自宅ゲーム会412 クウォヴァディス | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

令和4年3月27日

 

 本日はメンバーの都合で午後からとなりましたが、ちい、しょう、やま、管理人の4人でのゲーム会です。

 

☆クウォヴァディス

○概要

作者:kuro

対象年齢:14歳以上

対象人数:4-5人

標準時間:100分程度

 

 新しく創造された世界における神の一柱となって、自分を信奉する種族を繁栄に導くことを目的としたゲームです。

 

①ゲーム開始時にスキルカードをブースターズドラフトで獲得し、その中からひとつをコストを支払って公開することが出来ます。

②手番になると、マーカーを動かし手番中に活性化させる創生エリアを指定します。

③神の怒りが溜まっていると創生エリアのコマの除去や地形の変更が行えます。

④ワーカーを創生エリアに配置します。配置する数や地形によって追加のコストが必要となります。また、ワーカーはゲーム開始時に各自の手元にある建物に配置されており、マップに移動させると建物の効果を失います。

⑤エピックカードを配置しカードのアクションを行います。この時、世代継続であればカードを縦に並べアクション回数を縦並びの枚数分だけ増やします。世代交代であればカードを横に広げアクションは1回しか発動しません。

⑥世代交代を行った場合、発展スキルの獲得と、コストを支払い新たなスキルの公開が行えます。

⑦創生エリアで複数のプレイヤーが同一のマスにある場合戦争が発生します。ワーカーや建物による基礎値に投入したカード等の追加戦力を加え、これらの合計で勝敗を決定します。

⑧世代交代をした場合はタウンの建設を行えます。また世代の交代によらずタウンの再建を行えます。

⑨手札を補充します。

⑩.世代交代をしていれば決算を行い、世代交代前の世代に配置されたカードの枚数と支配しているエリアの数に応じた得点を獲得します。

⑪これらを繰り返し、8ラウンドを終えた時点でゲームは終了し、最終得点計算を行い最も得点の多いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 管理人が赤、ちいが緑、やまが青、しょうが黄でゲーム開始時の様子です。各色の勢力はそれぞれ対応した地形を得手としています。

 

 折り返し地点の4ラウンドを終えたところです。管理人やちいは世代を進めた方が有利なスキルや建物を所持しており毎ラウンド世代交代、反対にややゆっくりめのやま、世代をゆっくり進めた方が有利なしょうはかなり世代の進歩がスローでした。

 

 

 得点としてはちょこちょこと条件を満たして堅実に積みあげる管理人に対して、前半はしょうが、後半に入るとやまが複数の世代継続を行ったうえで「繁栄(アクションのひとつで支配数分の得点を獲得)」を実行しまとめて得点を獲得します。特に後半のやまはスキルとの併用などでかなり得点を稼ぎ他の3人を引き離してトップに立ちます。

 ちなみに戦闘はスキルカードの投入なども必要となることから、管理人が数度起こしただけでした。

 

 そんなこんなでゲームは終了します。最終得点計算前はやまがだんとつといったところですが、得点効果をもつ発展スキルをほとんど公開しておらずそれ以上の得点の伸びはありませんでした。しかしながら、他の3人が得点のスキルで追撃したところをぎりぎりでかわしきり、逃げ切ったやまが勝利となりました。得点的には意外と接戦ではありましたが、管理人は序盤のリードを守りきれず逆転されてしまい4位という結果でした。

 

○評価

 神々が導く新世界における文明発展をテーマにしたゲームです。ワーカーを派遣してエリアを確保し支配力を得て得点を得ていくという内容ですが、各プレイヤーごとにマネジメントする世代という概念が特徴となっており、アクションを増強させ資源の獲得量などを増やせる「世代継続」と、スキルの獲得や決算を発生させる機会となる「世代交代」のどちらを選ぶかの選択が考えどころとなっています。世代継続を続けると資源は得やすくなりますが有用なスキルの獲得や支配しやすくなるタウンの建設が行えませんし、世代交代ばかりでは資源が尽きて手番の行動に支障が出てきてしまいます。どちらかに特化した方が有利な能力やスキルもあり、これらを踏まえてどちらを優先するかという判断は難しいですね。

