ほのかにコメントレスしつつUEを振り返るウディコン反省会。 | ウディタでゲーム開発日誌

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WOLF RPGエディターでフリゲ作ってます。
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改めてじっっっくりとコメント読みました。

本当に世の中いろんな人がいるんだなぁと痛感します。

 

自分の嗜好が基本的に社会の流行とかけ離れた

場所にあるという自覚はあるので、

万人受けするゲームは一生作れないと思いますが、

自分と同じ嗜好の人にちょっとでも拙作が

「刺さって」くれればいいなぁなんて思います。

 

 

次回作"UNKNOWN MEMORY"(予定)も

一応コンセプトは継続、

システムはガラッと変えて完全初期状態から作るつもりでいます。

(リアルタイム戦闘、ボード式成長システム、MAX2人固定パーティー

 くらいは既に決まってる仕様です)

 

ミニゲームも入れたい。というか入れます。(数は未定ですが)

ただ、UEではミニゲームの報酬に、コレクト要素である装備品があり、

かつ(実績「金の亡者」未開放の場合)

全てのミニゲーム、全ての難易度で☆5を獲得しないとフルコンプできないんですよね。

取れない人は永遠にコンプできない。

 

なかなか☆5を取れないorとても疲れる

といった声もちらほら聞かれたし、

この点は要改善箇所だと思います。

 

コンプに必須な要素を☆3くらいに留めておいて

それより上は「取らなくていいけど、あると攻略が楽になるモノ」にしようかな、と。

具体的にどんなヤツよ?それ、って聞かれると困りますがw

 

 

 

見栄えに関しては

地味だとか最低限で済ませてるとか味気ないとか

色々言われましたねー。

 

まあ仕方ないんですよ。

そっち方面は能力が無いので、最低限で済ませるというより最低限のことしかできない。

タイルセットを眺めてもサンプルマップのような完成形のイメージができない。

逆にまずマップを絵で描いてみて、という手法も

街なら街、洞窟なら洞窟のイメージが湧いてこないので上手く描けない。

 

そもそも絵が描けない。見たものを見たとおり描くこともできない。

練習しろよ!と言われるかもしれませんが、

絵を描くのが嫌いなのでやる気が出ない。

美術方面は本当にダメダメなんです。

 

次回作もこの辺りどうしよう。

ノープランです。頭痛いです。

 

まあ、でもどうせRPG("レール"プレイングゲーム)なので、

コメントにあったようにフィールドマップ廃止してもいいかもしれないなぁ

とは思ってます。ちょっと味気ない気もするけれども。

 

マップで思い出しましたが、

RPGツクールVXの改変素材が散見される、というコメントを見て

多分ふりーむの"決定版マップ素材「ファンタジーRPG」"のことを

言ってるのかなぁと推測しました。

このタイルセット、確かツクールRTPに似てるって

問い合わせが殺到したやつじゃなかったかなぁと。

 

それでこれ謝罪案件なんですが、

その素材を使っている旨をreadmeに記載するの忘れてました。

スミマセンでした!!!

UEのサイトの方で追記したのでこれで勘弁してください…。

 

 

一応世界観としては現代的なイメージで考えてたので

タイルセットもそういう方面のものを重点的に探してました。

 

が、

 

32×32のタイルセット、という時点であまり素材が見つからないのに

加えてファンタジーや和風しか見つからない。

ビル街とか病院とか工場とか

現代的な建物を描けるタイルセットがなかなか見つかりませんでした。

あっても看板が気に入らなかったり。

 

一応工場と病院はなんとか見つけましたが、

他が見つからず、妥協したんですよね。

 

で、まあ組み方がわからない。

チップの使い方がわからない。

結果、ああなりました。

 

勉強不足、経験不足ですね。

「皆様のマップを見たい気分」タグでも辿って

キレイなマップを見るだけでも違うのかもしれない…。

 

 

戦闘面に関して。

 

ボスとウェポンスキルのパラメータは何度も調整をやり直しました。

言うほど難しくないかも、とはウディコンの紹介文でも書きましたが、

「そこまで難しくない」「絶妙な匙加減」「ボスの体力多すぎ」と

見事に易~難までいろいろなコメントが飛んできて

もうわけがわからない状態です。

 

 

自由割り振りシステムは

本当に自由なので

プレイヤーがどれだけキャラを強化しているか、が

作者の側からは全く予想がつかないんですよ。

 

なのでエレメントを「拾う」形にして

個数を制限することで、プレイヤーの強化状態を

ある程度制御したつもりです。

 

強化の元であるエレメントを「拾う」形にしたので

雑魚戦の意味無いんじゃない?

