スマートフォンゲームでどう勝ち抜くか? | ~同じ空の下~ @Jakarta

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みんな同じ空の下に暮らしてるんだよ。だから色んな人とコミュニケーションしていきたい。だって、同じ空の下に暮らす同じ人だから。

昨日は、僕が主導でCAV主催で以下のセミナーを実施しました!!

スマートフォンゲームでどう勝ち抜くか?! By Startups Plus

主催者側の自分が言うのもなんですが
物凄く勉強になったしモチベーションが上がる内容でした。

以下、当日の様子と殴り書きとなりますが議事録となります。
※一部、生々しい数字があったため割愛させていただきます。

$~同じ空の下~~同じ空の下~~同じ空の下~$~同じ空の下~

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* スマートフォンゲームでどう勝ち抜くか?! By Startups Plus 議事録
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** アジェンダ
+ 株式会社アドウェイズ プロデューサー 桑田 一生様
 「カイブツクロニクルについて」
+ 株式会社Aiming 椎葉 忠志様
 「スマートフォンゲーム市場について」
+ 株式会社アールフォース・エンターテインメント 横山 裕一様
 「ゲーム開発会社出身者が見るソーシャルゲーム」
+ 株式会社サイバーエージェント 長瀬 慶重様
 「サイバーエージェントのスマートフォン戦略について」
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* 「カイブツクロニクルについて」
- AppStoreの状況
-- ドリランド・キングダム・カイブツ→上位3本でAppStore売上を大きく作っている?
-- 上位10アプリのうち8本がソーシャルアプリ。更にその内4本が非プラットフォーム
- アドウェイズ3本(カイブツ、)で月間で大台に乗る勢い
http://www.adways.net/press/adways142.html
- 北米市場は投資受けるだけで会社成り立っている
-- VCがリリースの何もない会社にでもバンバン投資していくバブル状態
-- しかし成功している会社は殆どが非VC。なぜならVCがからむとマネタイズ方面への志向が高くなり、面白さが失われる
- 1日でも早い参入を!

- カイブツの体制
-- ①ディレクション/コンテンツ企画1人
-- ②営企画/サポート対応1人
-- エンジニア3人
-- デザイナー1人
-- イラストレーター1人
-- 上海を中心に開発(単価が安いので10本中1本当たれば元が取れる)
-- 面白いのは決定権の配置。①と②の企画や意見が対立することも多いので決定権がそれぞれにあり
どちらも自由にリリースして、そのリリースに対しての保管はその時にお互いがする。(リリーススピードUP)
エンジニアが単独でリリースすることもあり、その場合にはリリースを取り消さず、
①,②の担当がそれぞれに合ったリリースや対応を行う。

- カイブツの数値
-- UU :数十万
-- DAU:数万
-- 継続率/月:30%
-- 継続率/日:60%
-- 訪問数/日:28万

- AppStoreの単価変更(105円→84円)になったとき、売上はむしろUPした。
-- とはいえ、事後報告はありえない。

- カイブツの重要指標とは「DAU?課金率?ARPU/ARPPU?」
-- 結論としてはどれも違う。最重要指標は「生涯コンテンツ売上」※○億/年で設定
-- 「寿命」⇒「月間売上」⇒「MAU/DAU」⇒「ARPU/ARPPU」
-- ゲームのライフタイムを始めに設定し、その期間内でどのぐらいの売上をするかを指標とする
-- メリット①:月単位での目標売上に左右されることなく、生涯コンテンツに対するビハインドは次月で取り返す!などの柔軟性が可能
※よくある、今月の目標達成のために無理やり課金施策を打ったり、ユーザニーズに合わない対策などが無くなる
-- メリット②:ユーザのプレイピークを想定できるため、上昇期、隆盛期、減衰期ごとに合わせた施策を前もって射つことができる。

- カイブツの拡大策
-- チャンネルを増やす(iOSやAndroid,ネイティブやブラウザ)
-- 海外版
-- 側を変える(スペースクロニクル)

- カイブツの企画
-- ソーシャルゲームの作法を把握
-- 独自性やインパクトをMMORPG「ディアブロ」から
-- 他のコンシューマゲームをモチーフにソーシャルゲーム化
-- ゲームを知るには「コスティキャンのゲーム小論」を読むべし。ゲームのすべてが書かれている
※良いサイト見つけたので。「コスティキャンのゲーム論」
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html

- カイブツの集客
-- 販促金額 数百万ぐらい/月。ない月もあるぐらい
-- AppStoreのレビュー枠を掲示板のようにユーザに利用させた
→ ゲーム内でのコミュニケーションをできる限り取りづらくさせると、ユーザは自ら方法を探しだす。
→利便性を敢えて排除して、特定の機能へ一極集中させる

