第9回ウディコン投票コメントありがとうございます | ウディタでゲーム開発日誌

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WOLF RPGエディターでフリゲ作ってます。
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第9回ウディコン、審査期間終わりました。

まずは、拙作"UNKNOWN ENEMY"をDLして

遊んで下さった全ての方へ。

ありがとうございます。

 

ちなみに、公開した7月23日から8月20日までの

Ver1.00~Fixed Versionの総DL数は571でした。

(数時間前に最終アップデートを行い、

 "Fixed Version"を公開しました。

 当初はバグ0を目指していたんですが、

 RPGを作ると必ずどこかにミスが潜んでいるんですよね…)

 

オンラインアップデートを導入したので

ユニークユーザー数はこの8割位はいるかなぁ?

と勝手に推測しています。

 

さて、運営のSmokingWOLFさんから

拙作に送られた一般投票コメントが届いたので

自分の備忘録的な意味合いも込めて

ここで(名前のあったものは伏せた状態で)

公開しようと思います。

 

※過去2回参加して2回ともコメントが再送信されているので

これで全てかどうかはわかりません。

 

届いたコメントはココから

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

[熱中9-斬新8-物語7-画像音声7-遊びやすさ8-その他+3]
プレイしやすいCTB作品。
最少戦闘回数を目指すとバフデバフの大切さを学べる作品。
フルコンプにミニゲーム要求で少々減点。
称号引継ぎがあるので、どんなプレイをしようが最終的に目標が達成できれば1つのデータでフルコンプが達成という救済措置があるのも良い。


[熱中4-斬新4-物語5-画像音声5-遊びやすさ6-その他+0]
一時間(+ミニゲーム一時間程度)程プレイ。
エレメントによる強化というシステムは面白いと感じたものの、戦闘自体はあまり面白いとは思えなかった。
また、フィールドMAPに工夫がないためやる気が減じてしまう。


[熱中8-斬新5-物語6-画像音声5-遊びやすさ8-その他+0]
良くも悪くも「自分の凝れるところは凝るけどそうでないところは最低限で済ませる」スタンスな作品。
装備に攻撃力が設定されていないので付け替えが手軽にできるのは楽しい。
ただエンカウントアップを使っても敵が出にくかったりボスの体力が異常に多いのは不満だった。
ストーリーはそれなりに凝っていると感じたが、会話だけ淡々と進む感じなのは寂しいと思った。

 

[熱中7-斬新6-物語6-画像音声5-遊びやすさ5-その他+0]
クリア済み。
ちょっとシビアな戦術ゲー。
「単なるおつかい(本当にただ行って戻ってくるだけ)」のような、間を持たせるためだけのようなイベントが多くてダレ気味に。
しかも場所が正確に分からないのが不親切に感じられる(謎解きより迷う)。
ストーリーはちょっとエグ味があり刺激的。
戦術性はなかなか。


[熱中4-斬新3-物語5-画像音声4-遊びやすさ3-その他+0]
※ミカがインタビュー受けた時点での評価

[熱中7-斬新7-物語9-画像音声6-遊びやすさ9-その他+1]
自由度の高いステ振りと多彩なスキルが良いです。
雑魚戦の意味がなさすぎることに味気なさを感じる。


[熱中6-斬新4-物語5-画像音声4-遊びやすさ5-その他+0]
丁寧な作品。
ただ作りこまれている分細かい。


[熱中10-斬新7-物語9-画像音声9-遊びやすさ10-その他+1]
1週目で最小戦闘回数クリア達成しましたが、説明欄で警告するほど難しくはないなと感じました。
クリア後のコンテンツややり込み要素も充実している点はgood
他作品評価後に遊ばせて頂こうと思います。

 

