自宅ゲーム会181 前半 レーベンヘルツ(旧版) 他 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。


テーマ:

平成31年1月6日

 

 管理人が久々の連休となるため本日は昼から夜までしっかりと時間をとったゲーム会です。この間ちいと2人というのが続いていましたが、日中は今年初となるやまも参加しての3人でのゲーム会です。

 

☆原始スープ

○概要

作者:DorisMatthaus&FrankNestel

対象年齢:12歳以上

対象人数:3-4人

標準時間:90分程度

 

 地球上に高等生物が全く生存していなかった時代において、地球を漂いつつお互いを捕食しながら進化・増殖するアメーバの生存競争というかなり珍しいテーマを扱ったゲームです。

 

①ラウンド毎に最初は順に自分のアメーバを移動させます。

②移動方向はラウンド毎に引かれる環境カードにより決まりますが、BP(このゲームにおける資金のようなもの)を支払ってダイスによる移動に変更したり、能力によって移動先を選択したりすることが出来ます。

③移動後のエリアで、自分の色以外の食物コマをセットで食べることにより捕食したことになり、自分の色の食物コマを排出します。この時、セットが出来なければアメーバがダメージを受けます。

④新たな環境カードを公開し、指定された範囲を超える能力カードを所持しているプレイヤーはBPを支払うか、能力カードを破棄します。

⑤BPを支払い新たな能力カードを獲得します。

⑥新たなBPを獲得します。この時に、BPを消費することで新しいアメーバを配置するとともに、一定のダメージが蓄積しているアメーバはその場に食物コマをばらまきつつ除去されます。

⑦場に展開しているアメーバ及び所持している能力カードの数によって得点を獲得し新たなラウンドとなりますが、この時点でいずれかのプレイヤーが42点を超えていれば最も得点の多いプレイヤーが勝利となります。環境カードが全てなくなった場合は、そのラウンドの終了時に最も得点の高いプレイヤーが勝利となります。

 

○プレイ経過

 管理人は赤、ちいは黄、やまは緑でゲーム開始時の様子です。棒が刺さっているコマがアメーバで書かれている数字は手番中に動かす順番、棒はダメージコマをはめてダメージの記録に使います。各エリアに配置されているキューブが食物コマで、今回は3人プレイのため捕食には他プレイヤー色のコマが2種類3個(どちらを1個多くするかは自由)なければいけません。

 中央には環境カードが配置されていますが、赤くなっている方向が何もしなければこのラウンドにアメーバが進む方向となっています。中央の数字はオゾンレベルで能力カードの所有に影響します。

 

 最初のラウンドは各エリアに平等に食物コマが配置されていたこともありダメージを受けたアメーバはなし。各自新たなアメーバを増殖します。ちなみに、異なったプレイヤーのアメーバが同じエリアにいることはできますが、自分のアメーバはお互いに障害物となります。

 最初に管理人はアメーバの増殖コストを減らす能力を獲得しますが、他の2人は移動系を獲得します。

 

 管理人は2つめの能力として増殖した際好きなエリアにアメーバを配置できる能力をとってどんどん増殖させる作戦ですが、ゲームを通じて移動系のカードは取らなかったこともあり、移動の際のダイス目も奮わずダメージの蓄積は他プレイヤーより速く進みます。右手前のエリアでは早速アメーバがひとつ消滅。

 

 一方で、捕食の際に必要な色を1色とする代わりに数を1つ増やすという能力が思ったより便利で、それを獲得したちいが移動系のカードと組み合わせながら、序盤を優位に進めます。

 

 中盤。この辺りまではちいが優位に進んでおりこの後も移動コストをなくした上で移動方向も選べるというコンボでアメーバを生存させていきますが、能力カードの枚数自体は少なく得点の伸びは今一歩。その一方で、増殖コストが低いことからBPに余裕がある管理人が能力カードを買い集め、除去に必要なダメージを1増やせるカード(体力が1増えるみたいなもの)も組み合わせてアメーバの生存率を上げていき逆転します。ただ、中盤以降はここまで目立った動きがなく後方に位置していたやまが動き出し、能力カードを集め得点を伸ばすとともに、アメーバの移動に合わせていくつかの食物コマを持っていく能力を有効に使うことで、終盤を攻防ともに有利に進めていきます。

 

 そんなこんなでゲームは進み、ゲーム終了間際のアメーバ除去判定前。

 

 除去判定後。ちい、管理人とアメーバの除去が続き息切れする中、堅実にアメーバを生存させてきたやまが最後に大きく得点を稼ぎ逆転。このタイミングで規定点を超えたためやまの勝利となりました。