- AppStoreデイリーランキング指標:1~5位:3万DL,11~20位:15000DL
- AppStoreトップセールスランキング指標:1位:売上350万円/D,売上5位:200万円/D
-- AppStoreにおいてトップセールスランキングは最重要枠。ある意味ココが全て。

- まだまだ面白いものが売れる市場。

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* 「ブラウザ三国志、戦国IXAの椎葉さんが見るソーシャルゲーム」
- ブラウザ三国志: いい時で数億/月
- 戦国IXA:ブラ三以上

- ソーシャルゲームとは「インバイト・バイラル・フィード」の三本柱
-- バイラルのインセンティブ以外の方法として「驚き」がある。人間は「驚き」を他人に共有したがる

- ユーザのゲームへのモチベーション指標
-- ゲームをどう探すかという能動性→最近は下がりがち→検索アプリが流行る(楽だから)
-- ゲームを探す場所と時間

- 収益の上がるオンラインゲームを作るには
-- 同じことを繰り返しても苦にならないゲームデザイン
-- 繰り返し何度でも買うことのできる販売アイテム
-- ゲームを過信しない
-- ゲーム内での会話(コミュニケーション)を増やす
-- 心を動かす工夫
-- 理不尽を感じさせない
-- パラメータは増やすな。人間が許容できるパラメータ数には限度がある

- ゲームの企画について
-- 1.予期せぬ成功と失敗を利用する
-- 2.ギャップを探す
-- 3.ニーズを見つける
-- 4.産業構造の変化を知る
-- 5.人口構造の変化に着目する
-- 6.認識の変化をとらえる
-- 7.新しい知識を活用する
-- 8.アイディアによるイノベーション→これはむしろ決してやってはいけないこと。発明は運。
→ドラッカーの7つの機会
http://d.hatena.ne.jp/Hash/20080519/1211212912

- MMORPGで決まっていたゲーム作法「永続性のあるコミュニティ」ステップ
-- 1. 一人で倒す。(成長・収集)
-- 2. パーティ(協力)
-- 3. ギルド/クランの形成
-- 4. ギルド単位でのボスバトル
-- 5. ギルド同士での対戦

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* ゲーム開発会社出身者が見るソーシャルゲーム
- ソーシャルゲームは友達の距離感をゲーム性に転換するゲーム
- 忘れていけないポイントとしてソーシャルゲームは
--「価値がコンテンツ内で完結していないこと」
-- リリース後も「ユーザの受け入れ度を高められる」

- コンシューマゲームクリエイターにソーシャルゲームを開発させる上で
-- 作り手の空気感を変えることが最重要
-- コンシューマゲームクリエイターは
--- コンシューマゲームよりソーシャルゲームを下に見ている。
--- ソーシャルゲームを知らない。
--- コンシューマで培ったノウハウを流用できないと思っている。
→まずはソーシャルゲームを理解させることが大事

* サイバーエージェントのスマートフォン戦略について
- 売上44億(課金57%、広告43%)
- アメーバピグ:58%,モバイル42%
- Amebaスマホ:16.5億PV
- ユーザーコミュニケーション中心。動くエクスペリエンスは捨てた。

- 重要なのは「アイディア・デザイン・品質」
- アイディア・デザイン
--- ユーザの利用シーンを的確に捉える(ユーザは普通スマホを触り始めるとき、メール→ソーシャルメディアチェック→時間があればソーシャルゲーム)
-- iPhoneはアプリ文化だけど、Androidは…?
--- あるアプリでDAUではAndroidが上回っているが、DL数だとAndroidはiPhoneの10分の1
-- ニッチは攻めない(まだそのフェーズではない。王道に攻めて勝てる)
-- 端末機能を正確に捉える(カメラ・電話帳・音楽・GPS)
-- 言語非依存アプリの成功可能性は高い

- 品質
-- サービス価値を最大化するUI
-- ストレスフリー。軽い
-- 落ちないアプリ
-- セキュリティ対策

- 基本的な考え方
-- ネイティブへの理解は重要。高レイヤ層の知識だけでは後で困る。(アプリケーション層だけでなく)
-- Unity、Titanium、cocos2d、HTML+JSと開発にも複数選択肢があるが、やってみたい技術を優先にせず、最適な手段を選ぶ。
--- Unityはクロスプラットフォームに強いがネイティブ寄り
--- Titaniumはブラウザ系に強いが、ネイティブ機能のカメラなどへのアクションは非常に苦手
-- いつも変化があり「ワクワクする」サービスを。
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日本でのイベント主催は僕自身は最後になりますが、
今後もCAVとしても積極的にイベントを開催しますし、
インドネシアでもインドネシアのスタートアップにとって
価値のある場を積極的にアレンジしていきたいと思います!!

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