限されている兵器がある場合、その制限をグループ全体に適用しなければならない。

14 戦闘――――――――――――――
14.1 侵略カードが表の状態で、TDFが配置されているエリアごとに戦闘を解決する。
14.2 戦闘ではまずTDF攻撃を行い、続いて格闘戦を行う。

15 TDF攻撃―――――――――――
15.1 TDF攻撃では、侵略カード(=星人&怪獣)にダメージを与える事ができる。
15.2 TDF攻撃は、隊員ごとに判定を行う。
15.3 隊員の戦闘力に、侵略カードの「TDF値」を加える。ダイス1個を振り合計値以下であれば、侵略カードにダメージ1を与える事ができる。
15.4 グループ内に兵器がある場合、隊員の戦闘力に兵器の戦闘力を加えることができる。
15.5 1つの兵器は、1人の隊員にのみ戦闘力を加えることができる。TDF側はどの隊員が兵器を使用するのかを明示すること。
15.6 ウルトラホーク1号を使用する場合、1~3人の隊員に+1の戦闘力を加えることができる。尚、1人の場合は+1のみ、2人の場合は+1が2つとなる。
15.7 与えたダメージの合計が、侵略カードの「戦闘力」を上回ったら、その侵略カードを除去すること。尚、戦闘力とダメージが同じ場合は、戦闘力=0として扱うこと。
15.8 ダメージは累積し、ターンを繰り越すことができる。
15.9 TDF値が「-」の侵略カードについては、TDF攻撃を行うことができない。

16 セブン変身判定―――――――――
16.1 モロボシダンがいるエリアで戦闘が発生した場合、変身判定を行なう事ができる。
16.2 変身は任意であり強制はされない。
16.3 変身判定値は、そのエリアにいるダン以外の隊員(クラタ隊長も含む)の人数によって決定される。(ウルトラセブンカード参照)
16.4 ダイス2個を振り、判定値以下であれば変身成功となり、ウルトラセブンが登場する。

17 格闘戦―――――――――――――
17.1  ウルトラセブンが登場した場合、格闘戦が発生する。
17.2  TDF側は、セブンが使用する技を1つ選択して、基本戦闘力と追加戦闘力を合計する。技は必ず選択しなければならない。
17.3  星人側は、戦闘力からダメージを引いて、現在の戦闘力を算出する。
17.4  双方ダイス1個を振り、戦闘力に加えて比較する。
17.4.1  TDF側が大きい場合、ただちに侵略カードを除去して、格闘戦は終了する。
17.4.2  星人側の合計値が大きい場合、セブンは敗北し強制的に格闘戦は終了する。
17.4.3  合計値が同じ場合、TDF側が望めば再び格闘戦を行うことができる。

18 エメリウムエネルギー ――――――
18.1  セブンは、使用した技の追加戦闘力と同数のエメリウムエネルギーを消費する。技を使用するたびに、エメリウムエネルギートラックで管理すること。
18.2  セブンのエメリウムエネルギーが0になった場合、セブンは死亡したことになり、以後モロボシダン及びカプセル怪獣は使用できなくなる。
18.3  セブンが死亡してもTDF側の敗北ではないので、ゲームを続行してよい。

19 カプセル怪獣――――――――――
19.1  カプセル怪獣は以下のタイミングで使用できる。尚、各手順でそれぞれ使用してよい。
・ 変身判定の前
・ 変身判定に失敗した時
・ 格闘戦が強制終了した時
19.2 1ターン中では、ミクラス・ウィンダム・アギラの各1枚までの計3枚までしか使用できない。尚、各手順ではなく1ターン中で3枚なので注意すること。
19.3 カプセル怪獣は、モロボシダンのいるエリアでのみ使用できる。
19.4 カプセル怪獣の使用は任意であり強制はされない。
19.5 カプセル怪獣カードは使い捨てとする。
19.6 カプセル怪獣を使用した場合、TDF側はダイス1個を振り、カードに記載されている結果に従うこと。
19.6.1 「侵略チット-X」の場合、そのエリアの侵略カードから、侵略チットをX枚除去すること。
19.6.2 「ダメージ+1」の場合、そのエリアの侵略カードにダメージ+1を加えること。尚、この追加ダメージで合計ダメージが侵略カードの戦闘力を超えた場合は、侵略カードを除去すること。

20 勝利判定――――――――――――
20.1 どちらかのプレイヤーが勝利条件を満たしているかどうかを確認する。
20.2 侵略チットが13枚に達しているエリアがある場合、地球は侵略されて星人側プレイヤーの勝利となる。
20.3 全ての侵略カードが除去されている場合、地球を守りきってTDF側プレイヤーの勝利となる。


21 ショートプレイ―――――――――
21.1 本ゲームは、もともとセブン全話をプレイするためにデザインしてあるが、フルプレイだとかなりの時間を要するため、時間が無い場合は以下のショートプレイをお勧めする。

21.2 《1クールプレイ》
21.2.1 次の18枚のカードを山札とする。
・ イベントカードに「12話遊星より愛を込めて」を加えた20枚の中から、5枚をランダムに抽出する。
・ 「14・15話ウルトラ警備隊西へ」「25話零下140度の対決」「39・40話セブン暗殺計画」「48・49話史上最大の侵略」の中から、1枚をランダムに抽出する。
・ 残りの侵略カード41枚の中から、12枚をランダムに抽出する。
・ インフォメーションカード7枚は除外しておくこと。
21.2.2 セブンのエメリウムエネルギーを「37」で開始する。
21.2.3 カプセル怪獣は「ミクラス」「ウィンダム」「アギラ」それぞれ1枚のみ使用できる。
21.2.4 侵略条件のある侵略カードについては、侵略条件を無視してプレイする。つまり、該当インフォメーションがオープンされていない状況で、その侵略カードを置くことができるものとする。

