ウディタでゲーム開発日誌 -35ページ目

ウディタでゲーム開発日誌

WOLF RPGエディターでフリゲ作ってます。
制作物はこちらのウェブサイトからどうぞ→シコウサクゴ(http://ytknkgymt.web.fc2.com/index.html)
  ツイッター→https://twitter.com/ytknkgymt

まずはラスト10件のコメントにレスしていきます。


[熱中4-斬新8-物語2-画像音声7-遊びやすさ4-その他+0]
上下左右の操作が新鮮に感じた。
衝突に対してスピードダウンまたはダメージ制などで遊びやすくしてあるとよかった。

>接触即OUTは厳しい!という意見は多いですね。
 「衝突」という物理現象は3Dではなかなか面倒な輩でして・・・


[熱中6-斬新6-物語9-画像音声7-遊びやすさ6-その他+0]
もう少し小回りが利く機体があるとゲームに慣れやすかったかも。

>そんなあなたにはCheat Modelをオススメしますよ。


[熱中4-斬新4-物語2-画像音声6-遊びやすさ5-その他+0]
スピード感がある。
壁が即死なのが怖かったです。

>スリリングなゲームプレイを楽しんで頂けたでしょうか。


[熱中6-斬新8-物語2-画像音声9-遊びやすさ6-その他+0]
ビジュアルのクオリティと音楽のセンスがすばらしいと感じました。
ワイヤーフレームで描かれていることが良い方向に働いていたと個人的には思います。
細かいキーコンフィグもできる点も良かったです。
しかし自機のやられ判定が分かりづらかった点は残念です。

>UIに対する高評価が多くて実は結構驚いています。
 コンフィグは「このゲームならこれくらいは必要かな」と
 思った要素を設定できるようにしたつもりです。
 (BGM種類については私のこだわりですが)
 やられ判定のわかりにくさも多くの方から
 コメント頂いてますね。


[熱中2-斬新1-物語1-画像音声3-遊びやすさ7-その他+0]
私と相性が悪かった。
シンプル過ぎて要素不足。

>シンプル・イズ・ベスト、というわけでは無いんですね。
 相性の問題ばかりはもうどうしようもなく・・・


[熱中9-斬新5-物語4-画像音声6-遊びやすさ8-その他+2]
シンプルに必要最低限の情報を見やすく配置された事によってただひたすら速くゴールを目指す快感に特化された作品気負わずやってやるか!と始めるもののブースト→曲がれない!!→接触!!!が悔しくて何回もトライしてしまう中毒性があると思います挙動のレスポンスを考慮しワイヤフレームの通路のちょっと先を見て早めの入力!

>このゲームを楽しまれたのがコメントから伝わってきますね。
 楽しい時間を提供できたようで良かったです。


[熱中7-斬新7-物語6-画像音声6-遊びやすさ7-その他+0]
システムの雰囲気は昔のゲームみたいですが画面やBGMなどプレイ環境が綺麗に整っていて好印象。
操作は難しめでブーストまで駆使できる余裕はなかなかなかったですが コース設計がいい感じでワイヤーフレームで描かれた道を進んでいくだけでもワクワク感があり うまくプレイできれば爽快感も感じられ さっくりとやる分にもじっくり腕を磨くにも楽しめそうな気がします。
友人との記録を競い合いが白熱したので ネットランキングなんかがあればまた没頭できそうだなと思いました。

>ら○ら○さんとの配信プレイ、楽しく拝見していました。
 難易度は難しめだったかと思いますが、
 絶対ゴールしてやる!という気持ちを引き起こさせることが
 できたようです。
 ネットランキングは自分の無知ゆえに実装できませんでした。
 検討はしたんですが、cgiとかサッパリでして・・・


[熱中3-斬新4-物語2-画像音声2-遊びやすさ5-その他+1]
ゲームルール自体はシンプルで楽しかったのですが、自分がどのような機体?を動かしているのかがもう少しわかる部分があると個人的には楽しめたかと思います。
もちろん、このシンプルさがゲームとして心地よかったです。

>「どのような機体を動かしているのかが分かる部分」ですか
 うーん、画面のハナシ・・・でしょうか?


