自宅ゲーム会528 前半 モニュメンタル 他 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

令和5年10月29日

 

 前日は中学生たちとのゲーム会でしたが、本日はやまとのゲーム会です。

 

 

☆モニュメンタル

○概要

作者:MatthewDunstan

対象年齢:10歳以上

対象人数:1-4人

標準時間:90-120分程度

 

 数世代に渡って自文明の発展を進め繁栄を目指す陣取り系のボードゲームです。

 

①手番になると自分の都市(3×3のカードの並び)から縦横各1列を選択し起動します。

②起動させたカードから資源を受け取り、その資源や手持ちの資源を使用して「軍隊の移動」「探検隊の移動」「発展カードの購入」「起動させたカードの効果」「文化政策の使用」などを任意の回数行います。

③軍隊の移動でNPCの蛮族や敵対勢力のいるエリアに侵入する場合、それ以上の戦力を送り込むことでエリアを支配できます。敗北したユニットはゲームから取り除かれることなく本拠地に戻ります。

④文化政策は即時効果とともに次の文化政策がプレイされるまで常時効果を発動します。

⑤手番を終えるときに、発展カードの購入スペースのカードを更新します。

⑥手番を終えると起動させたカードを捨て札にし、デッキから新たなカードを配置します。この時、デッキが尽きていると捨て札から再構築を行います。

⑦これらを手番順に繰り返し、発展カードの山札が尽きるとゲームは終了です。支配地や、手持ちのカード、プレイした文化政策などから得点を獲得し、より多くの得点を獲得したプレイヤーの勝利となります。

 

〇プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。管理人は赤の日本(なぜか将軍が宮本武蔵w)、やまがこういうゲームでプレイアブル勢力になるのが珍しい青のデンマークを担当しています。

 

 序盤から軍事に力を入れるやまが順調に勢力を伸ばし、文化政策とも嚙合わせ良く進め両勢力の中央にある平原を先におさえられてしまいます。管理人は知識カード(通常のカードに効果を追加する)を優先的に集め後半に向けての準備を進めていたこともあり、勢力の拡張に関してはやや出遅れています。

 

 中盤は中央のエリアを挟んで両勢力がにらみ合いというところです。

 

 終盤、軍事系カードの並びが良く大きな軍事力を手にした管理人が平原の片方を奪取したところでゲームは終了となります。

 

 何とか領土としては五分五分まで持ち込みましたが、それ以外の要素の中で知識を除きやまの方が優勢という結果でやまの勝利となりました。

 

〇評価

 マップ上を探索し他勢力と争いながら数世代に渡って自文明の発展を進めていく文明発展をテーマにした4X系のゲームとなります。

 メインとなるシステムはデッキ構築となりますが、自都市という形で3×3に配置されたカードから縦横1列を選ぶことで、アクションに必要な資源を獲得し、それらを使ってアクションを実行していくという起動の仕組みが特徴といえます。デッキ構築らしく、いったん使ったカードは基本的には捨て札となり、その後デッキから新たなカードが配置されていくためデッキの強化も含めてこのローテーションをどうマネジメントしどのようなアクションを実行していくかというのが考えどころとなっています。

 また、常駐能力としてプレイできる文化政策は勢力ごとに異なる効果を持った5枚のカードで構成されており、一度プレイすると常時その能力が発動するのですが、次の文化政策をプレイした時点で最新のもののみを常駐するものとして上書きされてしまいます。プレイした際の即時効果は2枚目以降に再度発動されますし、文化政策のプレイ自体が得点にもつながるため、1枚をプレイしてそのままというのも難しく、有利な時期を見極めながら選択していくところも悩ましいですね。

 とまあ、基本的な仕組みはなるほどという感じで面白いと思うのですが、その一方で手番ごとにカードの選択、資源の受け取り、任意のアクションを任意の回数実行という一連の行動をすべて処理していくという関係上ダウンタイムが発生しやすいですし、ゲームのテンポとしてはいいとは言えません。この辺りのプレイアビリティの悪さが評価を下げているなあという印象ではあります。

