ウディタでゲーム開発日誌 -29ページ目

ウディタでゲーム開発日誌

WOLF RPGエディターでフリゲ作ってます。
制作物はこちらのウェブサイトからどうぞ→シコウサクゴ(http://ytknkgymt.web.fc2.com/index.html)
  ツイッター→https://twitter.com/ytknkgymt

隠し通路もあるよ!


ってわけで
洞窟チップを使った
ダンジョンマップを1つ作り終わりました。

ダッシュをONにしているせいか
体感的にはマップ小さいかな、と思ってます。


先週作った森マップは
チュートリアル要素タップリなのですが、
ここから本筋に入りそうになります。

とりあえず戦闘も問題なく
動いているように見えます。


イベントもちゃんと動いてます。


ランダムエンカウントは
エンカウント率を1.5%に設定していますが
これはこのまま採用になりそうです。
敵が出すぎず、かと言って
全くエンカウントしないかというと
そうでもない、いい感じの頻度になりました。


ボス戦は
HPが半分を切ると
高威力なスキルだけを使ってくるように
設定したりと、
ちょっとヒヤッとするかな?
と思うくらいの強さにしました。


状態異常を使えば結構楽になりますが、
使わなかったら油断すると全滅するかもしれません。
(テストプレイしてて1回全滅しましたが)


パーソナルスキルは
各キャラ固有のスキルで
格ゲーで言うところの超必殺技みたいなのを
イメージしてます。
高威力(予定)です。



最初から通しで
テストプレイしてて
大体20分くらいで
今作り終えた部分まで到達、という感じです。


次に作るマップはココです。ベール村。


これを作って
森マップの続きを作って
もう一つ街マップを作れば
主人公1の話は一旦終了できる!

もうちょっとだ・・・

でも、あと1ヶ月で
未完成版1として公開はムリですね。
断言します。

メインイベントのみに絞って製作を
進めているので、
街のモブのセリフだったり
お店だったりはノータッチなのです・・・。






※敵グラフィックは「けもグラ」さん
戦闘背景は「あひる小屋」さんからお借りしています。


ゲーム最序盤の部分を製作中です。

戦闘チュートリアルを
どうしようかと考えていましたが、

ぶっちゃけそこまで難しいシステムは
存在しないので、
任意で見られる「説明書」=TIPSとして作って
「見たい人は見てね」のスタンスにすることにしました。


まあ、1年前に組んだ戦闘システムだと
チュートリアル戦闘を実現するのが極めて難しい
(戦闘中の説明表示とか、自動操作とか)
ので、TIPSに逃げたとも言いますが。

TIPSはストーリーが進むと
随所で開放されるようにしてあります。
開放前から全システム触ることができますけど。




今日は結構進みました。
が、未完成版1の年内公開という目標達成については
実現可能かどうか依然不透明です。

実質1ヶ月しか無いので、
結構厳しいでしょう。

街のモブは手付かずですし、
戦闘エフェクトも殆ど・・・

とにかくメインのシナリオ部分だけでも
作りきってしまいたいですねぇ。

その前にTIPSを作らないと・・・
面倒くさいですね。


ひとまずテキストを
未完成版1の終了部分まで
書き終わったので、



外部テキストに書いた通りに
・キャラは動くか
・セリフは指定したキャラの近くに表示されるか
・画面のフェードイン、アウトは指定通りか
・BGMは再生するか
・SEは再生するか
・ピクチャの表示、消去は指定通りか
       etc
を、実際のマップ上で
マップを作りながら確認する作業を始めました。
↑外部テキストでできることを増やした結果
 確認項目が増えてしまった


ゼロからマップを作るのは
骨が折れます。

まずマップチップの準備で
通行設定を入力するのが結構な作業量ですね。

○×だけでなく一部チップは方向も設定したので
だいぶ時間を取られてしまいました。



今作UEでは
宝箱は存在しません。

マップにあるアイテムの類は、全て落ちています。

そして、決定ボタンで調べることなく
通過するだけで入手できるようにしました。

この「おちているアイテム」は
相当数準備する予定です。

ボスの難易度は
ボーっとしたまま
戦いを挑んだ人には
殺しにかかる位にしようと思っているので。




それにしても
いろいろと準備してきた要素が
少しずつ形になっていくと
ちょっとやる気が湧いてきますね。