1 はじめに―――――――――――
1.1 このゲームは、TVアニメ「太陽の牙ダグラム」におけるデロイア独立戦争を再現した、戦略級シミュレーションゲームである。
1.2 このゲームは2人用である。
1.3 このゲームをプレイするには、6面体ダイス多数と、不透明な大きいカップ1個が必要であるため、あらかじめ用意して頂きたい。

2 定義―――――――――――――
2.1 ユニットは、兵士とコンバットアーマー(以下CBA)の二つに大きく分類される。
2.2 ダグラムを除く各ユニットは1ステップで除去となり、裏面は敵のユニットとして使用する。
2.3 ユニットの地の色は以下の内容を表す。
・ 黄色…解放軍
・ 緑……連邦軍・第8軍
・ 青……連邦軍・第6軍
・ 赤……傭兵
2.4 ランダムチットは両軍が使用し、ルール上はチットと表記する。裏面の数値はポイントと呼び、ルール上はPと表記する。尚、チットの数値は1~5で平均値は2.5である。
2.5 マップ上に置かれたランダムチットは潜伏チットと呼び、解放軍のみが裏面の数値を見てよい。
2.6 各軍のプレイシートには、チットを置くボックスが5~6個ある。各プレイヤーは、自軍シート上のチット裏面のポイントを見てよい。
2.7 使用したチットは、直ちにカップに戻すこと。
2.8 マップ上やプレイシート上に無いユニットや、山札・捨て札・手札にないカードは、マップやプレイシートから離して管理すること。これをストックと呼ぶ。
2.9 ルール内で「傭兵」と表記された場合、ガルシア隊2枚・テキーラガンナー2枚・デザートガンナー1枚を指す。
2.10 各プレイヤーは、手札のアクションカードを使用することができる。アクションカードには、使用できる時期や使用するための条件が記載されており、その条件を満足した時に使用することができる。
2.11 アクションカードには、手札・山札・捨て札・ストック・オープン・ゲームより除外の6つの状態があり、ゲームより除外となったカードは、ゲームで二度と使用されることはない。
2.12 両プレイヤーが見えるようにマップの横に表にして置かれたカードを、オープンカードと呼ぶ。
2.13 戦闘などで、両軍のアクションカードの使用の順番が重要になる場合には、手番プレイヤーから先に行うこと。
2.14 特に指示が無い場合は、同じアクションカードを同時に使用してもよい。
2.15 スタックボックス及びスタックマーカーについては、特別なルールは無い。マップ上が煩雑になった際に、使用して欲しい。

3 ヘックスの支配――――――――
3.1 ヘックスの支配状況を確認する場合、以下のルールに従って判定すること。尚、都市以外のヘックスは支配状況を確認する必要はない。
3.2 「29・解放人民政府樹立」がオープンでない場合。
・ 連邦軍ユニット枚数の3倍以上の枚数の解放軍ユニットがある………解放軍支配
・ その他………………………連邦軍支配
つまり、連邦軍が1枚ある場合は解放軍3枚で解放軍支配となり、連邦軍が2枚ある場合は6枚必要であるため解放軍は支配できない。武装によって一時的にスタックオーバーした分のユニットについては、支配状況の判定においては無視すること。
3.3 「29・解放人民政府樹立」がオープンの場合。
・ ユニット枚数が多い方が支配
・ 同枚数の場合……連邦軍支配
3.3 ヘックスの支配状況は、以下のタイミングで判定すること。
3.3.1 移動フェイズ開始時と終了時に判定する。移動フェイズの途中では判定しない。
3.3.2 戦闘フェイズでは、各戦闘の解決後に、それぞれ判定する。
3.3.3 その他のフェイズでは、カードの使用などで状況が変わるごとに判定する。
3.4 支配状況の判定は、常に最新の状況で判定する。あるフェイズの中で、カードの使用や戦闘の結果などで支配状況が変化するような場合は、プレイヤーはプレイの順番を明確にすること。

4 シークエンス―――――――――
4.1 このゲームは、ターンと呼ばれる一連の手順を繰り返してプレイされ、1ターンは以下の手順より構成される。
4.2 このゲームでは、ターン数の制限は無く、ターントラックも無い。

解放軍プレイヤーターン
カードフェイズ
武装フェイズ
移動フェイズ
戦闘フェイズ
潜伏フェイズ
連邦軍プレイヤーターン
カードフェイズ
補充フェイズ
移動フェイズ
戦闘フェイズ
治安フェイズ
勝利判定フェイズ

5 カードフェイズ――――――――
5.1 このフェイズでは、アクションカードの管理を行う。
5.2 まず、手札の中の任意の1枚を残して、残りのカードを全て捨て札にする。また、手札を全て捨て札にしてもよい。
5.3 次に、山札から6枚引いて、新たな手札とする。山札に1~5枚しかカードが無い場合は、山札にある分しか、カードを引くことはできない。
5.4 カードを引いた後で手札が7枚ある場合は、任意の1枚を捨て札にして、手札を6枚にすること。
5.5 山札からカードを引く際に、山札にカードが1枚も無い場合、捨て札をシャッフルして新しい山札とする。
5.5.1 この時、捨て札が18枚未満の場合、18枚になるようにストックから任意のカードを選んで補充すること。
5.5.2 また、捨て札の中の不要なカードを3枚まで選んで、ストックのカードと交換してもよい。
5.5.3 捨て札を山札にする際、オープンカードやゲームより除外されたカードを入れてはならない。
5.6 手札を捨て札にする場合、捨てたカードの内容が相手に分からない様に、裏にして捨てること。
5.7 第1ターンは、解放軍・連邦軍共にカードフェイズを省略すること。