[熱中10-斬新6-物語2-画像音声6-遊びやすさ6-その他+0]
良くも悪くもいわゆる「壁にぶつけないように制御するゲーム」、という感じでした。
僕は周りの壁よりも位置を示す表示だけを見てしまうため、更にそんな感じ。
その上で選曲やゲームのつくりは丁寧ですごく好みではあります。

>壁接近ビーコンは補助のつもりで入れたんですが、
 あれだけを見てしまわれたとは。
 (逆にやりにくかったのでは・・・?)
 安定してゴールできるようになるまでが、皆さん大変なのですね。


[熱中8-斬新7-物語5-画像音声6-遊びやすさ7-その他+2]
シミュレーション力の高さがいい

>いえいえシミュレーション力が高いだなんて・・・




疲れましたが、以上64(63?)件の
一般投票コメントの紹介とレスをさせて頂きました。

コメントの多かった内容は
・BGM選曲がいい
・シンプルでいい
・シンプル過ぎてもう一要素欲しい
・操作が難しい
・壁との衝突判定がわかりにくい
・接触で一発OUTが厳しい

といったところでしょうか。



さて、この記事を読んでおられる人で
「X」というGBのソフトを知っている方はどれほどいるのでしょうか。

1992年に任天堂から発売された、
ワイヤーフレームで1人称視点の擬似3Dシューティングゲームです。
ゲーム途中で何度かワープトンネルを通るシーンがあります。

Tunnel Flying!!の製作を思い立った直接のキッカケとなった
ゲームは、第4回ウディフェスの「新次元弾幕」なんですが、
あのゲームは視点方向を変えずに上下左右に動く仕組みとなっていました。

私は上述の「X」というゲームを知っていたため、
・視点方向を変えて
・曲がりくねった
・高さや幅も変わる
もっと3Dっぽい、「X」みたいにトンネルを飛ぶゲームを作ってみたい!
と思って作り始めたのが今年の3月下旬のハナシです。

3D技術に関して無知だったので
ある程度勉強しました。
(主に座標変換と透視変換について)

ノートに座標変換式を自分で求めて
実際にコモンイベントを組んで
自分が頭で思った通りの動きをしてくれるか確かめながら
制作しました。
(一番難しかったのはトンネルの"描画"処理でした)

大体1ヶ月位でとりあえず公開できるレベルに到達して、
あとはずっとコースの形とモデルのパラメータの調整をやってました。
調整前は今よりももっと曲がりにくかったですね・・・


ウディコン1ヶ月前くらいになって
PV作成の話題がtwitterで挙がったんですが
以前私のゲームを実況されたふつかさんに
半ば冗談のつもりで「PV作ってもらおうかなぁ」と呟いたら、
本当に作ってもらえることになり、
何度かの打ち合わせを経て、ニコ動で公開となりました。

Readmeの最後に書いたスペシャルサンクスは
この件に関してものでした。
この場を借りて御礼申し上げます。


ウディコン期間中も
時たま「Xを思い出した」というコメントを見かけ、
「知ってる人は知ってるんだなぁ」と驚いてましたが、
基本的に拙作が話題に挙がることが殆どなかったので
今年もランク外かな・・・と想像してました。
(掲示板もあの寂れようでしたし)

で、結果はあの通りでした。
自分にとってはサプライズでしたね。



これで「ウディフェス出場」と「ウディコンランクイン」を
達成したので、今後は「何か完成したら出す」というスタンスで
行こうと思っています。

一応「とにかくゲームを完成させ、公の場で発表する」という経験を3度したので
そろそろ「より面白いゲームを作る」という段階へ移行しようと考えて
このスタンスを取ることにしました。

発表の場は相変わらずウディフェスかウディコンとしますが
(ある程度期限を設けた方がモチベーションが維持できるので)
来年出すよ!とは言い(え)ません。
遅くとも再来年でしょう。