[熱中6-斬新7-物語10-画像音声7-遊びやすさ8-その他+0]
素晴らしい長編作品をありがとうございます!  何点か気になった点を書いていきます。
  (筆者のプレイでは6時間でキャルムカンパニーのデューク戦に勝てませんでしたorz)    1.戦闘システム  通常の戦闘システムに「オーバードライブ」システムを導入し、オーバードライブゲージ以外の  パラメーターを次の戦闘に持ち越さないようにする、というシステムには目新しさを感じました。
  またコマンドの選択方法は目新しさは感じにくいものの工夫して作られている感じがしました。
    ただ、オーバードライブシステムがあまり生かし切れていない感じもします。
  ゲージのたまり方が遅いのと、最大ゲージ数が少なすぎることから、  適切なタイミングで使いにくい感じがしました。
    また、アイテムの使用制限(3ターン使用禁止)がかなりキツかったです。
  このせいで状態異常回復系やスーパーボールがほとんど使い物にならなかったです。
    逆に、キャラ交代が一瞬でできてしまうのは難易度低下につながる…と思ったら  戦闘不能状態のキャラの交代ができないんですね…  このシステムも初めて見ましたが、前衛3人が戦闘不能になったら他のキャラが  生きていてもゲームオーバーというシステムは少し歯がゆい気がします。
    2.ストーリー  複数人の視点から同じ時間軸で物事を見る、という流れは初めて見ました。
  ただ、この流れとシステムが上手にかみ合っていない気がしました。
  具体的にいうと、別キャラの操作になったにも関わらず前のキャラのアイテムが使える、  つまり「アイテムが持ち越せてしまう」という問題が起きています。
  これはストーリーにのめりこむ上での大問題となっています。
    しかしストーリー全体(少なくともデューク戦まで)は近未来を感じさせる面白いもので、  ボリュームも無料にしては十分すぎるものでした。
(Text.wolfがそれを語っている)    3.キャラのエレメントによる強化のシステム  …どこかで見たことがあるなと思ったら、2014年度ウデイコン優勝作品「RainyTower」も  同じようなシステムでしたね、といっても多少違うので丸パクリとは思ってませんが。
    このシステムが、先述の「アイテムが持ち越せてしまう」問題と絡まって大問題を起こしています。
  何も知らずにストーリーを進めると前のキャラに割り当てたエレメントを回収できなくなります。
  (これについては武器・防具・アクセサリにも当てはまる)  8人が集合した後は再度割り当てを変えればいいのですが、その前は大変でした。
  この点について、修正案として、  ・キャラ切替直前のセーブ後にキャラ強化画面を開いてエレメントの移動を勧める  ・キャラが入れ替わるときに強制的に全キャラからエレメントを外す  等が考えられます(もっとも「アイテムが持ち越せてしまう」問題のほうが重要ですが)    4.素材  画像素材、音声素材ともにかなり力が入っている感じがしました。
  (BGM.wolfのサイズがヤバイことになっているのを見て覚悟はしてましたが(;´・ω・))    余談ですが、BGMに関して言えば、今回のウディコンではなぜかSmokingWOLF様など有名な方の  過去作品に使われていた曲やそのアレンジ曲がよく使われる傾向にあるようです。
  この作品の評価当時では、この作品を合わせて6作品をプレイさせていただいたのですが、  うち2作品でWOLF様の「片道勇者」のBGMやそのアレンジ曲が使用されていました。
    5.操作性  とても工夫されているなと感じました。
  まず落ちているアイテムを拾ったときのウィンドウが、たいていのゲームでは決定キーを押さないと  閉じないのが、このゲームではそれがなく、スムーズにプレイすることができました。
  (強いて要望するとしたら決定キーでも閉じるようにしてほしかったです。
)  次にキーコンフィグで「メニューを開くボタン」「ミニマップを開くボタン」「ダッシュON/OFF」の  3つが主要3キーと別で選択できるところは親切だなと感じました
    ただ、こちらはメニューを開くボタンの初期設定がC(サブキー)になっているところに  違和感を覚えました。
あまりこのような設定のゲームは見ないので(どちらかというとキャンセルキー)。
  またフィールドマップの移動が少し遅くイライラしてしまうところがありました。
  (自分はフェンドラナケイブでキャルムカンパニーの部下を見つけるまでにかなりいろいろなところを  歩きました、というかそんなところにいるとは思いつきませんでした(;´・ω・))  もう一つ、「セーブしますか?」など二択で聞く質問は、質問文と選択肢を同時に表示させたほうが  親切かなと思います。
また「TIPSを終わりますか?」の質問は、メニューから開いているときには  不要かと思います。
    6.その他  ゲームセンター…  確かに1つのゲームにするには小さすぎますが、この雰囲気のゲームに入れるものではないかと思います。