6 武装フェイズ―――――――――
6.1 このフェイズでは、解放軍がマップ上の潜伏チットを武装させることで、自軍ユニットと交換することができる。
6.2 潜伏チットの武装は、マップ上の任意の複数のヘックスで実施してよい。
6.3 潜伏チットを武装させるには、武装ポイントが必要である。
6.3.1 武装を行う瞬間に解放軍が支配している都市ヘックスがあれば、そのVPと同数の武装ポイントを獲得する。
6.3.2 また、「2・バックスの武器調達」を使用した場合、チットを引いて武装ポイントに加える。
6.3.3 武装ポイントは、フェイズを越えての繰り越しや蓄積はできず、そのフェイズ中での使い切りとする。
6.4 潜伏チットを武装させてユニットに交換するには、以下のポイントが必要となる。
・ 兵士………1潜伏P+1武装P
・ CBA……3潜伏P+3武装P
6.5 武装する場合、潜伏チットをマップから取り除き、そのヘックスに交換したユニットを配置する。
6.6 一つのヘックスに複数枚の潜伏チットがある場合、ポイントを合計して使用してもよい。また、合計したポイントを、複数のユニットの武装に分割して使用してよい。
6.7 武装ポイントとしてチットを引いた場合は、そのポイントを分割して、別々の武装に使用してよい。
6.8 ゲーム開始時は、CBAユニットはクラブガンナーしか選択することができない。
6.9 ストックを使い果たしたユニットについては、武装で交換することはできない。
6.10 「29・解放人民政府樹立」がオープンでない時に、武装により1ヘックスのユニットが5枚以上になった場合、続く移動フェイズで4枚以下にしなければならない。

7 補充フェイズ―――――――――
7.1 このフェイズでは、連邦軍が補充ボックスにあるユニットを、マップ上に再配置することができる。
7.2 補充ボックスにあるユニットから、以下の5枚のユニットを選択して、マップ上に配置する。
・ 兵士……………3枚
・ CBA…………2枚
7.3 CBAを補充する場合、配備開始のアクションカードがオープンになっているユニットだけを、補充することができる。尚、クラブガンナーとラウンドフェイサーについては、常に補充できるものとする。
7.4 補充は、補充ボックスにあるユニットに対してのみ、行うことができる。
7.5 第6軍のユニット(ブルー地)も、通常のユニットと同様に、補充の対象としてよい。
7.6 補充したユニットは、以下の場所に配置すること。
・ 兵士………カーディナル
・ CBA……北極ポート
但し、解放軍が支配しているヘックスには、ユニットを配置することはできない。
7.7 CBAを補充する前に、補充ボックス内のCBA1枚をストックにある別のCBAに変換することができる。
7.8 ゲーム開始時はラウンドフェイサーにのみ変換することができ、その他のCBAについては、配備開始のアクションカードがオープンになった場合に、変換が可能となる。
7.9 CBAの変換を行う場合、第6軍のユニット(ブルー地)を変換に使用することはできない。
7.10 補充フェイズ開始時に、補充ボックスにCBAユニットが1枚も無い場合、連邦軍プレイヤーはマップ上の連邦軍CBAユニットを1枚選んで、補充ボックスに移してもよい。変換及び補充はこの手順の後に行うこと。

7.11 地球からの増援
「76・第6軍出撃」がオープンの場合、連邦軍は上記の補充とは別に、地球からの増援を受け取ることができる。
チットを1枚引き、ポイントの半分の枚数の第6軍ユニットを、北極ポートに配置する。端数は切上げること。
第6軍ユニットがストックに無い場合は、それ以上増援を受け取ることはできない。
また、解放軍が北極ポートを支配している場合は、地球からの増援を受け取ることはできない。

8 移動フェイズ―――――――――
8.1 このフェイズでは、マップ上の自軍ユニットを移動させることができる。
8.2 移動には、通常移動・海上移動・輸送の3種類がある。各ユニットは、一フェイズ中にはこのうちのどれか一つしか実施できない。
8.3 自軍移動フェイズでは、自軍の全てのユニットを移動させることができる。
8.4 1ヘックスに置けるユニットの枚数は、以下のルールに従うこと。
8.4.1 連邦軍は、1ヘックスに何枚でも置いてよい。
8.4.2 解放軍は、「29・解放人民政府樹立」がオープンになるまでは、1ヘックスに4枚までしか置くことができない。オープン後は何枚でも置いてよい。
8.4.3 前項の制限は、移動フェイズ終了時に適用し、移動フェイズの途中では一時的に制限を越えてもよい。
8.5 潜伏チットを移動させることはできない。
8.6 傭兵は、常に同じヘックスに移動しなければならない。

9 通常移動―――――――――――
9.1 全てのユニットは、一律に2移動力を持つ。
9.2 隣接するヘックスに進入する際に、1移動力を消費する。
9.3 山脈ヘックスサイドを横断する場合、追加で1移動力を消費する。
9.4 敵ユニットがあるヘックスに進入した場合、直ちに移動を終了しなければならない。
9.5 但し、「29・解放人民政府樹立」がオープンでない場合、連邦軍は解放軍ユニットが3枚以下しかないヘックスでは、移動を終了しなくてよい。
9.6 通常移動では、海を越えるような移動を行うことはできない。また、横断禁止ヘックスサイドを横断して移動することはできない。