次何作るのかって話になるわけですが、
2番目に作り始めた"UNKNOWN ENEMY"が完成する前に
3番目に作り始めた"彼女の初めての冒険"を出展し、
4番目に作り始めた"Tunnel Flying!!"を出展するという
あべこべな状態になっているので、
これからは"UNKNOWN ENEMY"の製作に注力していきます。

テキストの執筆を始めたばかりで
まだまだ道のりは長いですが、
"UNKNOWN ENEMY"ではプレイヤーへの気遣いという点において
注意を払って製作していくつもりなので
気長に待って頂けると幸いです。


・・・RPG製作に飽きて、突発的に別ジャンルの
ゲームを作り始める可能性は否定できませんが
今のところそれは無さそうです。
今日も18件紹介しますよー



[熱中7-斬新4-物語2-画像音声5-遊びやすさ6-その他+0]
非常にシンプルだが、なかなか楽しめた。

>ありがとうございます。
 「すごく楽しめた。」と言われる作品作りが
 できるように精進します。


[熱中6-斬新10-物語5-画像音声8-遊びやすさ5-その他+1]
三次元レースシミュレータ…で、良いのだろうか。
レースゲームの基本則に則りながらも、高度の概念を取り入れた斬新なゲームメイクは見事。
ワイヤーフレーム状のグラフィックも味があるが、もう少し自機(?)と壁の位置関係がわかりやすいとなお良かったかもしれない。

>シミュレータってほどのもんではありませんよ・・・
 自分と壁との位置関係についてのコメントが多いですね。
 「各個人毎の空間把握能力の違いをアシストする機能」
 まで考えが至らなかったです・・・


[熱中7-斬新4-物語2-画像音声4-遊びやすさ6-その他+1]
質の良いカーレースの原点をプレイした気になりました。
基本的な部分(機体の変更や急カーブの指示、高さや幅の表示等)をしっかりと押さえて、尚且つ3Dコースの強みであるコースそのものの幅、高さの縮小や拡張をする事でリアル感が出ていたので加点させて貰いました。
惜しいと思った所は折角のブーストを使う所が少なかった事と(単に自分の腕が悪いのだと思いますが)、高さや幅の表示目盛が多少狂う事があった事かと。
目盛上未だ未だ余裕があると思ったら壁擦れ擦れと言う事が多々あったので(主にコースの幅が変わる所等)そこが気になりました。

>トンネル幅や高さの変わるコースはあって然るべきと思って
 作りましたが、加点要素となったようで良かったです。
 ブーストは・・・慣れてきてからですね。
 壁との接近具合を示すインジケータは
 現在の位置を基にして計算してるので
 急激にコース幅が変わる箇所では
 あまり役に立っていなかったかもしれません。
 
 
[熱中4-斬新6-物語2-画像音声6-遊びやすさ5-その他+0]
画面も綺麗でよく造られていると思います。
ただ私には左右はともかく、上下の含まれたコースは難しくて進められませんでした。

>匿名コメントですが、これはもしやあの人からかな・・・?
 上下操作は上下反転動作の有無や、左右より幅が小さいことも
 あって難しかったのかと思います。
 加えてキーボードでの操作はかなり難しいはずですからね・・・
 

[熱中5-斬新4-物語1-画像音声4-遊びやすさ3-その他+0]
このゲームにレースゲームのようなスピード感を求めてはいけない

>それだけ難易度が高いということですね、わかります。


[熱中6-斬新5-物語2-画像音声6-遊びやすさ6-その他+1]
シンプル性にこだわっていて、なかなかプレイしやすい。

>演出は極力使わず、リトライしやすいように作ったのが
 プレイしやすさに繋がったでしょうか。


[熱中4-斬新6-物語4-画像音声5-遊びやすさ4-その他+0]
スピード感はあるのですが、操作がとても難しかったです。
左右にぶつからないようにするだけでも大変ですが同時に上下も意識しなければならないのも大変でした。
遊びやすさをもっと工夫して行けばもっと面白い作品になる可能性は感じました。