 

[熱中10-斬新7-物語9-画像音声9-遊びやすさ9-その他+0]
読み進めたくなるシナリオ、絶妙なさじ加減の戦闘システム、ミニゲームや図鑑収集にクリア後要素と行ったおまけも多く、完成度が非常に高いゲーム。
個人的には特に多軸で進むシナリオが感情移入しやすくて好き。


[熱中8-斬新7-物語7-画像音声4-遊びやすさ5-その他+0]
裏ボス2種撃破までプレイ。
拾った「エレメント」なるアイテムを能力値として割り振って進むRPG。
逆に言うと能力値は原則拾った数までしか上がらない事、戦闘中の回復手段に厳しめの制限がある(アイテムは1度使うと同一キャラは3ターンアイテム再使用禁止、回復特技は1人しか使えず連続使用困難である)ことから、ごり押しが効きにくいシステムとなっている。
単に回復アイテムを積めば長期戦できるわけではないため、制約下でどうやったら粘れるか、あるいはあまり回復せず短期決戦かといった駆け引きになっているのがポイント。
一応、エレメント数には割と余裕があるためしっかり探索しながら進めていれば最低勝利数とかを狙ったりしない限り極端に難しくなったりはしない。
3種類のミニゲームを搭載するなどオマケ要素にもこだわった一作
しいて短所を言うなら、仲間離脱や視点変更イベントで予告なくエレメント・装備を持っていかれる場面の存在か。

 

[熱中3-斬新3-物語4-画像音声5-遊びやすさ6-その他+0]
未クリアなので暫定。
フィールドの移動がクソダルい。
街や建物内が早過ぎるくらいなのに、フィールド移動の遅さたるや…。
あの落差は無いよ。
おまけにあちこち寄ってみても、フラグが立つまでどこも入れないし。
あれならロマサガみたいなマップ移動システムで良いじゃないか。
フィールドマップに何か拘りがあるのなら知らんが。
不快感しか無い。
シナリオもレールプレイングで尚更「フィールド要らんな…」と感じる。
エレメンタル割り振りも、必要量とかが設定してあるなら、わざわざ1P単位で割り振らせ無くて良くないか?むしろ、パラメーターを何P上げるかで処理した方が良い気がするが。
素早さ以外のパラメーター上昇効果が正直微妙なので、振る必要すら無い気も途中からして来たが。
あと、RPGTXPの改変素材が散見される。
大分手は入っているのでセーフっちゃセーフな気もするが。
確認してから使った方が良いよ?

[熱中1-斬新1-物語1-画像音声2-遊びやすさ1-その他+0]
初期ver.で遊んだ。
ゲームが始まって操作できるようになったらとりあえず街の外に出てうろついてみたが、フィールドマップで街に重なったはずなのになぜか中に入ることができず、フィールド上のお城や洞窟の全部が実は外見だけで中に入ることができないハリボテなのはひどいと思った。


[熱中9-斬新8-物語7-画像音声5-遊びやすさ10-その他+0]
一部の敵が状態異常をかけ続けるとひたすら異常回復にターンを消費してハメられたり麻痺が異常に強力だったり修正すべき点は多少見られましたが、敵との戦闘を楽しみたいけどLv上げは嫌いだったので自分に合ってて楽しめました!

 

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コメントここまで

 

以上、14件の一般投票コメントでした。

いやー賛否両論で面白いです。

総括は次の記事でやろうかな…。

 

ウディコン終わったし積みゲーを消化しよう…。

その後でゆるゆると次回作の制作に着手しようと思います。