令和6年3月24日
さて、前日に続いてのゲーム会ですが本日も午前中は用事があり午後からの開催です。メンバーはちいと久しぶりの参加となるしょうの3人です。
☆ツクユミ
○概要
作者:FelixMertikat
対象年齢:12歳以上
対象人数:3-5人
標準時間:180分程度
「TUKUYOMI(ツクヨミ)」ではなく「TUKUYUMI(ツクユミ)」。かつて退けた脅威の神ツクユミの影響で生まれた鬼たちにより終末が迫る世界において、様々な形で進化をした各種族が、世界の覇権を巡って争うという非対称系のマルチです。
①ラウンドごとにアクションに使用するカードを1枚選択します。残ったカードは隣のプレイヤーに渡し次のラウンドは隣から渡されたカードから選択します。
②ラウンドは白、青、緑、赤の4つのフェイズに分かれており、カードには各フェイズに行えるアクションが描かれています。カードによっては行動できるフェイズが少ない(基本的にはその分効果が強い)ものもあります。
③アクションはユニットの移動、生産、戦闘、勢力アクションの実行といった自軍を動かすものの他、イベントカードの確保と発動や中立である鬼勢力の生産や行動といったものもあります。
④他勢力のユニットや未支配地域に対して戦闘を行うことができます。戦闘は勢力毎に異なる戦闘カードを1枚プレイしエリアの支配やユニットへの攻撃などそれに描かれていることを実行します。
⑤戦闘を仕掛けられた勢力は戦闘カードに描かれた反撃アクションの中からひとつを選択して実行します。
⑥ひとつのフェイズで行動順にアクションを実行し、その後次のフェイズにというのを繰り返し4フェイズが終わるとラウンドが終了します。
⑦これらを繰り返し、4ラウンドを終えるとゲームは終了です。ゲーム終了時に最も多くの得点を獲得していたプレイヤーの勝利となります。
〇プレイ経過
今回は倒れても卵を産みその卵からまた生産ができたりする質より量の虫軍団ダークシードを管理人が、しょうがエリアの制圧力に優れ確保した土地を守りやすいよう改良できる二足歩行の猪ボアロード、ちいが機動力と攻撃力に長け脆弱な体力は地雷原で補完というゲリラ集団ノマズを使用してゲームを始めます。
序盤からエリアの近かったダークシードとノマズが衝突します。
ノマズは地雷で防衛体制を整えていたものの卵を投げ込みそこからユニットを出現させる(地雷は移動で侵入が発動条件)方法で圧倒していきます。
地形の変動でノマズの本拠地とのつながりを断って増援をおさえたこともありダークシードが押し勝ちます。このまま中央の月に向けて進撃をしたかったところでしたが、後方にあるツクユミエリアから現れた鬼の制圧に手間取り、その間鬼の増援を前面に揃えられ中央への進出が滞ります。
そんな2勢力を片目に堅実に戦力をためるとともに、土地の改良で領土の防衛体制が整ったボアロードが後半になって中央へ仕掛けてきます。
占領後すぐに土地の改良を行うボアロードへ対応するには残る両軍は時間が足りず。ボアロードの猛攻の前に、中央は制圧されます。中央のエリアの支配はラウンドごとに勝利点をもたらします。
最終的に飛行ユニットを送り込み、ボアロードの後背地の奪還なども行いましたが、最終的にほぼ全戦力の支配エリア数が同数となり、その他の得点で上回ったボアロードの勝利となりました。
〇プレイ経過
古の神ツクユミを封じた月が墜落してきた世界において、月から出現した鬼たちと争いつつもその他の勢力ともエリアの争奪を繰り広げる非対称タイプのマルチです。卵を産み増やしていくダークシード、土地の改良を得意とするボアロード、武器を使った攻撃能力の高さと機動力に優れるノマズ、量より質でユニット単体の能力が高いカンフルグルッペ03、特殊なモジュールカードで勢力の能力を柔軟に変化させられるサイバーサムライと見た目を含めてしっかりと勢力間の差別化がされており、それぞれの能力に合わせた運用の悩ましさが楽しめます。
また、1枚のカードでラウンド中の4フェーズの行動を決めていくカードドリブンの仕組みは特徴的で、例えば赤のフェイズは戦闘アクションが多い、緑のフェイズは生産や鬼のアクションが多いなどある程度のフェイズごとの傾向はあるものの、青のフェイズに戦闘アクションがあったり、赤のフェイズに生産があったりとイレギュラーなものも多く、手札の範疇ではありますがどのフェイズでどのような行動を選択していくかというのは考えどころとなっています。1ラウンドごとに手札は隣に渡していくため、同じ手札から2枚を選択することはできないのが難しいところですね。
あとは、制圧や殲滅などプレイしたカードに対応し相手に反撃行動を選択させるという戦闘はスムーズですし、加えて、運の要素が少ないのでこの戦闘アクションを実行するためにこう動かしていくかというのをしっかりと計画立てていく必要がありなかなか興味深い処理方法といえましたね。
一方で、中央に陣取る鬼は配置の際に任意のユニットとなっており、どうしても他プレイヤーの妨害用に能力の高い鬼を配置していくことが多いという印象です。結果として弱い鬼はほとんど出現しませんし、進路が限られるような場合中央で膠着しやすいともいえます。ランダムにするとそのことによる有利不利がでるからなのかもしれませんが、もう少し出現時のユニットがばらける(例えばアクションカードであらかじめ出現する鬼の種類が指定されているなど)もあってよかったように思います。
とはいえ、それほど大きく気になったというものではなく、特徴的な各勢力をどう運用していくか、国内での流通をあまり見かけないのですがとても面白いタイトルになっていたと思います。
続きます。