>操作が難しいとされる理由が、もっと複合的な何かのような
 気がしてきました。
 改善の余地はまだまだ大きそうです。


[熱中8-斬新6-物語4-画像音声6-遊びやすさ6-その他+4]
RPGエディターで擬似的な3Dのゲーム。

>ウディタって凄いですよね!
 やろうと思えばこんなゲームまで作れてしまうんですから。


[熱中8-斬新10-物語2-画像音声7-遊びやすさ10-その他+8]
タイムが計測され、機体も様々。
記録更新を狙いたくなる。
斬新ポイントは、ただ飛ぶのではなく、色々ある機体の中から、サイバーなトンネルを素早くかっ飛ばすという点。
その他加点:ウディタでの疑似3D技術。
この技術は評価できる。

>是非とも作者タイムを超えるくらい素早くかっ飛ばしてほしいですね。
 擬似3Dゲーが増えたらいいなぁなんて密かに思ってます。
 (そのための礎になるかはわかりませんが非暗号化で公開しました)


[熱中8-斬新8-物語1-画像音声5-遊びやすさ5-その他+5]
ブレーキがお飾りじゃない!素晴らしいです。
苦戦する人は多用しましょう。
サイバーな雰囲気をトランスミュージックとインターフェースから感じます。

>レースと自称する以上、ブレーキは必須要素だと考えているので
 結構キツめのカーブも取り入れました。(特にコース7が顕著)
 サイバーな雰囲気を出すためのBGM選びは大成功のようです。


[熱中6-斬新6-物語4-画像音声8-遊びやすさ4-その他+0]
上下移動を自動化するモードがあればもっと面白かったと思います。

>1オプションとして導入すれば・・・
 と思いましたが、技術的に結構難しそうです。


[熱中6-斬新8-物語4-画像音声8-遊びやすさ5-その他+2]
独特の雰囲気で楽しめた。
 結構シビアな調整が必要なので戦ん回重視でクリアすることを目標にするとギリギリクリアできる程度の難易度でちょうどよかった。

>Handling Modelを入れておいてよかったです。
 Basic Modelあたりで安定してゴールできるようになると
 タイムアタックができるようになってきますよ。


[熱中7-斬新6-物語2-画像音声8-遊びやすさ9-その他+0]
左右だけでなく上下に対してもアウトインアウトを意識しないと衝突してしまう箇所があり、コース取りを考えるのが面白かったです。
ステージをやり直す度にBGMが切り替わってしまうので、後半の難しいコースではイントロクイズ状態になってしまっていたのが少し残念でした。

>ライン取りの意識はレースゲームの醍醐味の1つですよね。
 そのあたりを味わえるくらい遊んで貰えて嬉しいです。
 BGMの切り替わりは・・・仕方ないですね。


[熱中5-斬新8-物語3-画像音声5-遊びやすさ6-その他+5]
独特の雰囲気、操作感は他には無い。
後は他にもゲーム要素が欲しい感じ

>とある所で既に拝見したコメントその1です。
 シンプルでは有りましたが、「タイムアタック」という要素のみで
 成り立っているゲームだったため、物足りなさを感じさせて
 しまったようです。


[熱中10-斬新7-物語2-画像音声9-遊びやすさ6-その他+1]
加点は見た目。
シンプルさとスタイリッシュが同居したデザインが妄想を掻き立てます(射出口からのフライトシュミレーション、音速機でトンネルに突入などの妄想で遊んでおります)。
壁に接触なんてねーよ……そう考えていた時期が僕にもありましたw

>難易度は(作者的には)やや高めにしたので
 油断していると作者でも壁にぶつかります。
 妄想はいいですね。どんどんしちゃいましょう。
 もしかすると、何かゲームのネタが見つかるかもしれないですしね。


[熱中7-斬新5-物語2-画像音声9-遊びやすさ8-その他+0]
ゲームの雰囲気と音楽がバッチリあってて楽しく遊べました。

>いやあ、雰囲気とBGMのマッチについては
 本当に多くの方からコメント頂けてますね。
 私はBGMに関してはものすごく拘りたい人間なので
 そう言って頂けると飛び跳ねるほど喜びます。