ってのは1月のテストプレイの時点で

テスターさんから言われました。

(今回のコメントでもありましたが)

 

その点についてはずーっと悩んでいたのですが

ECを設けて割り振れる総量も制限する案を思いついた時に

雑魚戦でECを増やせるようにすれば

多少は意味を持たせられるかな、と思い

雑魚からも若干量ECを増やせるようにしました。

 

なので、雑魚戦をそれなりにこなす人と

雑魚戦をことごとくスルーする人で、

最終的なステータスに結構開きができてます。

 

 

敵の行動は

4~6ターンで一巡する固定パターンが基本です。

その上で、特定の条件を満たすと特殊行動を起こすようにしてあります。

弱点属性で攻撃を受けると強い反撃をする敵(ミカ編のイカなど)、

デバフを受けると回復する敵、

HPが半分を切ると行動パターンが変わる敵、などなど。

 

 

今回のUEではその特殊行動がミソで、

とても「馬鹿」になる敵が何体かいます。

具体的に言えば会社地下のデュークなんかが

その最たる例ですね。

え、これバグ?って思われた人も

もしかしたらいたかもしれませんが、仕様です。

わざとこういう風にしました。

 

脳筋プレイで

ただ「戦う」を繰り返すと

敵の繰り出すデバフやら何やらに、

あっという間にやられてしまうかもしれません。

(強化量しだいですが)

 

ですが、上記のボスキャラのような

「行動的弱点」を持つボスに対して

執拗にそこを責めることで楽勝できる、という作りにしました。

さながらロックマンのように。

 

どれだけの人が気づいてくれただろう…。

 

 

イベントについて。

 

今回は全て外部テキストで制御しています。

セリフ表示、フェードイン/アウト、キャラの移動etc

テキストファイルに独自構文で命令を書き、

コモンイベントで動かしてました。

 

もうちょっと機能強化すればよかったかなぁと反省しています。

ハッキリ言って演出面が弱いです。

淡々と進むなぁとは思ってましたが、

どうすればいいかわかりませんでした。

 

あと、今回コロコロ視点が変わるシナリオにしました。

小野不由美氏のあの小説のあの話が好きで

それの影響で3視点なんてやったんですが、

思いつきでやるもんじゃないですね…。

 

いろいろ大変でしたし、(時間軸やパーティーメンバーの管理などなど)

エレメント持ち去りアカン!!!

キャラロストするんじゃない?怖い!!!

という声の生まれる元凶になってしまいました。

 

キャラロストなんて

正直プレイヤーがそんな考えに至る、という発想が

自分の中には全く生まれませんでした。

シナリオ上この後全員合流するのが

作者だけはわかりきっていたから、だと思います。

 

事実本当にロストする親父組離脱のタイミングでのみ

「永久離脱するよ!」って警告を出して、それ以外の時は

予告してないあたりに、プレイヤーの視点で作れてない部分が表れていると思います。

ここは本当に反省点ですね。

 

 

 

最後に。

今回いろんな要素をごちゃまぜにぶっこんだ感じで、

要素同士の相性まで考えが至ってなかったです。

これに気づかせてもらえたのが大きい。

 

レベルデザインももうちょっと考えようと思います。

一つ一つの要素を順に体に染み込ませるような

設計を心がけていこうと思います。

新要素の開放タイミングとか、

自身の強化タイミングとか、

考えることは多岐に渡っていそうです。

 

あとダラダラと時間掛けすぎましたね。

システムやシナリオの方向性を固めたのが前作UTを公開する直前の

2013年5月頃ですからね。

途中で「彼女の初めての冒険」と「Tunnel Flying!!」の制作に

浮気したのも理由の一因ですが、

次回作はもうちょっとペース上げたいですね。