平成30年10月30日
さて、今回のゲーム会も最終日となる3日目ですが管理人が午後から予定が入っていたこともあって午前中のみ、参加者もちいのみとなったので、手軽に出来るゲームを少しだけプレイしています。
☆ロンメルアフリカ軍団
○概要
作者:鈴木銀一郎
対象年齢:--
対象人数:2人
標準時間:40分程度
第2次世界大戦におけるロンメル将軍が率いるドイツ軍&イタリア軍とイギリス軍によるアフリカでの戦いのうち、ロンメルの包囲するトブルク要塞の開放を目的にイギリス軍が計画した「クルセイダー作戦」をテーマにしたゲームです。
①両軍プレイヤーはラウンド毎に行動させたい部隊の機動マーカーを選択します。
②両軍が選択した機動マーカーからランダムに1枚引き、その部隊に所属するユニットを1スタック移動させます。
③ひとつのヘクスに両軍のユニットが存在すると戦闘が発生します。この時、共同攻撃を宣言することで他のスタックの活性化を待ち、同時に攻撃を仕掛けることも出来ます。
④それぞれの軍がユニットの数に応じてダイスを振り、特定の出目によってヒットとなります。この時の出目はユニットレベル、ユニットの損害状況、要塞効果などによって補正が入ります。ヒットを受けたユニットは損害面に裏返り、攻撃の際に使用できるダイスが0.5となり、もう一度攻撃がヒットすればそのユニットは除去となります。
⑤どちらかのユニットが退却するか全滅したところで戦闘は終了となります。この時、勝利側はダイスを振り戦車ユニットを修理(損害を回復)することができます
⑥ドイツ軍は3ラウンド目以降、ラウンドに1回「ロンメルの指揮」を宣言し、機動力の向上と戦闘ダイスの補正を獲得することができます。イギリス軍は2ターン目以降2ユニットの損害を回復させることが出来ます。
⑦ラウンド毎に規定の枚数の機動マーカーを引き行動が行われるとラウンドは終了となります。
⑧トブルク要塞の占拠、東南への突破、イギリス戦車軍団の壊滅のいずれかによりドイツ軍が、ドイツ戦車軍団の壊滅、トブルクの解囲のいずれかによりイギリス軍が、それぞれ達成した時点で勝利します。また、規定のラウンドを経た時点でどちらも達成していなければより多くの拠点を確保している方の勝利となります。
○プレイ経過
ゲーム開始時の様子です。濃い茶色のイギリス軍を管理人が、薄い茶色のドイツ軍と緑のイタリア軍をちいがそれぞれ担当しています。
序盤、ドイツ軍の東部進出への拠点であるハルファヤ峠の占拠を目指し、戦車1個軍団を移動させハルファヤ峠に隣接するソルームを陥落させます。ちいも東部へ戦車1個軍団を向かわせとりあえずバルティアに駐留させます。
一方、西方では早速トブルク要塞がドイツ&イタリアの連合軍から攻勢を受けますが、さすがに早々に陥落することはなく損害を与えて撃退。トブルク要塞攻略に戦力が向かっていたので、その周囲に存在するイタリア軍に対しイギリスの戦車軍団で攻撃を仕掛けます。
1ラウンド目の終了時。この時点で、東部ではハルファヤ峠を包囲しており、西部では変わらずトブルクが包囲されているものの、イタリア唯一の戦車師団は全ユニット損害状態と戦況は悪くありません。
続く2ラウンド目。西部では引き続きイギリス戦車軍団によりイタリア軍を削ってトブルクの開放を目指します。ドイツの主力がトブルクに向かっていたこともあり、イタリア軍への攻勢は順調で西部の戦況は概ねイギリスに優位といった展開でした。
問題は東部で、このラウンドは機動マーカーの引きがかなりドイツ側に寄っていたこともあってハルファヤ峠を陥落させることができず、その隙にバルティアの部隊がハルファヤ峠に入ってしまい守りを固められてしまいます。(バルティアのイタリア軍が一緒に動いていますが、イタリア軍の歩兵はトリエステ師団しか機動マーカーがなく、その他のユニットはドイツ軍と同じスタックのときに1ヘクスのみ移動可能であるため、これはルールミスです。)
そして3ラウンド目となりますが、立て続けに引かれたアフリカ軍団の機動マーカー(ドイツ軍のみにあるオールマイティのマーカー)で、ハルファヤ峠から出撃した戦車軍団により周囲のイギリス歩兵が蹴散らされ、あっさりと東部への突破を許してしまいます。これにより、ドイツ軍の勝利となりました。
○評価
簡単なルールと短かいプレイ時間という制限の中で作られた翔企画SSシリーズのタイトルらしく、ウォーゲームとしてはかなり手軽で非常に高いプレイアビリティが魅力のゲームです。
面白いのは決められたフェイズを交互に行うのではなく、機動マーカーをランダムに引くことにより各ユニットの指揮を表現しているところですね。広い砂漠の中で必ずしもお互いの狙い通り機動してくれないユニットたちを、それを前提にどう作戦を立案していくかというのが考えどころです。勝利条件が複数あるためそのうちどの要件の達成に重点を置くかによって動きは変わってきますし、実際にはマーカーの引きや相手プレイヤーの行動によって適宜作戦の修正をしなくてはならず、このあたりは悩ましいところですね。
また、ドイツ軍の優位点としてロンメルの指揮による補正と、アフリカ軍団というオールマイティマーカーによる機動性の高さ、イギリス軍としては補給による耐久力の高さでそれぞれの軍の特性もきちんとあるので、これらをどう上手く使っていくかというのも大切です。ちなみに、イギリスの補給は便利ではありますが、補給を受けたユニットはそのターン機動マーカーを使用することが出来ないので、補給を行うタイミングも重要となりそうです。
一方で、ラウンドの最初に機動マーカーの選択ができ、ここで行動しなくてもよいユニットを省くことで確かに自軍の中では投入するユニットが行動できる確率は上がるのですが、相対的に相手ユニット全体が行動できる確率も上げてしまっており、例え行動しないというユニットが出てくるにしても相手の行動を妨害になると考えると単純に全ユニットを投入した方がいいんじゃないかと思ってしまうところは少し気になりました。上記の通り機動マーカーのランダム性が確かに面白いところではあるのですが、ラウンドの中でどれだけのユニットが行動できるかに制限がないため引きによって展開が左右されやすく好みが出そうなところでもあり、この投入の部分でもう少し調整が出来たんじゃないかと思わなくもないですね。
とまあ、若干機動マーカーの調整の点で気になるかなというところはありますが、このこととによるドラマ性や展開の幅というのもあり、ウォーゲームの中でも手軽に楽しめる良く出来たゲームだと思います。
☆ウルビーノ
○概要
「自宅ゲーム会143 中盤」を参照。
○プレイ経過
管理人は茶、ちいが白でゲーム開始時の様子です。
序盤は管理人がちいの拡張を妨害しようと動くと、そこにより高い建物を建設して得点化を目指すちいといった感じでゲームは進みます。しかしながら、序盤に3層の建物を使いきったちいは中盤に入ると後手に回り、管理人は既に得点化が決まっている区画を広げ得点を伸ばして行きます。
そんなこんなでゲーム終了時です。中央奥と左下の区画が管理人の大きな得点源となっています。一方で、左下の区画で3層の建物を得点化できず、中央手前の区画を得点につなげることが出来なかったちいは得点を伸ばせず、管理人の勝利となりました。
ここで本日は時間となり、3日間に渡るゲーム会は終了となりました。