21.3 《2クールプレイ》
21.3.1 次の43枚のカードを山札とする。
・ イベントカードに「12話遊星より愛を込めて」を加えた20枚の中から、10枚をランダムに抽出する。
・ 「14・15話ウルトラ警備隊西へ」「25話零下140度の対決」「39・40話セブン暗殺計画」「48・49話史上最大の侵略」の中から、2枚をランダムに抽出する。
・ 残りの侵略カード41枚の中から、24枚をランダムに抽出する。
・ インフォメーションカード7枚を全て入れる。
21.3.2 セブンのエメリウムエネルギーを「75」で開始する。
21.3.3 カプセル怪獣は「ミクラス」3枚、「ウィンダム」2枚、「アギラ」1枚の、6枚のみ使用できる。
 


共同探索でイベントカードを引き、ゾンビの遭遇距離を引く<怪しい物音>が複数出た場合、効果はその内1枚だけ適用するのか?
全部合わせた分だけ引くのか?
どちらでしょうか?


全て適用します。
同じモンスターの「怪しい物音」が出た場合は、効果を加算して遭遇距離から引きます。
もしも、遭遇距離よりカードの合計数値の方が大きい場合は、遭遇距離を0にしてそれ以上の分は無視します。


共同探索で戦闘を行う場合、攻撃の順番はプレイ順と同じということでいいのでしょうか?
それとも順番を入れ替えてもいいのでしょうか?


共同探索の場合は、同時に攻撃を行います。
各自、あらかじめ攻撃目標と使用武器を決定してから、攻撃判定を行って下さい。
尚、攻撃目標と使用武器は、攻撃手番ごとに変更して構いません。


戦闘の際、モンスターが移動して距離が0になった場合、その同じ回にモンスターは攻撃できるのでしょうか?
それとも次の回から攻撃できるのでしょうか?


9.3項「モンスターは、距離が1以上の場合は距離を1減らし、距離が0の場合は、攻撃を行う。」の意味は、モンスターは自分の手番では、移動か攻撃のどちらかしか行えない事を現しています。
つまりご質問の例では、モンスターは攻撃を行うことはできません。



共同探索で戦闘回避する時、武器による移動支援値は個人ではなくグループ全体に適用されるということでいいのでしょうか?


はい、その通りです。
だれか一人が武器を使用すれば、その分だけグループ全体の移動支援値が上昇します。
 

テーブルゲームフェスティバル2010は、
日程は決まっているようですが、
まだ参加者募集が出ていないので、
はっきりしたことはまだ言えないのですが、
そろそろ準備に取り掛かろうかと思います。

今回の出し物としては、
・史上最大の侵略 ver.UP
・ANIMAKER '06番組パック
が堅いところで、いける様であれば
・ANIMAKER 声優ブースター④
を発表できればいいなぁと思ってます。
(ラコックはまだまだ無理です)

それにしても、OSをWindowsXPから7に変更した
ために、Excelの色がガラッと変わってしまい、
色の調整に苦労しております。
(ビル=ゲ○ツは何てコトしやがる!)

とりあえずは、地道に作業していつも通りの
部数を持って行けるように頑張ります。

Q.
ノイエ・ジールにガトーを搭乗させました
ノイエ・ジールはMS戦力が6.5.4なので1から5が出れば2ヒット、6で1ヒット。ガトーのMS攻撃力が2なので、3番目の数字の4に+2をしてダイスを6回振れる。
損害適用の場合はノイエ・ジールは両面で防御力が8なのでガトーのMS防御力+2されて10ヒットまでは除去されない。
この解釈でいいでしょうか?

A.
まず、振れるダイスの個数ですが、ノイエジールの分の1個と、ガトーのMS攻撃力2の分で2個、つまり合計で3個振れます。

次にヒット数ですが、MS攻撃力が6,5,4なので以下の通りとなります。
  6…………6が当たりで5と4がはずれ→1ヒット。
  5…………6と5が当たりで4がはずれ→2ヒット。
  1~4……6と5と4が当たり→3ヒット。
つまり、3つの攻撃力それぞれとサイの目を比べて、以下である攻撃力については1ヒットを獲得します。

防御についてですが、ノイエジールの防御力は表が4・裏が4ですので、ガトーが載った場合MS防御力2を加えて、それぞれが6となりますので、表の状態で6ヒットを受けた時点で裏に、裏の状態で6ヒットを受けた時点で除去されます。
すなわち、表の状態で12ヒット受けたらただちに除去されます。
 

このところ、新しい声優さんが次々に出てきているので、
そろそろ次のブースターを、と考えています。
で、リサーチしてみたら、64人を確保できそうなので、
本格的に作業に入ろうかと思っとります。

但し、芸歴の浅い方とか守備範囲の狭い方とかについては、
12個の性格がほとんど埋まらないことになってしまうので、
非常に使いづらいカードになる可能性がありますが…
(そこは愛と陶酔で乗り切るしかない!)

というわけで、いままではギャラの最低値は3でしたが、
今後は2とか1とかも出てくるかもしれません。
 

昨日のゲームマーケット2010でご来訪下さいました皆様、
誠にありがとうございました。

また、在庫切れやトラブルでご迷惑をお掛けした方には、
心よりお詫び申し上げます。

さて、次回のイベントは、例年通りであれば11月の
テーブルゲームフェスティバルとなります。
ANIMAKERの次の番組パックなどを予定しておりますので、
よろしくお願い申し上げます。


只今を以ってゲームマーケット2010向けの
予約受付を終了致します。
ご予約頂いた皆様、おりがとうございました。

製品の受け渡しは、当日ブース№60までお越し頂き、
登録時のお名前を申し付けて下さい。