 また、エリアに派遣するワーカーは手元にあると建物で労働をしてその効果を発揮します。ゲーム開始時には建物に全てワーカーが配置されているので全ての建物能力を所持していますが、ワーカーを送れば送るだけこの建物の効果は徐々に減ってきます。ワーカーを留めてでも効果を維持したいものも多く、マップに展開し支配力の源とするか、建物に控えさせるかというワーカーの運用も悩ましいところです。

 一方で、戦闘においては仕掛ける手番プレイヤーから順に投入するものを配備しますが、秘匿情報が手札から出すエピックカードの1枚しかなく、投入する戦意やスキルカードの数は公開情報となっています。このため、どこまで投入すると勝てる負けるというのが分かり、仕掛けるならそのあたりを踏まえて投入するため、やや盛り上がりに欠けますし仕掛ける側だけが必要以上にコストを消費する印象です。その割に勝利による利益はそれほど多くないため(敗北のデメリットが低いという面もありますが)、スキルのプレイやエリアの選択で使用する信仰、ワーカーの派遣に必要な食料に比べると、この戦争でしか使用できないリソースの戦意は獲得の優先順位も低くなりがちで余計に戦争が発生しにくくなっていましたね。ただ、スキルなどの組み合わせによってはメリットを見出せるかもしれません。

 とまあ、やや戦闘周りで気になるところはあるものの、全体的には僅か8手番というの中で何を成すのか、手番手番にしっかりと考えどころがあり面白いゲームになっていると思います。

 

 

☆フォート

○概要

作者:GrantRodiek

対象年齢:10歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:20-40分程度

 

 子どもたちの興味を持つものを集めて友達の輪を広げていき、最高の秘密基地作りを目指すゲームです。

 

①手番になると前のラウンドから残っている裏庭のカードを捨て札にします。

②手札から1枚カードをプレイしその効果を適用します。各カードには自分のみが使えるもの、他のプレイヤーもコストを支払えば使えるものがあって自分は両方を順に実行でき、自分のアクション終了後に他のプレイヤーが使用する機会があります。

③カードの効果によっては効果を適用するカードと別に同じスートのカードをまとめて出すことで効果が増すものもあります。

④場のカードか他プレイヤーの裏庭のカードを獲得します。

⑤使用したカードは捨て山に、使用しなかったカードは裏庭に配置します。

⑥手番の最後にカードを補充します。この時山札がなくなっていれば捨て札から山札を再構築します。

⑦基地のレベルが上昇すると特別な能力を持つ特典や特別な得点ルールを持つおきてカードなどを入手できます。

⑧これらを繰り返し、誰かの基地が最大レベルになる、友達の山札がなくなる、誰かが規定点に達するのいずれかを満たすとゲームは終了となります。最終の得点を計算し最も多くの得点を獲得したプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。最初はランダムなデッキですが、同じスートを集めると効果が強まるアクションも多く、各プレイヤーは徐々に特定のスートへ偏重していきます。管理人はスケボーでした。

 

 友だちをとったとられたを繰り返しながら、山札が尽きたことによりゲームは終了となります。得点を計算すると、管理人はデッキの枚数が最も大きければというおきてカードを所持しており、他3人に比べスートの違うカードを集めていたこともあって友だちをあまり取られていませんでした。結果、山札のカードは多くおきてカードの達成によるボーナスを獲得できたこともあり管理人の勝利となりました。

 

○評価

 子どもたちが仲間を集めて秘密基地を作ることを目指すカードゲームです。

 基本的なシステムはデッキビルドとなっていますが、他プレイヤーのアクションに対してコストを支払うとフォローができるところや、活躍の場のなかったメンバーが裏庭に送られ他の秘密基地から勧誘を受ける可能性があるなど、ボードのないデッキビルドはソロプレイ感がでやすいですが、プレイヤー間の関わりが出易いような工夫が見られます。これらの要素は、デッキの構築にあたって自分のしたいアクション効果を強化するために同じスートでまとめるかフォローをしやすいように相手に合わせるかというところや、裏庭に送ることになるカードの選択など考えどころにもつながっているのはいいところだと思います。

 その一方で、今回初プレイだったというところはありますが、フォローの確認や、各プレイヤーの裏庭の確認など見るべきところが多いところから来るゲームのテンポの悪さというのは気になったかな。

 とまあ、慣れるまではゲームのテンポに少し引っ掛かりがありますが、一風変わったデッキビルドでなかなか面白いゲームになっているとは思います。

 

 

 ここで時間となり、本日は終了となりました。

 

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