[熱中3-斬新6-物語1-画像音声4-遊びやすさ5-その他+0]
機体やコースにもっとメリハリをつけ、プレイ意義を問わせる作りにすれば更に面白かったように思います。

>とある所で既に拝見したコメントその2です。
 ま、まだメリハリ足りませんでしたか・・・
 (コース難易度の高さという意味ではどれも高いので
  メリハリを感じないという風にも取れるかも)
 ゲーム性をもっと高めたらプレイヤーのモチベーションを上げて
 更に熱中させることができた、ということでしょう。
 一度「ゲーム」とはなんぞや、というのを考えてみようと思います。


[熱中3-斬新7-物語5-画像音声9-遊びやすさ4-その他+0]
デザインは秀逸、どうやって作ったのは気になる。
ゲームとしては自分が下手過ぎてすぐに衝突して死亡するので最後まで遊びきれなかった。

>デザインを褒めて頂き、ありがとうございます。
 一番よく曲がるHandling Modelでゆーっくり
 飛んでいって、冷静に操作すればなんとか
 ゴールはできるかなと思います。
 



いろんな意見をいただけるので
ウディコンは良い作品発表の場だなぁと
しみじみ感じています。

明日はラスト10件のコメントの紹介とレスをした後、
裏話や今後の予定などなどについて
書いていこうと思っています。



余談ですが、スピード感のあるトンネル飛行動画として
こちらの動画を貼っておきます。
こんなことができるゲームだったらよかったかもしれない・・・

※MiG-31は旋回性能が非常に悪い機体
 AB=After Burner 要するにアクセル全開みたいな感じ
 つまり変態プレイ
早速昨日の続きから。


[熱中3-斬新3-物語2-画像音声2-遊びやすさ3-その他+0]
光速船でみた。

>失礼、光速船がわかりません・・・


[熱中8-斬新7-物語2-画像音声7-遊びやすさ7-その他+0]
物語性こそ無いですがなかなか良く出来ています。
基本的な機体、旋回性能に優れた機体、速度重視の機体、などなど色んな種類があり、それぞれで大きく操作性が変わってきます。
旋回性能に優れた機体でもカーブで膨らむと壁に衝突してしまいますし、急なカーブではしっかりと減速する必要もありなかなか歯ごたえがあります。
ミスしたあとのリトライも即座に始まるのでストレスフリー。
ミスってもどんどん繰り返しプレイしてしまうパワーがあり、シンプルながら良い出来だなと感じました。
BGMもマッチしていて良いです。

>またまたBGM(のチョイス)を褒めて頂けた!(歓喜)
 壁にぶつかると即OUTなので、繰り返しプレイをする時の
 リトライの早さは気にかけたつもりです。
 レースである以上、ブレーキングは必須要素だと考えているので
 それが必要なコースも作ったのは、やはり良かったようですね。


[熱中6-斬新8-物語2-画像音声8-遊びやすさ9-その他+2]
全体的に丁寧に作りこまれている印象を受けました。
横に衝突したときと縦に衝突したときとで画面振動の方向が違うあたりとか好きです。

>実は衝突時の画面振動は出展1週間くらい前に
 ツイッターで交流させて頂いている方々に拙作をちょっと見てもらった時に
 意見を頂いて急造したものだったんですが、
 まさかそこにコメント頂けるとは思ってませんでした。


[熱中9-斬新10-物語5-画像音声10-遊びやすさ9-その他+1]
ありそうでなかった、トンネルを駆け抜けるゲーム。
操作性が非常に良く、飛ぶこと自体に爽快感があり、うまくゴールにたどりついた時は本当にSF映画の主人公になったような気分にさせてくれます。
ストイックなモノクロ調の画面構成と機械的なサウンドも素晴らしく、雰囲気を高めてくれています。