10 海上移動―――――――――――
10.1 海上移動を行うには、「20・密航」か「32・海峡横断作戦」か「68・強襲上陸作戦」のカードを使用しなければならない。
10.2 海上移動を行う場合、移動開始時に都市ヘックスにある自軍ユニットを、指定された都市ヘックスに移動させる。
10.3 「20・密航」を使用した場合、以下のいずれかの航路で海上移動できる。
・ グランテ  ⇔ ボナール
・ グランテ  ⇔ スパ
・ ガーランド ⇔ サンドレア
・ ガーランド ⇔ カーディナル
・ ガーランド ⇔ ランベル
・ ガーランド ⇔ ドガ
・ ドガ    ⇔ サンドレア
・ ドガ    ⇔ ランベル
・ ランベル  ⇔ スパ
・ エストール ⇔ ドガ
・ エストール ⇔ サンドレア
10.4 「32・海峡横断作戦」を使用した場合、以下のいずれかの航路で海上移動できる。
・ グランテ  ⇔ ボナール
・ グランテ  ⇔ スパ
・ ガーランド ⇔ サンドレア
・ ガーランド ⇔ カーディナル
・ ガーランド ⇔ ランベル
10.5 「68・強襲上陸作戦」を使用した場合、以下のいずれかの航路で海上移動できる。
・ グランテ  ⇔ ボナール
・ グランテ  ⇔ スパ
・ ガーランド ⇔ サンドレア
・ ガーランド ⇔ カーディナル
・ ガーランド ⇔ ランベル
・ ガーランド ⇔ ドガ
・ ドガ    ⇔ サンドレア
・ ランベル  ⇔ スパ
・ エストール ⇔ ドガ
・ エストール ⇔ サンドレア
10.6 「32・海峡横断作戦」か「68・強襲上陸作戦」で海上移動を行う場合、移動開始ヘックスが移動開始時点で自軍支配下でなければならない。尚、目的地の都市ヘックスは自軍支配下である必要はない。
10.7 「20・密航」で海上移動を行う場合は、移動開始ヘックスが自軍支配下である必要はない。
10.8 海上移動を行う場合、全てのユニットは同じヘックスから同じヘックスへ、移動しなければならない。

11 輸送―――――――――――――
11.1 輸送は、マベリックやパトリオットなどのヘリによる、部隊の基地間移動を現している。
11.2 輸送を行う場合、自軍支配下の都市にあるユニットを、別の自軍支配下の都市へ移動させることができる。
11.3 輸送を行う場合、移動フェイズ開始時点で支配している都市ヘックスを輸送に使用できる。
11.4 輸送を行う場合、行き先の都市は、輸送開始都市から3ヘックス以内でなければならない。
11.5 輸送では、敵ユニットや地形は無視すること。
11.6 連邦軍に限り、北極ポートとサンドレア間で、ヘックス数を無視して輸送を行ってよい。
11.7 両軍は、ボナール⇔グランテ及び、スパ⇔グランテの間を3ヘックスの距離として、通常のルールに従って輸送を行ってよい。
11.8 1移動フェイズで、輸送することができるユニット枚数は、以下の通りとする。
・ 連邦軍…………5枚
・ 解放軍…………2枚
11.9 解放軍は、「29・解放人民政府樹立」がオープンになるまでは、輸送を行うことはできない。

12 戦闘フェイズ―――――――――
12.1 このフェイズでは、敵ユニットとの戦闘を解決する。
12.2 戦闘の実施は任意であり、強制はされない。
12.3 戦闘は、自軍ユニットと敵ユニットが存在するヘックスで発生する。
12.4 戦闘が発生したヘックスでは、存在する全てのユニットが戦闘に参加しなければならない。
12.5 但し、連邦軍側に正規の連邦軍と傭兵が存在する場合、どちらか一方しか戦闘に参加してはならない。連邦軍手番の時は連邦軍プレイヤーが、解放軍手番の時は解放軍プレイヤーが、正規軍と傭兵のどちらが戦闘するかを選択すること。
12.6 戦闘を行うヘックスが複数ある場合は、一つずつ解決すること。
12.7 戦闘フェイズは、以下の4つのステップで構成される。
1. 捕捉ステップ
2. CBA戦闘ステップ
3. 対人戦闘ステップ
4. 白兵戦ステップ
12.8 戦闘は、1から4までのステップを解決したら、両軍のユニットが残っていても終了となる。
12.9 戦闘フェイズでアクションカードを使用する場合、捕捉チェックに使用するカードは、捕捉ステップの前に手札から出すこと。戦闘や被害適用に使用するカードは、捕捉チェックが成功した後で手札から出すこと。尚、使用するステップが指示されているカードについては、その指示に従うこと。
12.10 戦闘フェイズでアクションカードを使用する場合、自軍のユニットが1枚以上参加している戦闘に対して使用することができる。自軍ユニットが全く参加していない戦闘に対しては、アクションカードを使用することはできない。

