自宅ゲーム会180 ウィルダネスウォー 他 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。


テーマ:

平成31年1月4日

 

 新年が明けてからちょこちょことゲームが出来てはいましたが、本日は午後からでしたがようやく少しまとまった時間をとってのゲーム会です。とはいえ、三が日も終わってしまい人によっては平日になる(管理人には関係ないですがw)のでつかまったのがちいのみ。というわけで、年末から続いていますが、ちいとの2人会となりました。

 

☆ストライク

 ・・・2人会だったはずなんですが、とりあえず我が家の子ども×2が乱入しどうしてもしたいということで一緒に手軽なこちらを。結果は初戦管理人が早々に脱落しその後ちいが負けたのは覚えているのですが、子どもはどっちの勝利だったかな。年長者2人は不甲斐なく、2戦行ってどちらも子どもが勝利していたのは確かですw

 

☆300:ギリシア・ペルシア戦争

○概要

「自宅ゲーム会178 後半の後半」を参照。

 

○プレイ経過

 前日に続き本日も。陣営は入れ替えて管理人がペルシア、ちいがギリシアを担当します。

 前回ちいはペルシア海軍をほとんど使用していませんでしたが、それでは陸を真っ直ぐ進むしかなくギリシアにイニシアティブを取られっぱなしなので、今回の管理人は使用する方向でプレイしています。

 

 第1遠征はペルシアがナクソスへ進出していますが、ペルシアがそれ以上進出せずに得失点差も大きくなかったため、行動力(カード)の消費を嫌ったちいはナクソスは放置。そのまま終了し、ペルシアが+1。

 

 第2遠征はダレイオス王が急死したため中止。続く第3遠征も遠征開始直後にクセルクセス王が暗殺されて中止という展開です。

 

 

 続く第4遠征。ペルシア軍は浮橋を作り、「土地と水」でテルマに戦力を配置したものの、ペルシアのイベントにより脱走。ギリシアはテバイに戦力を進めます。お互いこれ以上の大きな動きはなく、同点で得点は動かずと非常に慎重な展開です。なんだかんだと大きな動きがないまま最終の第5遠征となります。

 

 まず、ギリシアが海軍をセストスにいるペルシア海軍に向かわせます。ペルシアの重要都市であるため戦闘のペナルティは若干緩和されているとはいえそれでもギリシアが有利なのですが、出目が奮わずペルシア艦隊を撃滅はしたもののギリシア艦隊も1ユニットを残すのみ。しかも、ギリシアはその海軍をイベント効果でもう一度移動させ、それをナクソスに向かわせますが1対1の海戦に破れ壊滅。

 ペルシアはテバイに離反工作を行い、テバイを切り崩します。

 

 「土地と水」により本隊をセストスに残したままペルシア軍が勢力を広げていたところ、ギリシアはペルシアの前線を直接叩かずシラクサの支援を受け艦隊を再編し、海路で迂回してテルマに戦力を向かわせます。

 ただ、これは管理人が待っていた機でもあり、ここまであえて使用していなかった「カルネイア祭」を使用してスパルタ系イベントを封じた上で「マルドニオス騎馬隊」によりセストスの主力をテルマに向けギリシア陸軍を粉砕します。

 

 これにより、スパルタで残存兵力の半数を拘束されているギリシアは有効な反撃が行えず、そのままゲームは終了。ペルシア軍の勝利となりました。ペルシア側と比較しギリシア側は収入が少ないため、如何に上手く手数を消費させるか、戦力を消耗させるかというのが大切になりそうな感じです。

 

 

☆ウィルダネスウォー

○概要

作者:VolkoRuhnke

対象年齢:12歳以上

対象人数:2人

標準時間:180分程度

 

 18世紀に北米で起きたイギリスとフランスによる戦争、フレンチインディアン戦争をテーマにしたカードドリブンによるウォーゲームです。テーマ的にはあまり馴染みがありませんが、「数エーカーの雪(「自宅ゲーム会20 2日目」を参照。)」と同じテーマとなっています。

 

