自宅ゲーム会539 前半 バルセロナ | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

令和6年2月18日

 

 さて、本日はやまと2人でのゲーム会で、今回はバルセロナをプレイする日としていましてとりあえずこちらをプレイします。

 

☆バルセロナ

○概要

作者:DaniGarcia

対象年齢:14歳以上

対象人数:1-4人

標準時間:60-90分程度

 

 人口密集による生活環境の悪化を改善するためバルセロナの街を計画的に開発していくことを目指すボードゲームです。

 

①手番になると手持ちの2枚の市民トークンを重ねていずれかの交差点に配置します。

②配置した交差点に縦横(1列だけ斜めも)でつながる街道の先に設定されたアクションを任意の順番で実施します。

③アクションにはリソースを獲得するもの、倉庫を拡張するもの、街道や交差点に配置するもの、公共施設建設、目標トークンの獲得や得点乗率の上昇、鉄道の移動などがあります。

④アクションを終えると、配置されている市民を消費して建物を建設します。この時、建設できる状況であれば必ず1か所の建設を行う必要があります。

⑤消費された市民はトラックに移動し建設の得点を向上させるとともに、一定数以上集まると決算が発生します。

⑥決算では、それぞれに設定された目標の達成状況とセルダトラックに応じた倍率で得点を得ます。

⑦手番の最後に市民トークンを補充します。

⑧これらを繰り返し3回目の決算が終わるとゲームが終了します。最終得点を計算し最も多くの得点を獲得したプレイヤーの勝利となります。

 

〇プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。中央の4×4の区画の各所にある交差点に市民トークンを配置してアクションを実行していくことになります。その左にあるトラックは建設に消費された市民が配置し建設の得点や決算のタイミングに影響します。

 

 最初の決算が行われたあたりです。出だしこそ抜きつ抜かれつという感じで得点が設定ましたが徐々にやまにリードを許してしまいます。

 

 しかしながら、中盤には公共施設の建設を連発し何とか逆転、一時は1手番分くらいの点差をつけこのまま逃げ切りを狙います。

 

 しかしながら、後半に1手番建設ができない(終盤の建設はかなり得点が大きい)&資源不足で大したアクションを撃てない手番がありやまに再び逆転を許したところでゲームは終了となります。最終ボーナスで若干点差を詰めることはできましたが、点差を埋めるほどでもなくそのまま逃げ切りやまの勝利となりました。

 

〇評価

 人口増加に対応するため都市の整備と拡張を計画したセルダ氏の案に基づきバルセロナの街を発展させていくボードゲームで、鮮やかに彩られたバルセロナの街が目を引きます。

 基本システムはワーカープレイスメントといえ手番ごとにアクションスペースである交差点のひとつに配置するというシンプルな仕組みですが、配置する交差点に縦横斜めで繋がる区画外に設定されたアクションをそれぞれ実行するというのが特徴で、最低でも縦横の2種類、斜めのある交差点だと3種類のアクションを順に実行でき、例えばAアクションで得た資源をBアクションの支払いで使用するということも可能なため、どのアクションの組み合わせを選んで実施していくかというのは考えどころとなっています。加えて、配置されたワーカーはそのまま共有となり建設資材となり、条件を満たした時点で強制的に市民が消費され建設を行わないといけないというのが面白く、どこへの建設を目指すのか、そして相手の建設をどう妨害していくか、アクションだけでなくこちらの方向でも配置に縛りがかかってくるため、市民をどこに配置するかというのは難しいですね。この上で、消費された市民がそのままゲーム終了のフラグとなっている一連の流れはよくできているところだと思います。

 また、3回ある決算ごとにどの得点要素が必要かというのがゲーム開始時に決定されますが、これとは別にアクションによって目標トークンを獲得できます。決算の得点はセルダトラックによって、目標トークンは別のアクションによってそれぞれ得点乗率を上げられるようになっており、上記のアクションとこれらの得点をどう上手く連動させていくかというのも悩ましいですね。ちなみに、セルダ氏の理想通りの街並み(各区画の2辺に建物を建設)を目指すとセルダトラックが上昇しますが、実際のバルセロナ(各区画に家が密集)はセルダ氏の理想ではないようで得点としては高いもののセルダトラックが下がるという歴史背景をこういったボーナスで表現しているのは興味深いですね。

 一方で、どうしてもどこに配置してどのアクションを実行するか、それぞれのアクションをどの順番で適用するか、一つの手番

毎に処理する要素が多くややダウンタイムが長くなりがちなのは気になるところかな。今回は2人だったのでそこまでではなかったのですが4人だとどうでしょうという印象です。

 とまあ人数が増えたときの評価は気になるものの、この点以外は大きく気になったというところはなく、することはシンプルながら多数のアクションの関連性を紐解き得点要素へ如何に上手く繋げていくかが悩ましく、面白いタイトルになっていたと思います。

 

 

 後半に続きます。

 

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