13 捕捉ステップ―――――――――
13.1 連邦軍戦闘フェイズで、連邦軍が戦闘を宣言したヘックスに、解放軍ユニットが3枚以下しかない場合、解放軍は捕捉チェックを要請することができる。
13.2 但し、「29・解放人民政府樹立」がオープンであれば、解放軍は捕捉チェックを要請することができない。
13.3 捕捉チェックを行う場合、戦闘に参加している連邦軍兵士のユニット枚数を成功値として、連邦軍がダイス1個を振る。サイの目が、成功値以下であれば、捕捉チェックは成功する。
13.4 捕捉チェックの際、その兵士がガルシア隊ユニットであるならば、1枚ごとに+3を成功値に加えてよい。
13.5 捕捉チェックに成功した場合は、通常通り戦闘を解決する。失敗した場合は、その戦闘は発生しない。

14 CBA戦闘ステップ――――――
14.1 このステップでは、CBA同士の戦闘を解決する。このステップでの戦闘は強制であり、必ず解決すること。
14.2 各自、自軍のCBAユニットごとにダイス1個を振り、そのユニットの対甲力とサイの目を比較する。
14.3 サイの目が対甲力以下なら攻撃成功。対甲力を超えたら攻撃失敗となる。
14.4 攻撃成功の場合、サイの目と同数のヒット数を獲得する。例えば、対甲力=4のユニットでサイの目が3の場合は、3ヒットを獲得する。
14.5 複数のユニットがヒットを獲得した場合は、全てのヒットを合計して、敵ユニットに被害を与えることができる。被害適用は、両軍同時に行うこと。

15 対人戦闘ステップ―――――――
15.1 このステップでは、CBAと兵士との間の戦闘を解決する。
15.2 この戦闘は、どちらかが望んだ場合に解決する。尚、双方が希望した場合は、それぞれ別に解決すること。
15.3 攻撃を行うCBAもしくは兵士ユニットごとにダイス1個を振る。CBAは対人力と、兵士は対甲力とサイの目を比較する。
15.4 サイの目が戦闘力以下なら攻撃成功。戦闘力を超えたら攻撃失敗となる。
15.5 攻撃成功の場合、サイの目と同数のヒット数を獲得する。例えば、戦闘力=3のユニットでサイの目が2の場合は、2ヒットを獲得する。
15.6 複数のユニットがヒットを獲得した場合は、全てのヒットを合計して、敵ユニットに被害を与えることができる。被害適用は、両軍同時に行うこと。

16 白兵戦ステップ――――――――
16.1 このステップでは、兵士同士の戦闘を解決する。白兵戦は、どちらか一方が希望した場合に解決する。双方が希望しなければ、解決しなくてよい。
16.2 各自、自軍の兵士ユニットごとにダイス1個を振り、そのユニットの対人力とサイの目を比較する。
16.3 サイの目が対人力以下なら攻撃成功。対人力を超えたら攻撃失敗となる。
16.4 攻撃成功の場合、サイの目と同数のヒット数を獲得する。例えば、対人力=2のユニットでサイの目が2の場合は、2ヒットを獲得する。
16.5 複数のユニットがヒットを獲得した場合は、全てのヒットを合計して、敵ユニットに被害を与えることができる。被害適用は、両軍同時に行うこと。

17 被害適用―――――――――――
17.1 ヒットを獲得した場合、敵ユニットに被害を与えることができる。
17.2 被害適用は、ステップごとに解決すること。
17.3 自軍が獲得したヒット数は、自分で敵ユニットに振り分けてよい。尚、ユニットの防御力を超えるヒット数を、振り分けることはできない。
17.4 振り分けたヒット数が、ユニットの防御力と等しい場合、そのユニットは破壊される。防御力に満たない端数のヒットは無効となる。
17.5 解放軍のユニットが破壊された場合、ストックに戻すこと。
17.6 連邦軍のユニットが破壊された場合、マップ上の補充ボックスに移すこと。但し、以下のユニットはストックに戻すこと。
・ ガルシア隊
・ テキーラガンナー
・ デザートガンナー
・ マッケレル
・ コーチマSpl
・ 要塞
17.7 連邦軍のヘイスティが除去された際に、「61・ヘイスティ配備開始」がオープンでない場合は、除去されたヘイスティユニットの代わりに、ラウンドフェイサーユニットを補充ボックスに置くこと。
17.8 また、「61・ヘイスティ配備開始」がオープンでない時に、補充ボックスにヘイスティユニットがある場合は、直ちにラウンドフェイサーユニットと置き換えること。

18 潜伏フェイズ―――――――――
18.1 このフェイズでは、解放軍がマップ上にチットを配置することができる。
18.2 解放軍兵士ユニットがあるヘックスで、チットを配置できる。
18.3 解放軍兵士2枚につき、チット1枚を配置してよい。つまり解放軍兵士4枚あるヘックスでは、チット2枚を配置できる。1枚の端数ユニットは無視すること。尚、CBAユニットは無視すること。
18.4 各ヘックスには、配置できるチット数の上限が定められており、その上限を超えるチットを配置することはできない。
18.5 チットを配置する際は、カップから無作為に引き配置すること。配置するまでは、裏面の数値を見てはならない。