①シナリオを選択肢セットアップを行います。

②1年は前期と後期に分けられ、それぞれの最初に手札が配布されます。

③手番になるとカードをプレイし、「カードに書かれたイベントを発動させる」か「カードに書かれたコマンドポイントを使用しアクションを行う」のどちらかを行います。

④アクションは基本的に「移動及びその結果による戦闘や襲撃」「建設」に分けられます。

⑤ユニットにはそれぞれ戦力と移動力が設定されていますが、それ以外にも練成兵(いわゆる正規軍)と補助兵(インディアンやレンジャー)に分けられます。ちなみに練成兵は戦力値に優れ建設や攻城攻撃を行えますが、荒地での軍事行動にはペナルティがかかります。補助兵は戦力値では劣り開拓地での移動にペナルティがありますが、荒地での軍事行動を有利にしますし、襲撃をかけることが出来ます。

⑥移動は指揮官によるグループ移動が基本で、ある指揮官の指揮下にある複数の指揮官は率いる、ユニット単体での移動も可能です。

⑦戦闘は参戦したユニットや地形などから両軍の戦力値をだし、ダイスで損害を判定します。より多くの損害を与えた側が勝利となり、練成兵を敗北させることは勝利点につながります。

⑧襲撃は補助軍による開拓地などへの略奪行為で、勝利点とともに建築物などへの被害を与えることも出来ます。

⑨建設は練成兵により砦や防御策の建設を行うことで、これらの建物は防御効果をもつのですが、それ以上に移動におけるペナルティをなくし、補給線を通すとともに冬季損耗を防ぐという効果があります。

⑩両者の手札が全てなくなるか1枚のみとなった時点でパスをするとその期が終わり次の期となりますが、後期が終わると1年が終了します。この時点で、防御施設にいないユニットの多くは最寄の防御施設に帰還し、その上でスタックの上限を超えているユニットなどは損耗を受けます。

⑪襲撃が成功した際に配置されるマーカーにより勝利点を獲得し、勝利条件を達成していればそのプレイヤーの勝利となりますが、そうでなければ翌年の前期に移行します。

⑫規定の年数が経過した時点で勝敗がついていなければより多くの得点を獲得しているプレイヤーの勝利となりますが、シナリオによって例外の条件もあったりします。

 

○プレイ経過

 1755-1762年を戦うフルキャンペーンを含む4つのシナリオがありますが、基本的なシナリオは戦争の形勢がフランスからイギリスへ傾いていった期間の1757-1759の3年シナリオのようで、今回もそちらをプレイしています。管理人がフランス、ちいがイギリスでセットアップを行います。

 

 フランス側から見ているため奥が南でイギリス、手前が北でフランスとなり、それぞれの方にある四角いエリアは開拓地になります。両軍の間に広がるのが荒野(円のエリア)と山岳地(山の絵のエリア)で、中央のタイコンデロガ砦を最前線にフランス・イギリスの両軍が向かい合っている状況です。この段階ではイギリスには補助兵がほとんどおらず、河川移動が使える中央を除きこの荒野・山岳地帯の移動はかなり制限をされます。

 軍の構成としては、上記の通りイギリスにはほとんど補助兵がおらず練成兵ばかりでなので単純な戦力はかなり高くなっています。フランスの方はというと半数が補助兵、練成兵の1/3も戦力の低い海兵で戦力はかなり低くなっています。ただまあ、シナリオスタート時でいえば致命的な差というほどでもありませんが、ゲーム中に到着する増援の多くが補助兵のフランスに対しイギリスは練成兵、回復の機会(各ユニットは1ヒットで損耗となり、もう1ヒットで除去)もイギリスの方が多く設定されているため、先をみていくと戦力差は開いていきそうな感じです。

 将軍の方はイギリスが全体的に統率値(率いることの出来るユニットの数)が高めに設定されているのに対し、フランスは全体的に活性値(行動のしやすさ)・戦術値(戦闘時の補正)が高くなっています。このゲームの場合、戦闘はどれだけの戦力を揃えるかで与えられる損害の幅が決まってしまうため、補正があるとはいえ練成兵を多く率いることの出来るイギリスが正面からでは有利といえます。

 

