ウディタでゲーム開発日誌 -18ページ目

ウディタでゲーム開発日誌

WOLF RPGエディターでフリゲ作ってます。
制作物はこちらのウェブサイトからどうぞ→シコウサクゴ(http://ytknkgymt.web.fc2.com/index.html)
  ツイッター→https://twitter.com/ytknkgymt

2月14日です。
今日は何の日でしょう~か?


はい。ウディフェスが始まる日ですね。

早速12本のゲームが公開されてます。


今のところ「迷子の人形」しかクリアしてませんが、
(このゲーム、キレイにまとまった短編でイイです)
ちょくちょく時間を見つけて
他のゲームもプレイしていきたいですね。

で、キャルムカンパニーの地下エリアの
マップ作りがなかなか進まないので
気分転換に違うことをしてました。


①タイトルデモ
UTの時にもあった
セリフを次々に表示するデモを
今回も作っちゃいました。

主にゲームの後半~終盤部分で
出てくる(予定の)セリフを、タイトル画面BGMを流しながら
ピクチャディレイを使って表示させてます。
デモ

もちろんボタン押下でスキップ可能。


②オンラインアップデート実装
いつかやろうと思っていて
放置していたオンラインアップデートを
実装しました。


自分が組んだオンラインアップデートの大まかな
流れは以下のとおりです。

・Web上のとある場所に置いたテキストAをダウンロードし、最新バージョン番号を確認
・現在のバージョン番号と比較して更新の有無をゲーム上に表示
・プレイヤーに更新するかどうかを聞く
・更新する場合、テキストAに付記しておいた
 更新ファイル名とそれの直リンクURLを使ってDL
・DL完了後、ゲーム終了

実装するにあたって壁になったのが、
「バージョン情報をWeb上のどこに保管するか?」でした。

バージョン情報を書いたテキストにアクセスして
現行のバージョンが最新か古いかを確認するわけですが、

「そのテキストのURLを変えること無く中身を
 編集可能である」

場所を探すのに苦労しました。
(管理を煩雑にしたくなくて、新しくアカウントを作りたくなかった、
というのもありますが)

で、辿り着いたのがFC2ホームページでした。
(FC2アカウントは持っていた)

FC2の仮ページを作って、テキストファイルをそこに置いておきました。


次に、更新するファイル(パッチ)本体をどこに置くか?が
問題になりました。

普段使っているfirestorageは
DLのためのURLが随時発行されるタイプのため、
直リンク出来なかったので、
パッチを置いておく意味がありません。
(フルパッケージ版はこっちに置く予定)

最初はGoogleドライブにしようとして、
ダミーデータのダウンロードに成功するところまではいきました。
が、DL予定のファイルサイズがわからないためボツに。

結局パッチはdropboxに置くことにしました。


で、仮データとしてフリーフォントファイルを
置いてみて、コモンの動作チェックをしてました。
アップデート

「ダウンロード完了までウェイト」にチェックを入れてないと
うまくいかないですねぇ。
通信状態を確認するシステム変数もあるんですが、
思った通りに動いてくれませんでした。

そのおかげで上の画像のDL進捗バーを
表示させるコモンは並列起動させてます。



さあ、気分転換になったことだし、
マップ作り頑張ろうかな・・・。

正直手持ちのチップセットが貧弱なものばかりで
作りづらいんですが。
かといってチップの合成も面倒だなぁ・・・
と思ってしまうこの体たらく。

果たして完成はいつになるのか!?
あけましておめでとうございました。
2016年1発目の記事が
こんなに遅くなってしまったやなぎです。


年末は廃休と残業ラッシュだったため
今月貰う給料も普段の1.5倍位で
お金が貯まる一方です。


元旦は、まさかの晴天!
とても仕事しやすかったのが助かりました。

暖冬だ、と言われていたのに
突然ドカ雪に見舞われて、
今日も結構降ったので明日路面がどうなるやら
戦々恐々としております。



さてさて、
クソ寒いなかでもチマチマと
作業しているわけなんですが、
ストーリーイベントを入れこんだり
マップ作ったり、
雑魚モンスターのパラメータetcを設定したり
してる段階なので、
あまりスクショを撮れないんですよね・・・


シナリオは60%地点くらいまで
来てるでしょうか。


ここまで作ってきて
タイトル画面が「ちょっと違うかなぁ」と
思い始めてたので作り直しました。

Before
ビフォー

After
アフター

ロゴも背景も選択肢も
変えちゃいました。
(作者的にAfterの方でしっくりきているので
多分これで決定)

戦闘ルールも1つ、プレイヤーを縛る方向で
追加しました。
アイテム禁止

アイテムの連続使用の禁止です。

UEのシステムだと、
成長に必要なアイテムが
パーティー全員で共有されるため、
全てのリソースを1人に分配して無双する方法が
取られる可能性が高いのでは?という
疑問がずっとアタマの中にありました。
(作者としてはあまりしてほしくない戦法)

ならパーティーが1人になった時に
ちょっと苦しくなるようなルールを、
と思った時、このゲームの回復手段が
アイテムに大きく依存することから
連続使用を縛ろうという結論に至りました。

なお、このルール追加のため、
序盤のミカ1人で山登りするところが
結構キツくなっていると思われます。
(道中の土のエレメントで防御を上げればいいですが)



少しずつですが制作は進んでいます。
なるべく早く一通り最後までプレイできる段階に
したいですね~。
こんばんは。

いよいよ帰りたくても帰れない
年末が差し迫ってきたやなぎです。

UNKNOWN ENEMY 未完成版2をアップしました。

こちらの初心者ページを更新してあります。

詳しい更新情報は
上のリンク先や、readmeに記載しました。

まあ、前回更新が7ヶ月前で
その間にいろいろ変えすぎて
変更点を全て網羅できているかわかりませんが、
覚えている限り書いたつもりです。


一番大きな変更はCTBをやめたことでしょうか。

戦闘バランスはまだまだ調整の余地があると思っています。
ミニゲームの目標スコアについても然り。



とにかく中間地点には到達したので、
来年の5月くらいには一通り出来上がって、
1ヶ月くらいバグチェックとブラッシュアップをしたいなぁ、
という願望のようなスケジューリングをしています。


ともかく、未完成版ですが、
「UNKNOWN ENEMY」を触ってもらえれば嬉しいですm(_ _)m