 

○評価

 原始の地球におけるアメーバの生存競争というかなり独特なテーマのゲームです。アメーバたちは移動した先で捕食が出来れば自動的に捕食をし出来なければダメージをうけて消滅していきます。ゲーム開始時に平等に配置されている食物コマもアメーバたちは自分と異なる色の食物を食べ自分と同じ色の食物を排出するため徐々に偏りが発生してしまうため、あまりひとところに留まるのは避け食物が豊富なエリアを目指して移動したいところなのです。ただ、そこはアメーバなので基本的には潮任せ。コストを支払ってさえあくまでダイス判定となるため自由にならないとテーマに合わせてなかなか独特なゲームとなっています。ここまでだとかなり風まかせ感が強いのですが、毎ターン獲得できるBPを増殖や能力に割り振り、これらを使って上手くコントロールしていくかが考えどころとなっています。

 面白いのは今回ちいが無コストで移動を完全コントロールできるようにしたように、上級能力も含め多彩な能力をどのように組み合わせていくかですが、カードの種類は有限なため全員が同じ方向に進化することは出来ません。また、コストの大きいものほど効果は大きいのですが能力カードの枚数は得点にも関係し、環境カードに設定されたオゾンレベルを超えると追加コストが発生することを考えるとコストの小さいものを数多く複数獲得するということも考えられ、獲得できるものの中からどの能力を選択するかは悩ましいところです。

 一方で、手番には全てのアメーバを移動させ捕食の処理を行うためアメーバの少ないゲーム序盤ならともかく、各プレイヤーのアメーバが増えてくる後半に入ってくると、食物コマのやりとりはかなり煩雑といった印象です。あわせて、手番にはプレイヤー単位で自分のアメーバを全て動かすことになるため、流れに乗ることが主となる序盤でさえアメーバ単位でダイスを振るか振らないかという選択はあり、移動系の能力により選択肢が出てくる後半はさらにダウンタイムが長くなるというのも気になりましたね。他プレイヤーの行動によって食物コマの分布が変化していくので、事前に行動を確定できないので余計にといったところ。

 また、あくまで3人プレイ限定の話になりますが、捕食については2種類3個が必要で2種類の中のどちらを2個とるかというのが選べるのですが、この選択が残り2人のどちらがそのエリアで捕食が可能かというある意味キングメイクに結びつくことも多く、これが頻繁に発生したのはちょっとしんどかったですね。4人なら捕食は他プレイヤー色の食物となるのでこのあたりは軽減されますが、逆にアメーバの生存がより難しくなる(捕食が失敗しやすくなる)と思われ得点効率が下がり、規定点は人数によらず同じためゲームが長時間化されそうなところは心配です。

 とりあえず、テーマの独自性や箱庭の中で漂うアメーバに介入しながらコントロールしていくという独特のプレイ感など見所はあり、BPマネジメントや能力の獲得など考えどころもしっかりあるのですが、全体的にやや単調かつ長時間化しやすいところはもう少し調整がほしかったなという印象のゲームでした。

 

 

☆レーベンヘルツ(旧版)

○概要

作者:トイバークラウス

対象年齢:12歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:60-90分程度

 

 瀕死の国王の後継者となるべく、より価値の高い領土の確保を目指すゲームです。以前紹介した「レーベンヘルツ新版(「ボドゲ紹介3」を参照。)」は本作をブラッシュアップしたタイトルで、境界線を引いて領土を区切るところなどの陣取り部分は同様ですが、本作にはバッティング、競りや交渉といった要素が加わっています。

 

①アクションカードを1枚公開します。この時「銀行脈発見」のカードであれば各プレイヤーが支配している鉱山に応じて得点を獲得し、別のカードを公開します。

②アクションカードには3つのアクションが描かれており、そのうちのどの行動が行いたいかを各プレイヤーが秘密裏に意思決定カードで選択し公開します。

③アクションカードに描かれた順にアクションを行いますが、複数のプレイヤーが同じアクションを選択した場合は交渉が行われます。

④交渉は資金を対価にアクション権を巡って行います。交渉がまとまらなかった場合は、資金を握り一斉競りによって判定されます。

⑤アクションには「資金の獲得(これのみ複数プレイヤーが選択したら等分)」「柵の配置」「騎士の配置もしくは領土の拡張」「策略カードの獲得(カード効果は資金の獲得に勝利点、特殊アクションなど)」といったものがあります。

⑥ひとつの城のみを含むエリアが柵で囲われた場合そこは領土となり得点が発生します。一旦領土となると、それ以後は「領土の拡張」でしかその領土を広げることが出来ません。ただし、他プレイヤーの領土へ拡張する場合はより多くの騎士を配置している必要があります。

