戦闘システムを変更しました。
<Before>

<After>

記事タイトルの通り、CTBをやめて
ターン制にしました。
ただし、ココで言う"ターン"とは
「敵味方全員が1回ずつ行動を選択、実行する期間」と定義しています。
更に、DQのような
「ターンの最初に全員分の行動を一気に決定」ではなく
行動選択→実行→行動選択→・・・と逐一決定する方式としています。
選んだ行動によっては次のターンでの
行動順が変わります。
CTBの悪いところとして、
素早さを上げてしまえばフルボッコにできうる
という点があります。
ましてUEのように(素材さえ有れば)自由に成長できるシステムだと、
素早さを上げて「ずっと俺のターン!」が実現できてしまうことを
最初から懸念していました。
あとは、素早さを上げ続けると
それ以上上げても無意味な値=実質的な上限値が存在する点も
UEの成長システムと相性が悪いな、と思っていました。
UEの成長システムは前作UTのコンセプト+αのものなんですが、
実際前作のUTでも
素早さだけ1230止まりなのが勿体ないという主旨の
コメントをどこかで見た覚えがあります。
と、まあそういうわけで
戦闘システムを変えてしまいました。
それに伴って可変DBの中身を弄ったので
未完成版1のセーブデータは流用できなくなっております。
バックアップ取っておかなきゃな・・・
シナリオ執筆の方は、
未完成版1の終わりから
未完成版2で行きたい所までの範囲の内
半分くらい書き終わりました。
来年の2月で
ウディフェスが最後なので
UEが間に合えば出したいですが、
結構厳しいスケジュールだろうなぁ・・・。
間に合わなかったら来年のウディコンに出そうと思ってます。
遅くともそこまででしょう。
これ以上伸ばしたらいつまで経っても
完成しない気がします。