 また、陣取りとしてみてみると中立の蛮族などがボーナスをもたらすため如何に早く攻め込むかという競争的な要素で序盤は盛り上がるのですが、侵攻は防御側の戦力以上の投入が必要な割に、最低限支配に必要な1ユニットは領地に残さないといけない、ユニット数がそれほど多くないという関係上、前線の防御施設を作るとなおさら戦線が膠着しやすく後半はユニットを前線に置いておくだけということが増えてきます。プレイヤー同士の殴り合いがそれほど怖くないともいえますが、個人的にはもう少しバチバチやり合うようなバランスでもよかったかな。

 そんなわけで、取り入れた仕組み自体は面白いのですが、少し全体のバランスの調整が不足しているかなというゲームでした。

 

 

☆ディズニーヴィラン

○概要

作者:ProsperoHall

対象年齢:10歳以上

対象人数:2-6人

標準時間:40-120分程度

 

 ディズニー映画の主人公たち…ではなく各映画に登場する悪役たちのひとりとなって、主人公たちの妨害を跳ね返しつつ物語で失敗した悪の計画を達成することを目指すというゲームです。

 

①手番になると個人ボード内のワーカーを移動させ、移動先のエリアのアクションを実行します。

②アクションには、カードのプレイ、カードを捨てる(手札を回す)、リソースの獲得、プレイしたカードの移動、宿命カードを引く(相手プレイヤーの妨害)、ヒーローの撃破などがあります。

③カードをプレイすることで、自分の場に味方カードを配置することができます。逆に、他プレイヤーが宿命カードを引くことで場に場にヒーローが登場し、アクションスペースの一部をふさぎます。

④ヒーローは同じ場所に配置されている味方を使うことで撃破することができます。

⑤これらを繰り返し、最初に自分のキャラクターに描かれた目標を達成したプレイヤーの勝利となります。

 

〇プレイ経過

 管理人がハートの女王(不思議の国のアリス)、やまがジャファー(アラジン)を選択してゲームを開始します。

 

 ジャファーの勝利キーとなる黄金のスカラベはすぐ引いたみたいですが、反面魔法のランプが引けない様子のやまに対して、管理人は順調にトランプ兵を揃えゲートに変換していきます。途中妨害も入りましたが、ヒーローを撃破しても捨て札にならないという味方を活用し撃破していきます。

 

 そんな感じで、その後も順調にゲートを揃えたハートの女王がショットを成功させ勝利となりました。

 

〇評価

 ディズニーの映画をテーマにしたボードゲームですが、プレイアブルキャラクターが各映画の主役…ではなくいつも散々な目に合うことになる悪役となって、それぞれの悪役の本懐を遂げようというワーカープレイスメント系のゲームです。それぞれの担当するキャラクター及び所持するデッキなどが全てその映画のもので構成されているというコンポーネントはよくできていますし、好きな映画を担当することで思い入れを持ってプレイできそうです、

 悪役毎に特徴的な目標やそれに合わせた特殊な効果や能力が設定されており、目標目指してプレイする非対称性というのが特徴となっています。ワーカーは基本的に個人ボード上を行き来するので、行えるアクションと固有デッキを駆使して如何に効率的に目標を達成するかが考えどころですね。

 また、妨害を行うアクションを実行すると目標となるプレイヤー固有の宿命カードを引きます。この宿命カードには逆に物語の主人公やその主人公を助けるキャラクターたちが描かれており、これらを目標となるキャラクターの個人ボードに配置することでアクションの制限につながりますし、これを解除するためにはそれ相応の手数を要することになります。この辺りの妨害の仕組みは、各プレイヤーが担当する世界観を保つための仕組みだと思われなかなか興味深いと思います。

 その一方で、全体的な試みは面白いと思うのですが、妨害があるとはいってもそれを含めてほとんどが個人ボード上で処理されるためどうしてもソロプレイ感を感じるところがあります。ついでに、妨害要素は仕組みはともかく目標を定めて直接実行する個人攻撃要素ではあるのでこの辺りは好みがありそうですね。

 また、目標への道筋が割と明確である(少なくとも今回プレイした2キャラは)ため、どうしてもその決まった道筋を如何に効率よく進めるかを競うプレイになりがちで盛り上がりに欠けるところはある印象です。

 そんなわけでゲームとしては悪くはないと思いますが気になる所は多いなあというタイトルでした。ちなみに、ある程度原作を知った方向けになるので、原作を全く知らないキャラクターなどは避けた方がいいかなと思いました。

 

 

 後半に続きます。

 

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