⑦アクションカードの終盤に含まれる「国王の死去」がでるとゲームは終了となります。この時点で獲得している得点に、策略カード、鉱山による得点を加え、最も得点の高いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 旧版は初プレイなので、初プレイにお勧めの初期配置でゲームを始めます。管理人が赤、やまが青、ちいが黒でオレンジはNPCとなります。ちなみに中央にあるカードがアクションカードで、3人で遊ぶ場合はラウンド毎に意思決定カードを2枚使用し2つのアクションを選択します。

 

 序盤、やまはゲーム開始時から成立している右上のエリアの拡張を目指し、ちいは中央左のエリアを新たな領土としています。管理人は策略カードを集めつつ、騎士の配置もしている感じです。

 

 左下に比較的広い管理人の領土が成立し騎士でも周囲を上回っておりここから周囲に拡張していこうと思いましたが、ちいに「裏切り(策略カードのひとつで騎士を寝返らせる)」を使用され騎士の数で逆転。反対に侵食を受けます。

 

 大分押し込まれたあたりですが、ここから管理人が騎士を増やし反撃しようとしたところでちいが「同盟(こちらも策略カードのひとつで2つの領土間における拡張を禁止する。)」を使用し争いは突然終了となります。そうやって2人が争っている中、争いとは無縁だったやまが中央下、左上の2箇所に柵をひき領土を成立させます。特に左上はかなり広い領土となったのですが、柵の多くはちいが自分の領土を設立するために引いたもので、領土の広さに比して非常に手間の少ない領土となっています。

 

 この2つの領土の成立により、やまが管理人、ちいを得点で大きく引き離します。さすがに独走を許すわけに行かず、管理人、ちいはそれぞれやまの領土に侵食をしていきますが、やまはやまで騎士をそろえ防衛体制を整えます。

 

 そんな中でしたが、「国王の死去」がアクションカードの山札の一番最後に登場。これをもってゲームは終了となります。後半は「領土の拡張」アクションを巡る駆け引きが多く、柵が足りなかったため結局ちいも管理人もひとつ分の城は領土として成立しておらず、やまとの差は開いたままです。この時点では管理人が3位でしたが・・・

 

 策略カードの中の高得点のカードは管理人が獲得しており、ちいを逆転して2位。やまには僅かにとどかず、逃げ切ったやまが1位の勝利という結果でした。

 

○プレイ経過

 陣取り部分を中心に基本的な評価については「レーベンヘルツ(新版)」と共通する部分は多いのでそちらを参照してもらえればと思いますが、アクション選択については新版がカードのドラフトによるものだったのに対し、旧版では3つあるアクションを秘密裏に選択し、バッティングした場合はさらに交渉、競りという経過をたどることになっていることもあり全体的に重たく、しんどくなっている印象です。とはいえ、これが悪いというわけではなく洗練されたプレイアビリティをとるか、より濃いプレイヤー間の駆け引きを必要とするかといった感じで好みによると思います。ただ、バッティング後に交渉→競りという2段階の駆け引きがあるところは、ダウンタイムが発生しやすいとか、交渉の決裂をどのタイミングで判断し競りを実施するかとか、若干この流れの噛み合わせが気になったかな。

 とりあえず、旧版も面白いかったのですが、個人的には境界線を活用した陣取りの方に集中して取り組める新版の方が好みかなといったところです。

 

 

☆ワイアットアープ

○概要

作者:RichardBorg&MikeFitzgerald

対象年齢:8歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:30-45分程度

 

 西部開拓時代のアメリカを舞台に賞金首を捕まえてより多くの賞金を稼ぐことを目的としたゲームです。

 

①手番になるとカードを山札から2枚を引くか、捨て札から1枚を引きます。

②手札から「無法者カードのプレイ」や「保安官カードのプレイ」が行えます。

③無法者カードは個人の場に出し対象無法者に対する逮捕点になるとともに、対象の無法者タイルにプレイしたカード枚数に応じた賞金トークンを配置します。手番中は任意の枚数の無法者カードをプレイできますが、全プレイヤーの中でその無法者のカードを初めて出す場合は3枚以上をセットにしてプレイする必要があります。

④保安官カードは手番毎に1枚のみ使用でき、カードの種類によって「任意の無法者の逮捕点になり賞金をあげるもの」「特定のプレイヤーの場の無法者カードを無効にする」「カードの追加獲得または場の無法者カードの無効を取り消す」などの効果があります。ほとんどのカードは山札から1枚めくり無法者であれば成功という成功判定を必要とします。

