ウディタでゲーム開発日誌 -32ページ目

ウディタでゲーム開発日誌

WOLF RPGエディターでフリゲ作ってます。
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やっとダメージ計算式が決まりました。

前作UTでは
攻撃力の3倍から、こちらの攻撃力と相手の防御力の
「比率に」応じて指数関数的に減衰させる
ダメージ計算式だったのですが、

・パラメータを決めても実際のダメージを予測しにくい
・防御に対して攻撃が高過ぎると、防御力が意味を為さない

といった欠点があったので

もっと単純に、減算方式としました。


ざっくり書くと
Ax-By
です。

xが攻撃力、yが相手の防御力、
Aがスキルの威力の定数倍
Bが定数
となっています。



最低ダメージは0としました。
これが大きな悩みの種でした。


最低ダメージを0とするということは

①こちらの防御をガチガチに固めれば
 相手の攻撃を完封できる

ことを意味し、逆に

②こちらの攻撃力が低すぎれば
 相手に攻撃が通らない

ことを意味します。


今作では攻撃アイテムも用意しますし、
ステータス異常をフル活用してほしいので、
②に少し目を瞑って、
最低ダメージを0としました。


あとは、各種ステータスやスキルの威力を
調整することで、なんとかやっていきたいと思います。


試しに適当にステータスを決めて戦闘してみたら
思いの外簡単に0ダメージになってしまったので
バランス調整が結構大変な気もしていますが・・・





今日ask.fmの方で
「UIの製作で気をつけていることはありますか?」
という質問が来ていて

ふと、今のUIどうなっているかな?
と気になったので見返してみました。

スクショは
上がメニュー画面
下が戦闘画面
です。

コマンド配置は
おそらくゲーム中でよく使うであろう
コマンドを上端と下端に置いて
真ん中にあまり使わないコマンドを置いた
つもりです。

情報もおそらく
これで充分だろうという量を
入れたつもりですが、
んー、大丈夫なのかな・・・?



一度未完成版として
どこかで仮公開したほうが
いいのかもしれませんが、
果たしてそれはいつになるのやら・・・

テキストはちまちまと進めております。
テキスト書いてて、
当初考えていた性格と
ぜんぜん違うそれになってしまった
キャラが既に二人います。


主役級3人の性格はバチッと決まってるので、
相方の性格が当初と変わっちゃってるんですが、
こういうことってよくあることなんでしょうか?

似たような性格のキャラを二人置いて
会話させようとしても
全然進められないので
自然と変わっていったんですけどね・・・



性格、といえば
今止まっちゃってる顔グラの練習にも
ちょいと絡みます。

というのも、
自分の中に「理想とする顔グラ」というものがあります。

それは、
「そのキャラクターの性格が一目でわかる」
というもので、
表情であったり、顔のアングルであったりで
それを表現したいなぁ、と。

幸いにも
性格が当初と変わってしまった
二人についてはまだ練習を始めてもいないので
顔グラ修正なんてことにはならなそうです。





さて、話は変わりますが
某大乱闘ゲームを3DSLLと一緒に購入しました。
(コンシューマゲームを買ったのは多分PS3のF1 2012以来)

ACアダプタとセットで買おうとしたら
アダプタをタダでサービスしてもらえてラッキーでした。

New3DSを待たなかったのは
・もともとCスティック使わない
・ゼノブレイドリメイク版も出るけど、一度Wii版やってるからいいや
と、大したメリットを受けられ無さそうなので
ほぼ衝動買いに近い形でGetしてしまいました。

ウチの回線がちょっと弱い子なので
なかなかマトモにネット対戦できませんが、
気分転換にプレイしています。


フィギュアラッシュはドンキーコングの
ハンドスラップ安定ですね。