ダメージ計算式が決まったのです | ウディタでゲーム開発日誌

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やっとダメージ計算式が決まりました。

前作UTでは
攻撃力の3倍から、こちらの攻撃力と相手の防御力の
「比率に」応じて指数関数的に減衰させる
ダメージ計算式だったのですが、

・パラメータを決めても実際のダメージを予測しにくい
・防御に対して攻撃が高過ぎると、防御力が意味を為さない

といった欠点があったので

もっと単純に、減算方式としました。


ざっくり書くと
Ax-By
です。

xが攻撃力、yが相手の防御力、
Aがスキルの威力の定数倍
Bが定数
となっています。



最低ダメージは0としました。
これが大きな悩みの種でした。


最低ダメージを0とするということは

①こちらの防御をガチガチに固めれば
 相手の攻撃を完封できる

ことを意味し、逆に

②こちらの攻撃力が低すぎれば
 相手に攻撃が通らない

ことを意味します。


今作では攻撃アイテムも用意しますし、
ステータス異常をフル活用してほしいので、
②に少し目を瞑って、
最低ダメージを0としました。


あとは、各種ステータスやスキルの威力を
調整することで、なんとかやっていきたいと思います。


試しに適当にステータスを決めて戦闘してみたら
思いの外簡単に0ダメージになってしまったので
バランス調整が結構大変な気もしていますが・・・