19 治安フェイズ―――――――――
19.1 このフェイズでは、連邦軍がマップ上のチットを除去することができる。
19.2 チットを除去するには、治安チェックを行わなければならない。
19.3 治安チェックは、「36・ゲリラ狩り」「37・密告」「50・デロイア州自治法発布」のカードを使用しなければ、実施することができない。
19.4 治安チェックは、連邦軍兵士ユニットがあるヘックスごとに実施できる。
19.5 ガルシア隊ユニット及びCBAユニットは、治安チェックを行うことができない。
19.6 治安チェックを行う場合、使用する連邦軍兵士ユニットを選出する。次にダイス1個を振り、サイの目がユニット枚数以下であれば、治安チェックは成功となる。
19.7 治安チェックが成功した場合、そのヘックスにあるチット1枚を無作為に除去して、カップに戻すこと。
19.8 1ヘックスに連邦軍兵士ユニットが複数枚ある場合、兵士を分割して複数回の治安チェックを行うことができる。例えば、兵士が5枚ある場合は、3以下と2以下の2回チェックを行うこともできる。

20 勝利判定フェイズ―――――――
20.1 このフェイズでは、どちらかのプレイヤーが勝利条件を満たしているかどうかを判定する。
20.2 まず、カードによる勝利条件が満たされているかを確認する。

  【解放軍勝利】
   「34・ラコック暗殺」がオープン。
  【連邦軍勝利】
    「77・和平交渉開始」がオープン、及び
    「34・ラコック暗殺」がオープンでない。

20.3 カードによる勝利条件が満たされていない場合、この時点で解放軍が支配している都市ヘックスのVPを確認して、両軍の勝利判定を行う。
20.3.1 「29・解放人民政府樹立」がオープンの時。
・ 9VP以上………解放軍勝利
・ 0VP……………連邦軍勝利
20.3.2 「29・解放人民政府樹立」がオープンでない場合、解放軍の勝利は無い。さらに解放軍のVPが0の場合は、連邦軍の勝利判定を行う。マップ上の解放軍ユニットの枚数を確認し、ダイス3個を振る。サイの目の合計が、ユニット枚数以上であれば、連邦軍の勝利となる。
・ 3D6≧解放軍ユニット数……連邦軍勝利
尚、ダグラム・ダグラムTB・ヤクトダグラムのいずれもマップ上に無い場合は、サイの目に3を加えること。

21 ダグラム―――――――――――
21.1 ダグラム・ダグラムTB・ヤクトダグラムの各ユニットは、表面と裏面を使用する。
21.2 表面の時に防御力と同数のヒットを受けた場合は裏面にする。裏面の時に防御力と同数のヒットを受けた場合は、破壊される。
21.3 修理を行うことで、裏面から表面にすることができる。
21.3.1 武装フェイズ開始時に、潜伏チットが1枚以上ある都市ヘックスにダグラムがある場合に、修理を行うことができる。
21.3.2 修理を行う場合、武装ポイント1を消費してユニットを表面にすること。

22 要塞―――――――――――――
22.1 連邦軍は、「29・解放人民政府樹立」がオープンであれば、要塞ユニットを使用することがきる。
22.2 補充フェイズで、CBA1枚を補充する代わりに要塞の配置や撤去を行うことができる。つまり、要塞の配置や撤去を行ったターンは、CBAは1枚しか補充できない。
22.3 補充フェイズで、連邦軍ユニットが1枚以上ある任意のヘックスに、要塞を配置してよい。
22.4 要塞を配置する際、都市ヘックス及び、解放軍ユニットがあるヘックスに、配置することはできない。
22.5 補充フェイズで、マップ上に配置されている要塞を撤去することができる。撤去した要塞はストックに戻すこと。尚、撤去では連邦軍ユニットは無くてもよい。
22.6 配置と撤去を、同一フェイズ中で行うことはできない。
22.7 要塞は移動を行うことができない。
22.8 要塞は、戦闘解決時にはCBAユニットとして扱うこと。
22.9 両軍の戦闘フェイズ終了時に、要塞があるヘックスに解放軍のユニットがある場合、連邦軍プレイヤーはそのヘックスにある全ての解放軍ユニットを、任意の隣接ヘックスに移すことができる。
22.10 戦闘で要塞が除去された場合、それ以後は連邦軍は要塞を使用することはできない。

23 アンディ鉱山―――――――――
23.1 「64・アンディ鉱山進入許可」がオープンになるまでは、連邦軍の全てのユニットは、アンディヘックスに進入することができない。

24 第6軍――――――――――――
24.1 「76・第6軍出撃」のカードは、通常のプレイによるオープンの他に、以下の二通りの状況によって、オープンカードとなる。その場合は、「76・第6軍出撃」を抜き出して直ちにオープンにすること。
・ 解放軍ユニットが北極ポートに進入した瞬間。
・ 「29・解放人民政府樹立」がオープンの場合に、解放軍がカーディナルを支配した瞬間。
24.2 連邦軍プレイヤーは、「76・第6軍出撃」がオープンになった場合、第6軍を使用することができるようになる。第6軍が使用可能になった場合、第6軍ボックスのチットをオープンにして、チットのポイントの半分の枚数の第6軍ユニットを、北極ポートに配置する。端数は切上げること。
24.3 第6軍ユニットは12枚しかなく、それ以上出撃させることはできない。
24.4 北極ポートに配置したユニットは、配置された瞬間から他のユニットと同様に使用してよい。