⑤手番の最後にカードを1枚捨て札にします。

⑥これらを繰り返し、いずれかのプレイヤーの手札がなくなるか、2回山札がなくなるとラウンドが終了となります。

⑦ラウンド終了時にはそれぞれの無法者に配置されている賞金を逮捕点が多いプレイヤーから順に等配分していきます。一定以上の差がついていると逮捕点があっても分配を受ける権利がなくなり、全員が逮捕点をもっていない無法者の賞金については次のラウンドに引き継ぎます。

⑧ラウンドを繰り返し、いずれかのプレイヤーが規定の賞金を獲得した時点で、最も多くの賞金を稼いだプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。中央に円状に並べられているのが無法者タイルで、各タイルの上には賞金トークンが乗せてあります。

 

 序盤順調にカードをプレイしていく管理人ですが、中盤以降なかなか狙いの無法者カードが手に入らず、そのうち徐々にやまやちいも場にカードをそろえていきます。

 

 やまが手札を全てなくしラウンドは終了です。管理人は中盤以降狙いのカードが来ず、ほとんど場にカードが増えていません。しかも場にでた無法者は他の2人と競合しており賞金は分配になります。このラウンドは賞金が高めの無法者カードで賞金を独占したやまがトップとなります。

 

 続く2ラウンド目。1ラウンド目には全く逮捕点が発生しなかった無法者の紅一点ベレ(ゲーム上は他の無法者と全く変わりませんが)にやまとちいの狙いが集中します。ここに、蚊帳の外だった管理人は賞金獲得の妨害を狙い両者に対して「隠れ家(場の無法者カードを無効にする)」をプレイします。ただ、これが2人の明暗を分けた格好となり、ちいは即座に保安官でこの隠れ家を無効にすることが出来ましたが、やまは隠れ家を無効にできないままゲームが終わってしまいます。

 

 このラウンドは山札がなくなるまでゲームが続いたので場のカードも多めです。やまが隠れ家によってカードを無効にされていることもあり、このラウンドで最も賞金が乗っているベレの賞金はちいが独占。ここで大きく稼いだちいが規定点を越えたことでゲームは終了となり、勝者はちいという結果でした。

 

○評価 

 無法者カードをプレイすることでそれぞれの無法者の逮捕点を伸ばしていき、より多くの逮捕点を得て無法者の賞金を獲得することを目的としたゲームとなります。

 それぞれの無法者からどれくらいの賞金が獲得できるかというのが各プレイヤーがどのようなカードをプレイしたかによるというのは面白いところで、無法者カードをプレイしていけば徐々に対象の無法者の賞金は上がっていきますし、保安官カードによって狙った無法者の賞金を上げることができます。このため、通常複数のプレイヤーが競合する無法者の賞金が上がりやすくなっていますが、接戦であれば賞金はほぼ等分というのが難しいところで、逮捕点で5点以上の差をつけることで独占をすることができるため、上手くカードをプレイしてできるだけ独占を狙いたいところです。また、賞金は多くなくても独占になりそうな無法者に上積みしていくということも作戦で、どの無法者の逮捕点、賞金を増やしていくかというのは悩ましいところです。

 ちなみに、いずれかのプレイヤーの手札がなくなった時点でラウンドは終了となるため、カードをプレイするタイミングや自分が有利な状況でラウンドが終了できるように手札を調整していくことも考えどころとなっています。

 一方で、無法者カードはいずれかのプレイヤーが3枚以上揃えなければ場にはプレイできませんし、保安官カードは場にカードがない状況ではほとんどが効果的な使い道がなく、ゲーム序盤には手札を交換して(引いて&捨てて)終わりということがよく起こります。また、保安官カードは手番毎に1枚づつしかプレイできないため必要以上に手札に来るとなくすことに苦労するということもあって、序盤にどれくらい場が動きやすいか、後半に上手く手札をなくすことができるかといったようなゲームのテンポはかなりカードに依存する印象で、そこは少し気になったかな。

 とりあえず、どの無法者の逮捕を目指して競合や独占を狙ってカードをマネジメントしていくか、引き運の影響は小さくないもののテーマとなる西部劇っぽさもでておりなかなか面白いゲームではあると思います。

 

 

 3人ということもあり新年初のウォーゲームではないボードゲーム会となりましたが、新年早々やまが2連勝となかなかない(失礼w)ゲーム会でした。ここで時間となったのでやまが帰宅し、ここからはちいと2人で再びほぼウォーゲームなゲーム会となっていきます。中盤に続きます。

 

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