 とはいえ正面から戦える限られた期間である序盤にフランス軍は最強のモンカルムに練成兵を集めタイコンデロガ砦に急行させ、そこからイギリスに攻撃を仕掛けます。この戦いに一旦は勝利したフランスですが、増援を待って戦力をかき集めたイギリス軍の逆襲にあい後退。ただ、イギリス側も側面を無防備にして進軍するのをためらい、中央の戦いは膠着となります。

 

 続々と強化される中央を押し返すことは難しく襲撃の方に重点を置こうと、1757年後期になるとレビ、ヴィリエの両将軍を西に向けそれぞれ送り込みます。

 

 と、まだまだ1年目が終わるか終わらないかあたりだったのですが、ルールの説明と確認をしながらのプレイに時間をとりここで時間切れとなったため、近いうちに再戦をすることとして本日は終了となりました。ちなみに、その2日後に実際に決着がつくところまでプレイしていますが、そちらの方はまた別記事で。

 

○評価

 フレンチインディアン戦争をテーマにしたカードドリブンによるウォーゲームで、支配マーカーの概念はありませんがその代わりに防御設備が移動や補給の面で近い役割となっており、「ハンニバル(「自宅ゲーム会102 2日目後半」」)」にかなり似たシステムのゲームといえます。 

 特徴としては、練成兵と補助兵というユニットを大きく2つの役割にわけ、それぞれの個性にあわせた特性を持たせたところでしょうか。練成兵は高い戦力を持ち直接的な戦闘においては非常に重要となりますが、荒野における軍事行動は大きく制限されてしまいます。防御設備があればそれらを補うことはできますし、練成兵自身が建設が行えるため行軍にあわせて防御設備を拡充していくことは可能ですが、あくまで行動の自由が確保されるのは防御設備の範囲に限られるため機動の範囲が線に限られやすくなり、建設には補給線を維持することが必要なため、荒野での機動力に勝る補助兵に補給線を脅かされてしまいます。しかも、練成兵が含まれる軍は敗北することで相手プレイヤーの得点となるため防衛のためとはいえ気軽に分散することは難しく、荒野においてどう前線を進めていくかは難しいところです。反対に補助兵は戦力においては練成兵と比して劣りますが、荒野での機動力に勝るとともに襲撃が行えるというメリットがあります。襲撃は開拓地やインディアンの居留地だけでなく防御柵を対象とすることも可能で、成功すると勝利点、最寄の防御設備で再編成となるため補給線を気にしなくてもいいというところもあるかな。このうち、豊富な練成兵が中心となるイギリスは戦力をどこに配置し前線を進めていくかという正攻法をとりやすく、限られた練成兵と多数の補助兵が中心となるフランスとしては正面決戦を避け如何にイギリスの弱点を突くかというゲリラ戦が展開しやすいと、お互いの特徴を活かした運用が面白いところだと思います。

 一方で、「ハンニバル」においては戦力としてのみの扱いだったユニットが、しっかりと特色わけした2種類になったことで、両者の運用方法の違いなど覚えることが多くなり煩雑にはなっていると思います。特に補助兵の運用はテクニカルで、システムをきちんと理解した上で使いこなすには習熟が必要かなといった印象です。ついでに、正面決戦を避け襲撃によるゲリラ戦を仕掛けるのは計画性が大切で、悩ましくあるもののどうしても地味なプレイに感じてしまうのも気になったところかな。

 また、「降伏せよ」という強制的に要塞や砦を陥落させるカードがありそもそもが非常に強力だというのもあるのですが、このカードが使用されるとリシャッフルとなるため、状況によってはかなり速いペースで複数回(実際に次にプレイした時は2回イギリス軍の手札となりましたが)回ってくる可能性もあります。膠着した戦況を動かすエンジンとして悪いとまではいわないですがバランスとしてどうなのかなと思わなくはないですね。

 とりあえず、ユニットの種類をわけ運用を差別化することでフレンチインディアン戦争におけるイギリスとフランスの戦略の違いを表現しておりなかなか面白いと思います。とはいえ、その分煩雑になってしまいテーマの馴染みのなさと合わせて、プレイに取り組み難いというのはもったいないかなといったところです。

 

 

 ここで時間となり本日のゲーム会は終了としています。

 

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