25 デザートガンナー ―――――――
25.1 砂漠ヘックスで戦闘を行うデザートガンナーは、対甲力5・対人力5として扱うこと。

26 寒冷地用CBA――――――――
26.1 寒冷地ヘックスで戦闘を行うビッグフット及びブリザードガンナーは、対甲力と対人力に+1を加えて扱うこと。

27 傭兵部隊の解散――――――――
27.1 マップ上から、ガルシア隊ユニットが2枚とも除去されたら、その他の傭兵ユニット全てを、直ちにゲームより除外すること。

28 セットアップ―――――――――
28.1 setup1=キャンペーン用セットアップ
28.1.1 プレイ時間=6~10時間
28.1.2 アクションカード
28.1.2.1 解放軍はナンバーがオレンジのカード18枚を、連邦軍はナンバーがパープルのカード18枚を抜き出して、山札とする。残りのカードはストックとする。
28.1.2.2 山札をよくシャッフルしてから、6枚を引いて手札とする。
28.1.3 ユニット配置
  【連邦軍】
スパ:連邦軍兵士×2
   クラブガンナー×1
ボナール:連邦軍兵士×3
     クラブガンナー×2
ランベル:連邦軍兵士×2
     クラブガンナー×1
カーディナル:連邦軍兵士×3
       ラウンドフェイサー×2
       ニコラエフ×1
サンドレア:連邦軍兵士×2
      ラウンドフェイサー×2
ガーランド:連邦軍兵士×2
      クラブガンナー×1
ドガ:連邦軍兵士×3
   クラブガンナー×2
グランテ:連邦軍兵士×2
     クラブガンナー×1
エストール:連邦軍兵士×2
      クラブガンナー×1
北極ポート:連邦軍兵士×1
      ラウンドフェイサー×2
第6軍ボックス:ランダムチット×1
  【解放軍】
スパ:解放軍兵士×2
   潜伏チット×1
ボナール:解放軍兵士×3
     潜伏チット×2
ランベル:解放軍兵士×1
     潜伏チット×1
カーディナル:解放軍兵士×3
       クラブガンナー×1
       潜伏チット×3
サンドレア:解放軍兵士×3
      クラブガンガー×1
      潜伏チット×1
ガーランド:潜伏チット×1
ドガ:解放軍兵士×3
   潜伏チット×2
グランテ:潜伏チット×1
エストール:潜伏チット×1


28.2 setup2=ショートスタート用セットアップ
28.2.1 プレイ時間=4~8時間
28.2.2 アクションカード
28.2.2.1 両軍とも、ナンバー下に「setup2」と書かれたカード18枚を抜き出して、山札とする。
28.2.2.2 また、「setup2オープン」と書かれたカードを抜き出して、オープンカードとし、「setup2除外」と書かれたカードをゲームより除外する。残りのカードはストックとする。
28.2.2.3 山札をよくシャッフルしてから、6枚を引いて手札とする。
28.2.3 ユニット配置
  【連邦軍】
スパ:連邦軍兵士×2
   クラブガンナー×2
ボナール:連邦軍兵士×4
     ラウンドフェイサー×2
ランベル:連邦軍兵士×1
     ブッシュマン×2
カーディナル:連邦軍兵士×5
       ラウンドフェイサー×2
       ニコラエフ×1
サンドレア:連邦軍兵士×1
      ラウンドフェイサー×1
ガーランド:連邦軍兵士×1
      クラブガンナー×1
ドガ:連邦軍兵士×5
   クラブガンナー×1
   ラウンドフェイサー×2
   ブロックヘッドB型×2
グランテ:連邦軍兵士×2
     クラブガンナー×1
エストール:連邦軍兵士×1
      クラブガンナー×1
州行政ボックス:ランダムチット×3
兵器開発ボックス:ランダムチット×2
第6軍ボックス:ランダムチット×1

  【解放軍】
スパ:解放軍兵士×2
   潜伏チット×2
ボナール:解放軍兵士×2
     潜伏チット×1
ヘックス62:潜伏チット×1
ヘックス53:潜伏チット×2
ランベル:解放軍兵士×2
     潜伏チット×1
カーディナル:潜伏チット×1
サンドレア:潜伏チット×1
ガーランド:潜伏チット×1
ドガ:ダグラムTB×1
クラブガンナー×1
解放軍兵士×2
   潜伏チット×3
アンディ:解放軍兵士×3
     潜伏チット×1
グランテ:解放軍兵士×2
     潜伏チット×1
ヘックス57:解放軍兵士×2
       潜伏チット×2
エストール:潜伏チット×1
ザルツェフボックス:ランダムチット×3
ドナンボックス:ランダムチット×2
デロイア人ボックス:ランダムチット×6
デスタンボックス:ランダムチット×1

 

 ダグラムのゲームを作り始めたのは、まだTV放映中のことでした。
当時、デュアルマガジンの付録ゲームやタカラのミニチュア付ゲームなどがありましたが、いずれも戦術級であり、自分としてはストーリー全体を再現するゲームが欲しかったので、戦略級(政略級)の方向でデザインを開始しました。

 当時はツクダのアニメゲームが出始めており、ロボットアニメといえば戦術級や戦闘級といった感がありましたので、個々の機体や戦闘を再現しつつ全体をプレイするといったものを目指しました。今考えれば全く無茶なことなのですが、当時は個々のメカが精密に表現されていればいるほど、レベルの高いゲームだと思い込んでいました。
 ツクダのホワイトボードやブランクカウンターを大量に買って来てゲームを作ってみましたが、もともと無謀なコンセプトであったし、知識やテクニックの無い素人でもあったので、出来上がったゲームは大変お粗末なシロモノでした。
 それでダグラムのゲームは、もっとデザインの知識とテクニックが身に付いてから再挑戦しようと心に誓って封印しましたが、結局あれから20数年も経ってしまいました。