>恐れ多いほどの高評価、ありがとうございます。
 UIやBGMによる雰囲気作りはやはり大事なんですね。


[熱中9-斬新9-物語4-画像音声6-遊びやすさ8-その他+0]
マシンとコースの種類が多く熱中しました。

>4月にこっそりテスト版を当ブログで公開した時は
 マシンの種類を減らしたらどうか、という意見も頂いていたんですが、
 (スペック調整の上)結局6種類のまま公開しました。
 これで、良かった・・・のでしょう。


[熱中8-斬新8-物語5-画像音声9-遊びやすさ9-その他+5]
一作者としてはこれを発展させてレースゲーを作ってみたいなぁと。

>擬似3Dのガチレースゲー、いいですね!
 私はこれを発展させてFPS(1人称視点シューティング)を
 作れたらいいなぁ、と妄想しています。
 本作はコモンイベントについて、非暗号化で公開しているので
 エディターを導入すると中身を覗くことができます。
 私の自作コモンを理解できる保証はしませんが、
 一度ご覧になるのもいいかもしれません。


[熱中5-斬新8-物語2-画像音声5-遊びやすさ6-その他+0]
上下の判定が厳しかったです

>トンネルの穴自体が正方形ではなく、
 やや横長の形状をしていたので、そのように感じられたのかと思います。


[熱中7-斬新8-物語3-画像音声5-遊びやすさ6-その他+1]
相当な昔の空気を懐かしめた。
題材を選ぶことによって面白さを創出できることを教えてくれた。

>ワイヤーフレームという技術自体は昔からあるものですからね。
 私自身、面白さの創り方をわかってるわけではないのですが、
 何か取っ掛かりのようなモノを得られたような気がします。


[熱中4-斬新6-物語1-画像音声6-遊びやすさ3-その他+0]
ワイヤーフレームなので仕方ないのですが、どこが壁なのかわかりづらいのに衝突で即ミスなのはしんどかったです。
壁近接ゲージがありますがこれが端に行くのを見てからでは大体まにあわないので、結局ほとんどのコースで原チャリおばちゃん並みのスローペースで運転することに…。

>ワイヤーフレーム故に多少の空間把握能力が求められたのは
 否定できません。昨日のコメントにもあったとおり
 ある程度壁に接近すると視覚的に警告するような仕組みが
 あるとよかったかもしれませんね。


[熱中7-斬新7-物語2-画像音声6-遊びやすさ8-その他+0]
シンプル&スタイリッシュで、フリーゲームとして「気軽に遊びやすく」「斬新なデザイン・システム」という点がピッタリだと思いました。
僕は操作が苦手なのでHandingを使いましたが、HighSpeedを使いこなせたらかっこいいなあと思います。
非常にまとまっていて、完成度の高い作品だと思います!

>「タイムアタック」という要素のみである拙作を
 「シンプル」と評するか、「物足りない」と評するかで
 このゲームに対する印象が随分と変わっているのでしょうか。
 コースを覚える必要は有りますが、High Speedや
 High Boostを使いこなせるようになると、
 タイムを突き詰めていく面白さに出会えるはずですよ。


[熱中3-斬新3-物語2-画像音声2-遊びやすさ3-その他+0]
光速船でみた。

>あれ?さっき見たような・・・?


[熱中3-斬新3-物語1-画像音声3-遊びやすさ7-その他+0]
3Dのレースゲーム。
6種類の特徴の異なる機体から選んでコースを走り最速を目指す、となっているが自分しか居ないコースを走るタイムアタックをするだけ。
遊びやすいのだが自分はタイムアタックだけだったので飽きるのが早かった。
ストーリーが無いので物語性の評価を出来ない。

>ストーリーは無いので物語性は確かに評価できませんよね。1点も当然です。
 こちらの方は「物足りない」派の方だったようです。
 プレイヤーのモチベーションを高める何かが
 足りなかったのでしょう。


