ウディタでゲーム開発日誌 -34ページ目

ウディタでゲーム開発日誌

WOLF RPGエディターでフリゲ作ってます。
制作物はこちらのウェブサイトからどうぞ→シコウサクゴ(http://ytknkgymt.web.fc2.com/index.html)
  ツイッター→https://twitter.com/ytknkgymt

3日も浮上せずに何をしていたかというと



仕事してました。



というのは社会人なので当然ですが、

仕事から帰宅→シャワー→夕食→疲れて寝る
のサイクルが続いていたので
大したことはできてなかったのです。


で、ほんの僅かに在った「元気な時間帯」に
何をしていたかというと



顔グラの練習

なんです。


本当は5月頃から
月3日程度の超スローペースで
練習してたんですが、
最近漸く(多少の恥ずかしさは有れど)ネット上に公開できる
レベルに到達できた気がしてきたので
思い切ってブログに貼ることにしました。


あ、基本的に私は立ち絵不要論者なので
首から上だけしか使う予定がありません(ステータス画面と戦闘画面)し、
書く気もありません。

まずは主役級3人の練習から始めてます。
↓上からセリア、ランス、ミカ


練習してて
・髪の描き方がよくわからんなぁ
・普段自分たちは"男"と"女"を何を見て判別しているんだろう
・表情の作り方が難しい・・・

といった思いが出てきてます。

この辺、もう少し勉強する必要がありそうです。
あとデッサンも。


ただし、最後まで納得行く出来にならなかった場合は
合成器で作った現状の顔グラのままで行くことに
なんの躊躇もないです。

と、あらかじめ予防線を貼っておきますw
テキスト執筆中です。

執筆してて思ったのが、
・最初に思っていたより量が多くなりそう
・マップイベントに文章そのまま入力となると超面倒くさそう

でした。


と、いうわけで
テキストファイルを別に用意して
そこから会話等で表示させる文を読み込ませることにしました。

面倒くさがりなので
1シーンにつき、文章等を表示させる
コモンイベントを1回呼び出せば
原則的にシーンが終わるようにしました。

で、試しにデバッグルームで
会話を表示させたのが↓コレです。




シュール。

マップイベントIDを最初に書き、
次に表示内容を書いて
1行の空白行を設ける

という構文でテキストを書くことで
(マップイベントIDで指定した)キャラの近くに
ウインドウとテキストを表示させるようにしています。
(加えてキャラの向きによってウインドウの位置が変わる)

ただ、コモンイベント1回の呼び出しで済ませた関係で、
一連の会話が終わるまで文章表示しかできず、
演出面で不安があったので
構文を追加しました。


今のところ
wait,bgm,se
を追加し、指定フレームウェイト、BGM・SEの再生まで
外部テキストから制御できるようにしました。

正直これでもまだ不安なんですけど。
作っていく内に「あれ欲しい!」となったら
修正をかける方向にしました。


一応あらすじは書き終わってるので
細かいテキストを書いてるわけですが、
量が相当多くなりそうで、戦々恐々です。

↓ざっくり物語を分割すると15くらいになりました
(ネタバレしたくない部分は伏せています)


さあ、あとどれだけの作業が残っているのかな?
スパ帝国さんのこちらの記事について
過去に話題に挙がったことがあり、
自分はどの民族に当てはまるだろう、と考えてみました。


考えてみた結果、自分は

研究民族

だろう、という結論に至りました。


RPGをプレイしてても
「適正レベルより低いからレベルを上げればいいよ」
という回答を提示されても
「いや、今の実力で何とかならないか」
とあれこれ躍起になって戦術を考え始めるあたり、
研究民族っぽいなぁ、と。



で、自称研究民族の私が
戦闘バランス(特にボス戦)をどうしようか考えたわけです。


結果、
「気づけば実は簡単に倒せる戦術が存在する。
 でもそれに気付くかどうかはプレイヤー次第」
というモットーの下に敵の強さや行動を設定することにしました。


戦術の例としては、
「実は○○を装備すれば敵の攻撃を完封できる」だとか
「行動パターンが○ターン周期で決まっているから次の行動がわかるので
 それに対応できる行動を選択する」だとか
「ある攻撃Aを行うと次に必ず○○を行うからそれに対処しておける状態にしておいて
 攻撃Aを毎ターン行って敵の行動を制限する」だとか。

ゴリ押しで行こうとするとちょっと辛いくらいの
戦闘バランスにしつつ、
実は楽勝できる攻略法を用意する。

こんな感じの戦闘にしていこうと思っています。

(だって、「最少勝利回数クリア」なんて実績項目作っちゃったし・・・)