 さて、本作のコンセプトですが、第一はストーリー全体を表現するキャンペーンゲームであることにあります。
 ガンダムやダンバインは戦争のお話しですが、ダグラムは単純な戦争アニメではありません。
 ダグラムでは戦闘の部分と政略の部分とが、かなりはっきり分かれています。それぞれが別々に進行して、大きなイベントなどで他方に影響を与える、といった形でストーリーが進みます。

 戦闘と政略を別々に表現するためには、カードを使用しなければならないと、かなり早い時期から考えていました。そして、前述のように戦闘と政略が影響を与えながらも別々に進んでいくのを再現するのには、カードドリブンではなく別のシステムが必要であると考えました。
 それで本作では、戦闘や政略の結果が、他者の発動条件になるような仕組みにしました。両者はゲームとしては別々に進行していきますが、なにかしらの条件を満たすと、あるカードが使用できるようになったり、新しいユニットが使えるようになったりします。

 戦闘に関してですが、ストーリーの前半と後半で戦闘の様子が大きく異なります。人民政府樹立前は、あくまでもデロイア州内の反乱分子によるゲリラ戦で、政府樹立後は軍隊対軍隊の戦争となります。
 内紛と戦争を同一システムで表現することが、システム構築の大きな命題となりましたが、捕捉チェックとスタック制限で表現できたのではないかと思います。

 戦闘解決システムは、ドレイクシステムに近いものとなっていますが、命中=1ヒットではなく命中したサイの目がヒット数となります。
 このシステムは、一年戦争のときに考案したもので、少数のユニットで大きなヒット数を生むのに適しているのですが、一年戦争では採用しませんでした。一年戦争では、ドレイクの時より1ユニットあたりのヒット数が多く必要であったのですが、このシステムは個々のユニットの性能差を細かく表現するのには不向きであったため、機体種類が多い一年戦争では不採用としたのです。しかし、ダグラムでは機体の種類が少なく、パイロットキャラクターがほとんどおらずユニット数を多くする必要が無かったため、このシステムを採用したのです。

 また本作のキモとしてランダムチットがあります。
 プレイシートの各ボックスに置かれたチットは、そのイベントが徐々に進行していることが、相手プレイヤーにも分かるようにするために、数値を見せずに枚数だけ分かるようにしました。
 マップ上の潜伏チットは、ゲリラになっていないデロイア人の不穏分子や非武装の地下組織などを現しており、連邦側にも「あの辺が怪しいぞ」といった情報を与えるために、マップ上に置くことにしました。
 このランダムチットはこのゲームの命なので、紛失などで枚数が変わってしまった時のために、各数値の枚数を挙げておきます。
  1P=21枚
  2P=23枚
  3P=17枚
  4P=10枚
  5P=8枚
  総数79枚・平均2.5P

 ゲームの勝利条件としては、作中でサマリン博士がドガ市攻略後に、①北極ポート制圧 ②首都カーディナル制圧 ③全国支配の3通りの方法があると述べています。そこで本作でもこの3パターンのいずれでも勝利できるようにしてあります。

 イベントとしては、史実の部分以外にもifを入れようとしたのですが、ダグラムのストーリー自体が入り組んでいるため、創作イベントを入れることがかなり難しかったので、作中でおこったことが起こらなかった場合とか、起こった順番が違っていた場合とかで、ゲーム展開にバリエーションがつくようにしました。なお、解放軍の海峡横断作戦は史実では発生していませんが、フォン・シュタインが危惧していたので、可能性は低くなかったものと考えて、決行できるようにしてあります。

 アクションカードのイベントについては、条件などが複雑に絡んでいるため、熟知しているプレイヤーと慣れていないプレイヤーとでは、勝敗に大きく影響を与えます。そこで、お助けアイテムとしてイベントフローチャートを添付しました。本来、こういうものを見ながらプレイするのはどうかと思いましたが、知らない人があまりにも不利なので、あえて付けることにしました。

 プレイ時間についてですが、慣れないうちはアクションカードの山札のカード選出の際に、どのカードを選ぶかを考えるのに多くの時間が必要となります。
 しかし、やるべき事はさほど多くなく、作業に要する時間はそれほど多くはないので、慣れているプレイヤー同士なら、キャンペーンでも6~7時間ぐらいで終わると思います。

 このゲームは、戦闘部分は比較的アッサリと味付けして、カードのイベント部分に力を入れていますので、ダグラムのストーリーを知らない人には、ちっとも面白くないと思います。しかし、30年前にテレビに噛り付いて熱狂したファンには、十分に楽しんで頂けるものと思います。

 

ジャンル:太陽の牙ダグラム
種別  :戦略級シミュレーションゲーム
競技人数:2人
競技時間:6~10時間
内容物 :カウンター・234枚
      マップ・A3サイズ1枚
      プレイシート・A4サイズ2枚
      アクションカード・99枚(A4シート11枚)
      カードリスト・A4サイズ4枚
      イベントフローチャート・A4サイズ1枚
      ルール・8ページ
定価  :2,400円
解説  :TVアニメ「太陽の牙ダグラム」を、キャンペーンゲーム
      として再現します。
      戦闘システムは比較的簡単なもので再現して、プレイ時間を
      短縮するとともに、アクションカードを使用することで、
      ダグラム特有の政治・政略の世界を再現しています。
発表時期:2011.6.12