[熱中3-斬新3-物語1-画像音声5-遊びやすさ3-その他+0]
「サイバーな雰囲気のタイムアタック系レースゲーム」というのはフリーゲームでは時々見受けられるモチーフで、この作品もその類にあたります。
しかし、一人称視点であるがゆえに自機の機首角度や壁に対する角度が分かりづらく、レースゲームとしては全体的に狭いコースで上下左右すべてに気を払わなければならないため、走り抜ける爽快感よりも、壁を過度に気にするストレスが上回ってしまいました。
速度に対して見通せる距離も短く、急カーブアラートも中途半端(アラートが出るカーブより、その前のカーブの方が体感的に急なことが多い)で、コースが黒一色の背景に白一色のワイヤーフレームという構成で見づらく、視覚的特徴も皆無のためコースを覚えづらかったです。
総じて、『いろいろなところが少しずつかゆい』というゲームに感じてしまいました。
ただし、BGMに関してはサイバーというテーマからよいチョイスがなされているので、あとは走ることの爽快感さえ追及できればもっとクオリティを上げることができるのではないかな、と思いました。

>ご丁寧なコメントありがとうございます。
 急カーブアラートの件はアレ?という感じがしているのですが、
 ワイヤーフレーム故に見にくい(見分けにくい?)と感じられる方も
 いらっしゃるということですね。
 爽快感やプレイアビリティなどなど、もっと研究していきたいと思います。
 

[熱中7-斬新9-物語4-画像音声6-遊びやすさ5-その他+0]
ウディタでここまで出来るなんてすごいです!グラフィックがついたらどうなるか…夢が広がります。

>ウディタでこんなことができるんですよ!という
 技術提示もちょっと狙ってみたりしました。
 擬似3Dでグラフィックも・・・というのであれば
 第4回ウディフェスの「俺ん家カントリークラブ」を
 触ってみたらいかかでしょうか。


[熱中4-斬新6-物語2-画像音声4-遊びやすさ3-その他+0]
見た目とゲージの動きが噛み合わず、非常に操作が難解。
アレですか。
画面は見ずにゲージだけ操作しとけ系?せめて、機首部分だけでも機体の描画があれば操作性は格段に違っていたと思う。

>実は画面描画に関してダマシダマシコモンを組んだ部分があるんですが、
 見た目とゲージの動きが噛み合わないと感じられたのは
 もしかするとそこが原因かもしれません。
 その辺、私の技術力アップでどうにかなる問題なのか、
 まだよくわかりません・・・
 機体の描画は技術的に無理でした・・・


[熱中6-斬新6-物語1-画像音声6-遊びやすさ8-その他+5]
基本5科目の内物語性が残念なことになっていますが、ミニゲームだから当然ですね。
むしろ物語とか関係なく遊べるということで+にしたいのでその他加点を入れています。

>ミニゲームなので物語性は捨ててました。
 物語関係なく遊べるゲームになっていたとのことで
 その他加点、ありがとうございました。 


[熱中6-斬新10-物語5-画像音声8-遊びやすさ8-その他+0]
斬新で驚きました。
もう少しスピード感を感じて楽しめるコースがあるとよりよかったです。

>難易度高すぎましたかね・・・
 コース1でも油断すると失敗しますからね。
 1つくらい楽勝コースを作ればよかったでしょうか。


[熱中7-斬新6-物語2-画像音声8-遊びやすさ8-その他+0]
3D作品は最近多く見受けられるが、この形は新しいものだなと思い、面白かった。
単純ではあるが、熱中できるのでいい作品だと思う。

>先程も挙げた「俺ん家カントリークラブ」や
 同じく第4回ウディフェスに出展された「新次元弾幕」など
 3D作品が増えてきたので、自分もやってみたいなと思ったのが
 開発の始まりでした。
 擬似3Dコモンが公式サイトにアップされていましたが、
 あれでは自分の思うゲームが作れないと思い、
 3Dについて1から勉強して、自分でコモンを組みました。
 結果、新しい擬似3D作品になったのかもしれません。
 単純すぎるほど単純なゲームですが、
 熱中できたということで、よかったです。



今日も18件のコメントを紹介、レスしました。
(重複があるっぽいですが)

・・・全レス記事は書くのにやたら時間がかかりますね