 

リーガーカードの数値を以下の様に改訂します。

マッハウィンディ  心  3→2
キアイリュウケン 心  3→2
ブルアーマー   心  2→1
極十郎太      心  2→1
トップジョイ    心  2→1
GZ        心  1→0
シルキー     成長 4→3
2ピック     成長 3→2
4パット     成長 3→2
5ピート     成長 3→2
6ロニー     成長 3→2
7リンキー    成長 3→2
8ボビー     成長 3→2
10カール    成長 3→2
スーパーヘッド  心  1→0
デウス      心  1→0
ジェットセッター 心  1→0
ゲバラ      心  1→0
ワイルドホーク  心  2→0
ダイクダイソン  心  2→1
シスレー     心  1→0
ワット      心  1→0
アンプ      心  2→1
 

最近のテストプレイの結果、いろいろとバランス調整を
加えております。
すでに大きな修正が必要な箇所はないのですが、
細かい部分でより良い方へと改良を加えています。

で、この週末は数値関係の調整を行ったため、コンポーネントの
全面改訂が必要となりました。
写真は、改訂後のユニットシートです。


ゲームマーケット2011春の募集も始まったので、ペースアップして
なんとか間に合うようにしたいと思います。


 








ここ何回かのテストの結果、キャンペーンだと8~10時間ぐらい掛かりそう
という結論に達しました。

当初の目標では6時間ぐらいで終わるゲームにしようと思っていましたが、
見たいもの・やりたいものを詰め込んだので、思惑よりも時間がかかって
しまいました。

無理矢理プレイ時間を短縮することもできるのですが、それではダグラムの
味わいが薄くなってしまうので、解決策としてシナリオを作成することに
しました。
セットアップとしては、ダグラムがパルミナ大陸に渡ったあたりからの
スタートとなります。

現在テストプレイを行っていますが、後半のアクションカードについては
バランスを調整しなければならない部分がポロポロと出てきていますので、
完成までにはまだもう少し時間が掛かりそうです。
(次回のゲームマーケットに間に合うといいなぁ)

尚、写真はシナリオのセットアップです。8枚のアクションカードは
すでに発生したイベントを現しています。


 

テーブルゲームフェスティバル2010Fで、TDFのブースにお越し頂いた
皆様に、厚く御礼申し上げます。
おかげ様で、今回もつつがなく終了することができました。

今後も良いゲームを作るべく精進してゆきますので、
よろしくお願い致します。

只今を以ってテーブルゲームフェスティバル2010向けの予約受付を
終了致します。
多数のご予約を頂きまして、ありがとうございました。

ブースは6階の25番ですので、ご予約をされた方は当日ブースに
お越し下さいませ。

なお、売り物が完売したら撤収しますので、午後3時ぐらいまでに
ブースにお越し下さいます様、お願い申し上げます。
テーブルゲームフェスティバル2010向けの予約受付を開始致します。
予約は、本記事のコメント欄に記入して下さい。

記入の際は、
 ①申し込み者名(ペンネームでも可)
 ②予約製品名と個数
を明記して下さい。

予約受付は、11月26日(金)24:00までと致します。

尚、予約数量が生産数量を超えた製品については、
予約申し込み順での引き当てと致しますので、
ご了承の程よろしくお願い致します。

製品の受け渡しは、TGF2010当日・会場にて行います。
また、受け渡しの際は、予約時の名前(ペンネーム)を申し付けて下さい。


今回出品する作品は以下の通りです。

【新作】
ANIMAKER '06番組パック 500円

【改訂版】
AuraFight 第2版   1,000円
史上最大の侵略 第3版  1,500円

【再版】
S.T.A.R.S.  1,000円
アイアンリーグ  2,500円
好漢日記  1,000円
三国ファイト 第2版  2,000円
三国盛衰記 第2版   3,000円
グリプス戦役  1,500円
一年戦争  2,000円
一子相伝  500円
ドレイクの野望 第2版 1,500円
ANIMAKER
  ベーシックセットver.3  2,000円
  声優ブースター①ver.2  500円
  声優ブースター②ver.2  500円
  声優ブースター③ver.2  500円
  70's番組パックver.2  500円
  80's番組パックver.2  500円
  90's番組パックⅠver.2  500円
  90's番組パックⅡver.2  500円
  世界名作パックver.2  500円
  サンライズロボットパックver.2  500円
  '02番組パックver.2  500円
  '05番組パック 500円


ANIMAKERについては、小部数生産となりますので、
確実に入手したい方は、ぜひ予約下さいます様
お願い申し上げます。

ジャンル:聖戦士ダンバイン
種別  :戦闘級ボードシミュレーションゲーム
競技人数:2人以上
競技時間:30~60分程度
内容物 :データカード・27枚
      早見表・2枚
      カウンター類・192枚
      ディスプレイ・6枚
      マップ・A4サイズ4枚
      ルール・4ページ(シナリオ6ページ)
定価  :1,200円
解説  :ディスプレイ方式を採用することで、記入作業を
      排除しました。また、行動や命中のポイントを
      一元化することで、オーラ力を簡単且つ効果的
      に表現しています。
発表時期:第1版 2000.12.29
     第2版 2010.11.28